11 апреля 2015 11.04.15 21 190

Адвенчуры стали слишком ударяться в сюжет, считает автор Thimbleweed Park

Опытный гейм-дизайнер Рон Гилберт (Ron Gilbert), который в данный момент на пару с коллегой по LucasArts Гэри Винником (Gary Winnick) делает олдскульный квест Thimbleweed Park, поделился с интернет-ресурсом GamesRadar своим мнением насчет современных адвенчур и рассказал, чем его новая игра будет от них отличаться.

Прежде всего Гилберт заметил, что раньше в классических приключениях основной упор всегда был на головоломках. Именно они задавали темп, двигали действие. Тогда как в нынешних квестах девелоперы все больше углубляются в сюжетные хитросплетения, а всякие загадки словно бы просто прилеплены куда попало.

В Thimbleweed Park такой несправедливости не будет, обещает разработчик. Более того, чтобы вам было легче вернуться в прошлое, Гилберт с Винником планируют оставить интерфейс с глаголами. Как в старые добрые времена.

А еще игроделы считают, будто современные адвенчуры стали простоваты. Нет, конечно, это не всегда плохо, ведь есть те, кто воспринимает их исключительно как временное развлечение. Однако есть и геймеры иного типа — те, кто предпочитает, чтобы по ходу игры серые клеточки работали в полную силу. Так вот и для тех, и для других в Thimbleweed Park ожидается собственный режим сложности.

Напоследок напомним, что данная «пародия на «Твин Пикс», «Секретные материалы» и «Настоящего детектива» с щепоткой Стивена Кинга (Stephen King)» в духе 1987-го года от создателей Maniac Mansion и Monkey Island стартует в июне 2016-го года. Разумеется, на PC.


Поддержи Стопгейм!

Thimbleweed Park

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
30 марта 2017
130
4.0
53 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не думал, что сюжет — это что-то плохое. Прям удивлён.
тут говорят не о том, что сюжет — это плохо, а о том, что люди слишком много уделяют ему внимания, считая, что все остальное уже не важно… ну там головоломки или другой геймплей))
поправьте, если не права)
Разве это плохо?
Взять, например, Dead Synchronicity недавний. Отличный сюжет, такая же атмосфера постапокалипсиса. Без хорошего сюжета закинул бы через 30 минут. А тупо ходить и выполнять головоломки, которые понатыканы к месту и нет — ноль желания.
«Адвенчуры люблю», «Syberia форвер! Все остальное — мойока». Как-то противоречиво получается.
в детстве любил квесты и играл с удовольствием, но вот myst чего-то не вкатил ибо показался бессюжетным набором головоломок, в отличии от, например, моего любимого broken sword
Ещё один тип людей, который мне непонятен — любители поговорить, что сахар раньше был слаще. Прокачиваются сюжеты, идут вперёд технологии, а эти ребята рассказывают, что всё уже не торт, а они самые классные.
Можно сделать как хороший сюжет, так и отличные головоломки. У разработчиков Сибири с этим проблем не возникло. Надеюсь, в самой Thimbleweed Park будут оригинальные и интересные головоломки, а не банальщина, в стиле «собери мазайку» или «реши судоку, дабы открыть сейф», ибо это тоже не очень хороший подход.
Квесты тем и отличаются от головоломк, что в них есть обусловленность и дизайн. Если я захочу собрать огромные пазлы, то я и запущу игру, которая посвящена исключительно им.
Ну вроде как да, речь идёт об акцентах, а не кармической характеристике элементов, другое дело, почему обязательно нужно выбирать — либо сюжет, либо геймплей. Если разраб ведёт речь прям о классике, то, например, в The longest journey сюжет и головоломки были равно проработаны, какого-то монументального упора на загадки я там не видел, и игра, кстати, стала хитом. Короче, я скорее в недоумении от высказывания господина Гилберта.
Не знаю, может я тупой, но что-то я не заметил в классических квестах, сильного уменьшения или послабления в плане головоломок. А насчет сюжета, забавно получилось, как раз прошел сейчас игру Fire от Daedalic, в котором его и нет. :D
В общем, странные претензии, если не играть только в игры от telltale, конечно. А в остальных, как раз и пытаются делать для двух типов игроков. С возможностью пропуска головоломок и подсветки предметов. Никто не заставляет этим пользоваться.
Не понял разрабов.
Если бы не сюжет, я бы в жизни в сторону этого жанра не посмотрел.
Та же The cat lady очень сильно зацепила сюжетом, хотя сам геймплей не дотягивал. И вообще это единственная игра которая мне запомнилась за столько лет.
Так что сюжет это наше всё.
Мне нравится их заявление. Я ничего против сюжета в играх не имею, но просто ненавижу, когда ради него геймплей делают примитивным или простым. Прошу заметить, что говорю я сейчас не о таких жанрах, как интерактивное кино или визуальные новеллы(которые лично я играми не считаю), а о полноценных адвенчурах и даже шутерах от третьего лица. На самом деле, качественный игровой процесс только усиливает восприятие сценарных перипетий, а вот плохой может «трещинами» загубить все остальные составляющие проекта.
Посмотреть, поговорить, потрогать, полизать…
Что-то типа такого:
Смахивает на «все остальные адвенчуры фигня, зато вот у наааас»
А я всегда думала, что всего должно быть в меру. Мне в этом плане очень понравилась Сибирь от Бенуа Сокаля. Там и сюжет очень классный и головоломки и чего стоит один только мимимишный зверь юки)
Это он так называется или просто в статье?
сюжет — это же хорошо! даже в случае с the order. как кинцо посмотреть
В то время, когда в такое я играл, никаких статей небыло. Чисто мои домыслы.
Имеется ввиду, что основная сущность игр — геймплей
Это каг бэ основное отличие от других видов творчества
И неимоверно глупо сначала делать сюжет, а потом в торопях навешивать геймплей, ибо это уже будет неполноценная игра, временами даже неиграбельная совсем
Сформулирую более сухо: геймплей и сюжет должны быть проработаны либо в равной степени, либо с преобладанием первого, никак иначе
Что такое «интерфейс с глаголами»?
правильно, должно быть всего и побольше, и чтоб качество получше)
Читай также