332 55 52 103
Warhammer 40,000: Darktide

Рейтинг игры

3.6 206
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Warhammer 40,000: Darktide
Все отзывы к игре
17 января
+3

Darktide спустя год. Что изменилось?

Как игрок, потративший ~700 часов в Darktide, смотря на общую оценку, понимаю, что старые оценки очень сильно вредят имиджу игры, не придавая потока новой аудитории, и т.к. новых отзывов становится всё меньше, а старые так и портят её оценку, я решил написать обзор по ней, попытавшись раскрыть каждую проблему и рассказать как всё изменилось и стоит ли вообще тратить время на игру сейчас и ждать скидок на неё?

Проблема 1. Дерево талантов.
Скажу сразу - пришёл я в игру через пол года после релиза, НО я успел застать то время, когда дерево талантов выглядело вот так:

ЭТО. ХУДШЕЕ. ДЕРЕВО. ТАЛАНТОВ. КОТОРОЕ Я КОГДА-ЛИБО ВИДЕЛ.
На первый взгляд здесь нет ничего плохого, но каждый блок, КАЖДЫЙ, был лишь пассивным вспомогательным скиллом в бою, не приносившим никакого разнообразия. Конечно, со мной возможно могут поспорить игроки Vermintide, откуда, судя по всему, и перекочевала подобная система прокачки;

НО, есть одно НО - всё это работало в синергии с тем, что у каждого класса были свои подклассы, которые отличались своими способностями и, соответственно, деревом талантов, потому в игре есть большое разнообразие стилей. Изначально в Darktide весь стиль ограничивался оружием, что было доступно после определённого уровня, чтобы хоть немного замедлить прогресс игрока, подогревая интерес к закрытому, неиспытанному, и временно отвернуть взгляд от скучного линейного геймплея за один из представленных классов.

Что случилось после "Обновления 13"?
Сейчас дерево талантов для каждого персонажа предлагает целый набор специальностей и скиллов, которые можно между собой комбинировать в зависимости от вашего стиля игры. И оно настолько обширно, что сначала можно подумать, что это взято из какой-то MMORPG или Диаблоида, а не из кооп шутера на 4-х человек:

Это дерево дало новую жизнь игре, умножив разнообразие стилей игры и комбинации с оружиями в бою в десятки раз. Теперь Ветеран - вариативный класс, работающий на любой дистанции со средним уроном; Изувер - DPS класс в основном ближнего боя, опирающийся на криты; Псайкер - уничтожитель определённых типов врагов (в зависимости от выбранных способностей, те могут подойти для разных типов врагов); Огрин - танк-щит, теперь умеющий принимать много урона и отдавать ещё больше врагам. Всё это можно теперь развивать в том направлении, в котором вам хочется и нравится играть и получать НАМНОГО больше удовольствия от игры. Правда, это обновление породило большой раскол сообщества, в котором появились соло-индивиды внутри миссий и те, кто, порой, агрессивно борется со всеми, у кого есть определённые скиллы, которым чаще всего пользуются соло-игроки, но давайте будем честны - то как пользуется способностями игрок зависит от самого игрока, и бездумно упрекать способность что является лишь малой частью проблем игроков с троллями и Агушиными "Я сам" и не повод для обсуждения этого как "проблемы игры", ведь без них найдутся другие способы играть в соло или троллить людей, и, если игрок захочет - он этим воспользуется. К тому же, в Европе таких попадается мало, так что вам не стоит беспокоиться ни о тех, ни о других.

Проблема 2. Оптимизация.
Чтож, думаю, все кто играл в Darktide достаточно долго, время от времени находили разнообразные баги не только в самой игре, но и с подключением к ней. Для меня эта проблема большая, т.к. сидеть с Wi-Fi адаптером на компьютере это та ещё жопоболь не только в этой игре.
Когда я впервые начал играть я редко встречал подобное. Очень редко. Но чем дольше я играл, тем больше проблем с сетевой частью я встречал - жуткие лаги, из-за которых отбрасывало назад на несколько метров, внезапная заморозка всех действий и вылет из миссий, да даже вылеты из хаба в меню выбора персонажа - всё это происходило даже с нормальным подключением и очень часто. Сейчас Толстокулы пытаются исправить ситуацию, и это видно, т.к. стало появляться меньше игровых багов и вылетов по сетевой части, и чаще баги приходят вместе с модами, которые сообщество успело создать достаточно - от полезных Scoreboard, показывающих вашу статистику за миссию, или же бесполезных как Coal, меняющий текстуру камня Огрина на уголь... В честь рождества! Но не об этом сейчас...
Хотя и есть подобные исправления игры и они то и дело появляются в +- короткие сроки, всё же в самой игре ещё есть баги и проблемы с подключением к серверам, потому стоит подготовить свои нервы если вы хотите начать или вернуться играть.

Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837
Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837

Проблема 3. Мета-оружие.
В самом начале были проблемы с оружием, которое заставляло игроков прибегать лишь к одному-двум типам за всё время игры чтобы быть готовым к любым ситуациям. Это, вместе с прошлой веткой талантов, сокращало разнообразие до нуля, сводя всё к тому что каждая миссия со случайными игроками отличалась лишь тем, как ИИ "Директора Уровня" составит вам уровень для прохождения. Как заметил один из обзорщиков на игру здесь - FS пытаются исправить ситуацию, делая каждое оружие +- сбалансированным. Теперь Силовой меч, который по сюжету поставляют только сломанным, и которым пользовались очень часто игроки, теперь - лишь один из вариантов вашего стиля игры, с которым вы можете пройти уровень, а не 100% вариант против всех и вся, в то время как Катачанский тип мечей, наоборот, стал сильнее, и теперь может рубить толпы рядовых ходячих без каких-либо проблем для его пользователя.

Проблема 4. Контент.
В самом начале его было катастрофически мало. Я уверен, зайди в эту игру раньше - я бы очень сильно разочаровался в ней спустя время, но так как эта игра - одна из двух на моей памяти, которую я действительно с нетерпением и восторгом ждал дату релиза и когда она выйдет, я смог себя осилить. Сейчас, конечно, не прибавилось много уровней и оружия, зато все уровни - уникальные миссии, а так же то же дерево талантов, что принесло много интересных способов играть за тот или иной класс, а каждое оружие, которое делают Толстокулы - по-своему уникально, хоть и чаще всего это один из предыдущих классов, существовавших до этого. Одно из обновлений - Traitor's Curse - принесло уровень с разнообразным типом выполнения задач и 2-мя путями прохождения миссий, а так же, нежданно-негаданно - УРОВЕНЬ С БОССАМИ-БЛИЗНЕЦАМИ. Когда он ещё не вышел, а боссы по одиночке появлялись во время прохождения миссий, я почувствовал как это разнообразило геймплей, и даже немного расстроился что их убрали как случайных врагов, ведь с ними действительно интересно было сражаться. А когда они, наконец, появились как отдельная битва с боссами - я потратил месяц чтобы выбить максимальную награду с них, и каждый раз мне попадались игроки со своим стилем прохождения - кто-то держал сестру на щите за Огрина, кто-то уничтожал щит брата огромным пиломечом, кто-то держал толпу рядовых врагов, появлявшиеся во время битвы. И каждая битва была интересной, не в зависимости от её исхода.

Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.
Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.

Проблема 5. Сложность и её лёгкость.
Часто видел такое, что игроки жаловались на лёгкость уровней. Что-ж, Толстокулы исправили это, добавив "Золотые" (Auric) Миссии - те же миссии, но с особыми модификаторами сложности. На миссиях может появиться больше врагов, туман от плохой очистки вентиляции, выключение света по всему маршруту, появление большого количества снайперов или особых врагов и т.д. - всё это усложняет прохождение миссий, но и делает игру намного интересней и веселее и, возможно, выгоднее для вас по времени, учитывая что на кону у вас будет больше золота, пластали и диамантина к её концу, чем если бы вы брали несколько обычных. Помимо этого есть ещё Maelstrom-миссии, в которых этих модификаторов становится ещё больше, но вместе с тем и становится дольше прохождение сей миссий. Одновременно таких миссий может быть две - обычный и золотой тип. К таким следует подходить осторожно - хоть награда за них и велика, но шансы проиграть весьма немалы без хорошей координации с командой и подготовки.

Проблема 6. Система крафта.
Самая наболевшая проблема во всём сообществе, без шуток. Система крафта - это буквально казино, в котором тебе может повезти или не повезти при прокачке вашего оружия, не в зависимости от того, сколько вы потратили на него и сколько вы играете на персонажа. Вы не можете повлиять на вашу удачу никак, только надеяться что вам выпадет всё самое нужное. Но, чаще всего, вы безрезультатно можете потратить почти все ресурсы на улучшение, взамен получив фигу от игры, которая ощущается как от разработчиков. К сожалению, либо Толстокулы не могут сделать то, чего просят игроки уже давно, хотя бы увеличив шансы на лучшие дропы в зависимости от вашего уровня (учитывая то, что потолок всего 30, но игра знает сколько вы опыта получили за всё время и ваш настоящий уровень можно посмотреть с модом True Level), либо хочет оставить её, чтобы увлечь игроков этим подобием казино, чтобы те не успели вернуть за неё деньги. Пока неизвестно когда решиться, но всё сообщество каждый день на форумах обсуждает это недоразумение, называющееся "системой крафта":

Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281
Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281

Проблема 7. Донатный магазин.
Предметы из магазина донатов не влияют на геймплей, а являются лишь косметической частью предметов. Всё бы ничего, но донатный магазин появился очень рано, обновляется он раз в 2 недели, предметы отдельно порой стоят больше половины стоимости наборов этих предметов для персонажей, большинство этих предметов совместимы лишь с одним классом, а стоимость того кол-ва аквил, нужных для покупки набора из 3-х косметиков на вашего бойца будет равен 8 баксов, или около 800 рублей, что может кому-то и не сильно, но бьёт по карману, учитывая что САМА ИГРА стоит 2750 рублей. Всё это Толстокулы прикрывают тем, что они хотели перевести эту игру в "Сервис в реальном времени" (то есть что-то наподобии MMORPG, где контент постоянно появляется), но учитывая, что спустя год существования игры контента, кроме скинов, конечно, кот наплакал, это уже звучит как полный бред в который даже дурак не поверит. Если вам не давит жаба потратить копеечку - вы можете купить тот или иной предмет в магазине, поддержав авторов копеечкой, а если предмет не понравится - на форумах Толстокул можно запросить возврат по той или иной причине, и на ваш аккаунт вернут аквиллы.
Помимо всего вышесказанного, в магазине очень часто появляется ретекстурка одного и того же предмета - иногда в наборе, иногда отдельно - поэтому если всё же тратите деньги на аквиллы и ждёте чего-то особенного в магазине - наберитесь терпения. Сейчас на Wiki есть небольшой список предметов, которые сделали на каждый класс Толстокулы, и иногда они появляются повторно в донатном магазине.

Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.
Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.

Итак, что же мы имеем? Полуподжареная игра (позитивное "полусырая"), стоимостью практически в 2 Ягермейстера с проблемами, которые решаются в "реальном времени" разработчиками, с донатным магазином для доп. поддержки проекта и тележкой проблем с балансом предметов и скиллов, которые не позволяют некоторым игрокам опробовать отличное от их снаряжения типы оружия просто потому, что те не достаточно сильные, что приводит к репетативному геймплею и, в конце концов, к тому что её бросают. В целом, как недавно вкатившегося во вселенную Молота Войны человека, который дрочит на каждый квадратный метр аутентичного изображения мира вселенной, любителя командных шутанов в уклон на групповой геймплей, ожиданиями по типу "надеюсь лучше Fallout 76, ведь оно то ещё говно" и человека, который не прочь потратиться ради индивидуальности и погружения в игру - это шедевр. 700 часов по моему мнению прошли не зря - игра всё ещё держит меня на поводке и я чувствую удовольствие от траты своего бесконечно дорогого времени в ней, потому я позволяю себе закрыть глаза на её проблемы и просто... наслаждаться тем, что есть, ведь наслаждаться есть чем. И очень надеюсь, что "live service" действительно будет работать, и игроки получат что-то стоящее в последующих обновлениях игры.

Надеюсь этот обзор помог вам определиться, стоит ли покупать/возвращаться в игру сейчас и был достаточно информативен о её недостатках и о том, что уже было решено.

Кратко о том, что решено (хотя бы частично), а что до сих пор непропатченное говно:

Баланс предметовНедостаток контентаРазновидность сложностиРазновидность стилей игрыСистема крафтаЦенники на игру, доп. предметовОптимизация

Лучшие комментарии