173 10 61 36
The Legend of Zelda: Majora's Mask

Рейтинг игры

4.3 108
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Все отзывы к игре
Вчера
0

Жертва таймлупы

Казалось бы, маджора (почти) всем краше окарины: и геймплейное  разнообразие шире, и левелдизайн данжей продуманней, и даже сюжет интересней. И можно было бы даже закрыть глаза на халтуру в виде повсеместного реюза ассетов и того что мир теперь представляет из себя 4 кишки(хотя, имхо, чтобы маленькие локации из окарины кое-как соединить телепортами, чтобы создалась иллюзия целостного мира - много ума не надо), но зачем-то гениальным японским геймдизайнерам пришла в голову идея сделать из этой игры три дня сурка, при этом пришла она как будто под конец цикла разработки, потому что игра с идеей временной петли практически не работает.

Это не метроидбрейния как  Outer Wilds, прогрессия здесь по большей части осуществляется засчёт масок, порядок получения которых в основной массе предопределён и линеен. Это не песочница как  ботва, порядок исследования локаций и убийства боссов линеен абсолютно. Мир за пределами центрального города строго говоря мертв и временной цикл на него никакого влияния не оказывает; в перепрохождении данжей нет никакого смысла, как нет смысла и в откате изменений на локациях после убийства боссов(они не лочат никакой контент, а чаще наоборот открывают ранее недоступное); возможности скипа катсцен нет - ты будешь страдать каждый раз, когда тебе по какой-либо причине надо будет перепройти какой-то сегмент; расходники каждый луп надо гриндить, как и некоторые ключевые предметы(то есть это уничтожение системности и интуитивности, ведь те же маски спокойно переносятся из цикла в цикл); сохранения сделаны через костыли; при истечении таймера весь прогресс цикла сбрасывается(то есть то, что не была учтена даже элементарная возможноть того, что игрок замешкается или забудет игру запаузить, из-за чего потеряет вплоть до 3 (ТРЁХ) часов прогресса - это абсолютный нонсенс).

То есть если убрать таймлупу из уравнения, то за исключением некоторого сюжетного напряжения игра не потеряет НИЧЕГО, зато избавится от всех вышеописанных проблем, включая большую часть бэктрекинга. 

Теперь о других проблемах, к котрым таймлуп не имеет отношения, и которые не дали бы мне поставить этой игре 10 на 10 в любом случае. Начнём с того, что эту игру вы банально не пройдёте, если не играли в предыдущую часть - игра очень неохотно объясняет механики, которые перекочевали сюда из окарины(и которым в ней же обучение как раз было), отчего вкупе с тотальным реюзом ассетов ощущается как длс даже больше, чем  тотк. Например, в моменте, когда надо попасть в третий по счёту регион, нужно на лошади перепрыгнуть ограждение, и даже если вы найдёте в этой игре лошадь, то вам банально не объяснят, что она это препятсвие в принципе способна перепрыгнуть. Точнее объяснят, но вероятность того, что вы это объяснение найдёте, гораздо ниже вероятности дропа игры в процессе. Ну и вторая проблема, которая на самом деле связана с первой: в игре в целом очень много неинтуитивных моментов, из-за чего ты часто очень долго топчешься на месте, не понимая, чего от тебя хотел разработчик. Возможно, именно так они хотели опрадать в игре ниличие таймлупа, но это примерно как лечить порез ампутацией. Например, уже на первой локации у меня был затуп, когда бабка в лесу попросила от меня хилку, загвоздка в том, что банки, в которую хилку можно налить, к этому моменту у тебя ещё нет(и быть не может), поэтому выполнить этот квест можно только поговорив со второй бабкой, но бабка на своём привычном месте доступна НЕ ВЕСЬ ЦИКЛ, из-за чего на первом трае я её даже не встретил и пошёл искать банку вместо этой самой бабки.

Как итог получаем очень противоречивую игру, которая в одно время и развивает идеи предыдущей части и в то же время страдает от катастрофической геймдизайнерской непроработки.


Лучшие комментарии