Creative Assembly и SEGA подсчитали кое-какие цифры и пришли к выводу, что Alien: Isolation пользуется-таки популярностью. По данным разработчиков, за три с половиной месяца хоррор приобрели более миллиона человек.
Креативный директор студии Алистер Хоуп (Alistair Hope) даже не в состоянии сдержать своей радости по такому поводу. Говорит, что в восторге от всевозможных отзывов, особенно от геймеров, которые застряли на «Севастополе» и от страха боятся пошевелиться.
К тому же девелоперов сильно радует тот факт, что Alien: Isolation получилась именно такой, какой они всегда хотели. И что еще приятнее — уже более миллиона человек разделяют их видение.
Напомним, что Alien: Isolation стартовала 7 октября 2014-го года на PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. C тех пор к игре вышло три дополнения, и еще одно ожидается где-то в середине следующего месяца.
Лучшие комментарии
Простите, что так много написал, но уж очень хотелось вставить своё слово.
Лично я много слышал об игре, до того как пройти её самому, больше всего меня удивляло разносторонние мнения о ИИ Чужого, кто-то говорит, что он умный кто-то, что тупой.
Пройдя игру я сделал вывод, что ИИ Чужого хоть и имеет явные проблемы, он скорее умный чем тупой, ведь во первых перед ним стоит задача намного сложнее тех, что обычно даются ИИ в играх.
Чужой, будучи один одинёшенька, должен найти игрока на достаточно больших локациях, ориентируясь исключительно на слух, в то время как игрок, если он будет передвигаться в присядку, звука не издаёт вообще, кроме того у игрока имеется сонар который показывает место нахождения Чужого.
Исходя из выше сказанного, можно сделать вывод, что проблема не в ИИ, а в имбалансе между Чужим и игроком. По мне так игра могла-бы стать гораздо напряженней и по хорошему сложнее если-бы игрок передвигаясь всегда издавал звук (чем медленнее он передвигается тем звука меньше и наоборот) как результат это могло-бы
А) Давать понять ИИ ваше приблизительное место нахождения на локации, тем самом избегая ситуации когда ИИ ищет вас на одной точке локации, а вы тем временем находитесь на другой, а так как у вас есть способность не издавать звука вообще, то найдёт ли вас чужой или нет определяется рандомом (ну то есть выберет ли ИИ зону поиска, где вы находитесь, или опять промажет).
Б) Пресечь на корню такие моменты как; танцы с чужим вокруг стола, преследовании чужого за его спиной и быстрое свалевание от чужого когда он появился у вас на пути, но опять же спиной к вам. Так-же это начнёт оправдывать наличие в игре предметов для отвлечение, фаеры и звуковые гранаты, которыми я практически не пользовался.
Хочется добавить, что после того как я разобрался в механике, Чужой ловил меня как правило тогда, когда я отвлекался на другие дела, ну там прочитать информацию на компьютере или облутать какую нибудь комнат или труп, то есть он перестал быть угрозой номер один, слышать он нас не слышит, видит он хуже андроидов, а мы всегда можем предсказать его приход сонаром, который вроде как издаёт звук, но для этого, что-бы Чужой его услышал он должен быть так близко, что мы его можем видеть и тогда сонар нам уже не нужен, а стало быть он не пищит, ну и т д.
P.S. Тем не менее даже в таком виде стэлс с Чужим доставляет, так как это всё таки новый экспириенс, при том интересный и этот гемплей отлично вживает игрока в атмосферу первого фильма, поэтому со своей основной задачей, а именно дать игроку почувствовать себя героем первого фильма, игра справилась. Стэлс с людьми не интересен не разу, но люди здесь для того чтобы вы могли немного отдохнуть от стэлся и взять в руки оружие, стэлс с андроидами предстовляет собой классическую систему тихого прохождения между врагами путём заучивания маршрутов их передвижения, самый неприятный этап игры, так как сложность прохождения данного этапа на много больше интересности его прохождения.
Так выглядел оригинальный чужой из первой части квадрологии. Кстати если внимательно пересмотреть фильмы, то во всех частях они ходили на двух лапах и изредка их вынуждали обстоятельства переходить на четвереньки. Исключение только 3 часть, но там все логично — чужой родился из собаки или быка (в зависимости от версии фильма), а не из человека.
Ну и половина атмосферы AVP 2010 года держалась на нём в компании колониального пехотинца.
В таких деталях и кроется дьявол… Ведь что фанаты запомнили из Чужих лучше всего?
Радар, Смартганы (Пулемёты предсказывающие траекторию полёта пули), Плазменную винтовку (Спасибо Хиксу за инструктаж) и приспособление из разряда Очумелые Ручки by Рипли (склеить автомат и огнемёт изолентой было умно)…
В итоге разрабы думают, что *Пихая эти вещи в игры фанаты уже будут довольны*, хотя чёрта с два ;(