Некоторые из вас уже успели обозвать Tomb Raider: Definitive Edition очередным бессмысленным HD-переизданием. Но уверяем, целесообразность в переносе прошлогодних приключений юной Лары Крофт на консоли следующего поколения, безусловно, имеется. В разработке находится продолжение ремейка Tomb Raider для некстгена, и со стороны Square Enix запускать в самую гущу его событий владельцев Xbox One и PlayStation 4, не дав им возможности познакомиться с оригиналом, было бы попросту бестактно.
Тем более что, судя по отзывам на Metacritic, Tomb Raider: Definitive Edition удалась на славу: к примеру, средний рейтинг версии для PS4 после публикации 30 обзоров составил гордые 84%. Конечно, не круглая отличница, но тоже весьма похвально, учитывая, что на Xbox 360 и PlayStation 3 оригинальная игра в свое время получила схожие оценки, а за прошедший год стала только краше.
Хотя с последним тезисом могут возникнуть определенные трудности. Дело в том, что облагораживанием Tomb Raider для некстген-консолей Microsoft и Sony занимались две разные команды — United Front Games и Nixxes Software соответственно. И справились они со своими задачами, судя по всему, тоже по-разному. Ранее говорилось, что на PS4 в динамике игра будет заметно плавнее, чем на Xbox One. Но после публикации сравнительных видеороликов от IGN и Gamersyde искушенные ценители «графона покруче» сделали вывод, что консоль Microsoft вдобавок ко всему заметно хуже справляется с прорисовкой текстур и некоторых визуальных эффектов.
Издатели к такому разоблачению вроде как оказались не готовы, поэтому в ответ на все нападки ограничились обтекаемыми формулировками в духе «обе версии идут в нативном разрешении 1080p и используют одни и те же текстуры, модели и систему частиц». К слову, пока оценить расхитительницу гробниц после пластической операции на своих некстген-консолях могут лишь американцы, у европейцев такая возможность появится 31 января.
Лучшие комментарии
я уж не хочу вас утруждать и просить «в паинте» красными кружками тыкнуть в «лесенки». Пускай так вы их видите, я нет.
Посмотрите на скриншоты первого Resistance и на скриншоты Beyond и Last of Us. Теперь поставьте рядом скрины Killzone Shadow Fall и Second Son и представьте что можно будет нарисовать к концу жизненного цикла PS4. У меня лично фантазии не хватает.
Или так и будете мечтать что то на пк танет делать игры в 4к разрешении при условии того что смысл данного разрешения раскрывается в диагоналях за 50 дюймов. Небось еще и халф лайф 3 эксклюзивно выйдет на пк в 4к под окулус рифт.
Про скачок тоже особо никто не ждал такого. Так что тут я вас убеждать не буду время рассудит нас. С той лишь разницей что я потом просто посмеюсь.
Ведь по статистике Steam 48% пользователей до сих пор используют двухядерные процессоры, не говоря уже о том что 12% используют интегрированые видеочипы от интел, ~5% составляют действительно дорогие и быстрые видеокарты, а остальное занимет сигмент средне/ниже среднего вроде gtx 660/550/560, либо вообще хлам навроде GF 9500/9600/GT 630/210. Вот вам и ГРАФОН котрый не могут увидеть большинство. Нет есть конечно настройки графики можно настроить на минимум\средне и играть но тогда вообще теряется всякий смысл.
На основании чего я могу в полной мере сделать вывод что вы опять как и любой другой человек сравниваете уникальное консольное железо с несуществуюмм пк аналогом. С уверенночтью равняете его с неким средним пк и не можете назвать ни одного решения на базе совмещенным гпу и цпу равных по мощности в рамках пк рынка. Ну круто чо©
Основная проблема при использовании hUMA — это необходимость использовать 1 конкретный тип памяти для всех задач — либо DDR3, либо GDDR5. У GDDR5 от DDR3 есть по сути всего одно серьёзное отличие — существенное увеличение пропускной способности ценой существенного увеличения задержки. При оперировании большими блоками последовательных данных (например, текстурами) время задержки несущественно по сравнению со временем чтения самих данных, потому GDDR5 на таких задачах показывает себя лучше DRR3, именно по этому на видеокартах предпочтительно использование GDDR5. При оперировании же очень маленькими блоками данных (чем постоянно и занимается CPU) время чтения самих данных сопоставимо с задержкой, и увеличение задержки сразу ведёт к проседанию производительности. Поэтому никто и никогда не использует GDDR5 в качестве системной памяти на ПК, такие решения в принципе отсутствуют в силу их абсурдности.
В случае же с hUMA ты вынужден либо использовать GDDR5 для всего и мириться с проседанием производительности CPU (как на PS4), либо использоваться для всего DDR3 и мириться с проседанием на GPU (как на XBox One).
Преимущество же hUMA заключается в возможности доступа CPU и GPU к одним и тем же данным без их копирования. Это хорошее преимущество, но для очень ограниченного круга задач.
ПК всё же является универсальным инструментом, и затачивать его производительность под очень ограниченный круг задач было бы довольно странным решением.
images.sevstar.net/images/49201134714689270920.jpeg
images.sevstar.net/images/30813501661288115631.jpeg
images.sevstar.net/images/69750774871907740339.jpeg
images.sevstar.net/images/33422740295069291411.jpeg
Старое личико мне больше по нраву чем новое))