Адвенчуры стали слишком ударяться в сюжет, считает автор Thimbleweed Park
Опытный гейм-дизайнер Рон Гилберт (Ron Gilbert), который в данный момент на пару с коллегой по LucasArts Гэри Винником (Gary Winnick) делает олдскульный квест Thimbleweed Park, поделился с интернет-ресурсом GamesRadar своим мнением насчет современных адвенчур и рассказал, чем его новая игра будет от них отличаться.
Прежде всего Гилберт заметил, что раньше в классических приключениях основной упор всегда был на головоломках. Именно они задавали темп, двигали действие. Тогда как в нынешних квестах девелоперы все больше углубляются в сюжетные хитросплетения, а всякие загадки словно бы просто прилеплены куда попало.
В Thimbleweed Park такой несправедливости не будет, обещает разработчик. Более того, чтобы вам было легче вернуться в прошлое, Гилберт с Винником планируют оставить интерфейс с глаголами. Как в старые добрые времена.
А еще игроделы считают, будто современные адвенчуры стали простоваты. Нет, конечно, это не всегда плохо, ведь есть те, кто воспринимает их исключительно как временное развлечение. Однако есть и геймеры иного типа — те, кто предпочитает, чтобы по ходу игры серые клеточки работали в полную силу. Так вот и для тех, и для других в Thimbleweed Park ожидается собственный режим сложности.
Напоследок напомним, что данная «пародия на «Твин Пикс», «Секретные материалы» и «Настоящего детектива» с щепоткой Стивена Кинга (Stephen King)» в духе 1987-го года от создателей Maniac Mansion и Monkey Island стартует в июне 2016-го года. Разумеется, на PC.
Лучшие комментарии
поправьте, если не права)
Взять, например, Dead Synchronicity недавний. Отличный сюжет, такая же атмосфера постапокалипсиса. Без хорошего сюжета закинул бы через 30 минут. А тупо ходить и выполнять головоломки, которые понатыканы к месту и нет — ноль желания.
Квесты тем и отличаются от головоломк, что в них есть обусловленность и дизайн. Если я захочу собрать огромные пазлы, то я и запущу игру, которая посвящена исключительно им.
В общем, странные претензии, если не играть только в игры от telltale, конечно. А в остальных, как раз и пытаются делать для двух типов игроков. С возможностью пропуска головоломок и подсветки предметов. Никто не заставляет этим пользоваться.
Если бы не сюжет, я бы в жизни в сторону этого жанра не посмотрел.
Та же The cat lady очень сильно зацепила сюжетом, хотя сам геймплей не дотягивал. И вообще это единственная игра которая мне запомнилась за столько лет.
Так что сюжет это наше всё.
Что-то типа такого:
Это каг бэ основное отличие от других видов творчества
И неимоверно глупо сначала делать сюжет, а потом в торопях навешивать геймплей, ибо это уже будет неполноценная игра, временами даже неиграбельная совсем
Сформулирую более сухо: геймплей и сюжет должны быть проработаны либо в равной степени, либо с преобладанием первого, никак иначе