0 > 1
Yakuza Kiwami – ремейк первой игры серии Yakuza родом из 2005 года. Оригинал вышел в неопределенное для SEGA время и спас издателя неожиданной прибылью и успехом. Известность за японским рынком она получила только вместе с Yakuza 0 в 2017. Приквел открыл новой аудитории криминальный мир Японии, теперь надо удерживать ее обновлением старых игр
YK повторяет события Y1, но построена на движке и ресурсах Y0. Из-за этого неизбежны сравнения не в пользу ремейка. Сразу заявлю, YK – достойная игра и проходится с удовольствием. Однако начав ее после одной из лучших игр в серии, вы получите скомканный и тусклый опыт. Сама игра не имеет откровенно отвратных элементов. Есть слабые места, которые ослабляются далее за счет вторичности и худшего исполнения. Поэтому сравнение не только неизбежно, но и будет основной частью обзора
Для прокачки в Y0 использовались деньги в честь экономического бума 80-х. Так сказать, буквальное инвестирование в самого себя. Теперь используем опыт как во всех остальных играх, который сыпется не охотно. Нет ничего особенного в таком изменении, однако YK очень много потеряла в стиле: в мордобоях на улице из врагов перестали сыпаться купюры и монеты, а они эффектнее истекали деньгами, чем кровью. Также убрали множители денег за эффектные расправы с врагами. Они умножали доход за схватку без получения урона, за эффектные добивания и в целом содвигали на более выверенные схватки. Как результат, бои стали менее помпезными и более обыденными
Дополнительный пример излишней верности оригиналу – игровые автоматы с краном. Играть в Y0 было быстро и приятно, аж самому хотелось доставать все игрушки. Теперь он стал медленным с задержками. Надо было подражать темпу Y1 и пришлось загубить весь лоск и шарм. Редкое счастье было истреблено
Страннейшее подражание почти убивает боевку: нельзя менять направление ударов во время комбо. В Y0 можно спокойно вращать персонажа во время проведения удара и усмирять толпу любым стилем. В YK направление не меняется и Кирью будет идти по прямой всю последовательность ударов. Такое изменение лишает игру плавности и делает бои дубовыми. Комбо в зверином стиле проходит сквозь толпу и не задевает ее часть, а ранее можно было легко его перенаправить в нетронутый остаток. Драться стало больно
Главное наследство от Y0 и изменение для Y1 – боевая система. Перекочевали все боевые стили и их анимации с ударами ЖАР. Зверь был конкретно ослаблен. Он и раньше использовался преимущественно на толпах, но здесь я его не трогал после начала. Между ударами вас постоянно успевают зарезать, пристрелить или опрокинуть на землю. Драчун выступает основным стилем большую часть игры. Мощные удары, замахи на толпу и в целом сбалансированный стиль. Спешка помогает с боссами, когда они блоком закрываются, так что пользоваться им придется нередко. Дракон – самый самобытный. В оригинале и далее в серии это единственный боевой стиль, фирменный стиль Дракона Доджимы. Здесь его прокачка не зависит от опыта, а происходит по мере развития системы «Маджима везде». Из-за этого 30 часов я проходил игру без стиля дракона, так как он был слишком слаб. Я даже игру прошел до того, как он стал полезным
Безумный пес Шимано, Горо Маджима, старается привести Кирью Кадзума в былую форму после 10 лет отсидки в тюрьме. Он держит его начеку за счет внезапных появлений из любого уголка города. Постоянные сражения имеют крупный риск наскучить. Лично мне удалось его избежать за счет любви к персонажу и трепетному отношению к его боевому стилю. Есть нечто особенное в сражении со знакомым противником. В Y0 Маджима был полноценным играбельным персонажем со своими 4 стилями, которым мы теперь противостоим. Ты одновременно узнаешь движения, эксплуатируешь слабости и удивляешься непознанным силам и ударам. Нововведенная неповоротливость Кирью не играет роль в битвах 1 на 1, так что боссы дают по-настоящему сразиться без скрипа зубами. Также постоянно развлекают уникальные сцены с Маджимой: эротический клуб, свидание, гонки игрушечных машинок, зомби нашествие, притворство полицейским и прочая хохма. Регулярные новые встречи и иной взгляд на любимого персонажа спасают для меня эту спорную систему. Проникаешься дружбой между этими двумя так сильно, что остатки от оригинальной роли Маджимы выглядят неказисто. В оригинале он был диким и непредсказуемым зверем – его следующее действие нельзя было прочитать. Теперь он истинный братуха и ни за что не даст в обиду. Он озарен новым светом благодаря новому сюжету, но оставляет выжженную дыру в былом
К сожалению, главный сюжет остался тем же устаревшим набором сцен, каким был оригинал. Переход от одной линии к другой редко обусловлен обдуманными действиями персонажей. По мере продвижения мы переходим от одного избитого типажа к другому, мотивация постоянно ограничивается одним словом. Все здесь заложники клише. Смерти главных персонажей вселяют смех вместо горечи, настолько они пропитаны мыльной оперой. Сюжет из рук вон плох, но постановка и пафос продолжают держать в напряжении и интриге. Открывающая сцена загадочна до мурашек, финальный бой вселяет трепет (хотя глуп до нельзя). YK добавила несколько сцен для развития персонажей, но встроены они странно. Темп замедлился из-за них, а новая информация тонко размазана по многим часам
Многие крупные шишки появлялись в Y0, где получали яркую личность за пару сцен и явный простор для развития. Например, патриарх Шимано выглядел как мастер-планировщик, знающий ситуацию лучше многих. В YK он не лучше амбала с головорезами, всего лишь крупное препятствие. Казама всю нулевую часть обговаривается как самый великий член якудз, но покрасуется только в излишнем флешбэке. Приквел развил многих персонажей, которые просто умирали для начала этого сюжета. Они все ещё были плоскими, был простор развития, а я зазря ожидал их дальнейшую проработку здесь. Другие персонажи работают только за счет их предыстории в Y0. Братишка Нишикияма злодействует хуже истукана, хотя за него заступается приквел и новые сцены
Сюжет и бой вылились в большие сегменты, но надо подметить мелочи:
– Дополнительные истории сильно просели в качестве. Из оригинала переехали единичные сценки с попытками вымогательства. Ранее в среднем квесты занимали от 10 минут до 30, а сейчас большинство пройдется меньше чем за 10. Стало чуток скучнее, но чувствуются зачатки якудзовского юмора. Новые квесты есть, они крутые
– Караоке было моим любимым занятием в Y0, но YK сузила репертуар до меланхоличных песен. Объяснимо ввиду общей грусти. Ритм-игра стала хуже ощущаться. Возможно ввиду смещения акцентов кнопок с музыки на вокал
– Клуб гонок игрушечных машин Pocket Circuit возвращается. История в нем небольшая и сильно зависит от полного завершения клуба в Y0. Детишки тогда мало чего стояли, а подросшим вообще дано меньше прожиточного минимума. Нам мало разъясняют, игра явно ожидает раннее знакомство. Новизны нет, исключительно ностальгия. По сути, разработчики повторно использовали кусок контента. Чего ему пропадать? Единственный луч счастья – гонки с Маджимой
– Бои в купальниках переделали в карточную игру для детей. Да, это не шутка. Собираем с земли карточки полуголых девиц в костюмах насекомых и бьемся ими в камень-ножницы-бумага против школьников. Сюжет не доходит до уровня гонок из Y0, битвы однотипны, похотливость не интересна (мне лично)
– Тайгер Дроп слишком мощный. Одним приемом долгие и напряжные битвы с Маджимой стали короткой мини-игрой на реакцию. Его открыть можно только при продвижении через Колизей, то есть через долгое повторение одинаковых боев. В Y0 эти подпольные бои колоритные и разнообразные, а первая версия довольно ванильная
Главный грех Yakuza Kiwami – верно следовать оригиналу. Большая часть проблем в игре исходят из верности этому первоисточнику и его слабости в сравнении с современными стандартами. Нововведения либо полезны, либо противоречивы. Несмотря на это, игра все ещё дарит свою долю веселья и остается хорошо сделанной игрой
Изумительно
Лучшие комментарии