Костномозговой декбилдер
Ваш Вампир теперь вселенная.. где самого ВАМПИРА почти нет)
Достаточно простая в плане механик игра. Собираешь карты нескольких типов (оружеи, бафы, мана, ...), делаешь комбы (по возрастанию стоимости маны), бьёшьб врагов толпами, повышаешь характеристики. И по ощущением, последнее сильно перевешивает всё. Одни из самых важнейших как по мне: мана, размер руки. Причём, руку можно прокачать настолько, что будешь брать всю колоду в руку, и комбить как вздумается (повышать ману, брать карту, после чего твой сброс уходит в колоду, и мана опять появляется в руке).
Из интересного не так много:
Эволюции карт. Как и в Сурвайворсе (причём комбинации и карты и противники и герои - такие же), нужно собирать оружие в эволюции, которые сильнее других карт. Причём, эволюция доступно только в определённых точках: красные алтари, сундуки боссов.
Джокеры. Почти вся игра строится на комбинации по возрастанию маны. Жокеры позволяют не сбрасывая комбинации продолжить её с любой точки (например: 2, 3, 4, J, 1, 2, ..). В начале это не особо чувствуется, но при нескольких джокерах, мощных характеристик маны и руки, комбинаций, можно: бесконечно крутить карты не завершая ход, доводя счётчик до 20+.
Боссы. Осознавая, насколько легко можно было бы играть, и не завершая ход уничтожать всё, разрабы добавили кое-что. В какой-то момент, у босса появляется аура, сначала из 6 ячеек. Ячейки заполняются при завершении хода, и при розыгрыше карты, и когда все ячейки заполнены - босс делает действие, зачастую - удар. Т.е., вместо бездумного разыгрывания комбо, теперь нужно думать над каждой картой, чтобы сохранить лицо (оттолкнуть, заморозить босса, набрать брони, вот пожалуй и все опции). По сути, это и есть основная механика игры, когда собрал хоть сколько-то живучий билд, ибо не боссы (после достаточной прокачки, разумеется) перестают представлять хоть какой-то челендж.
Самоцветы. В некоторых картах есть дырки (в хабе можно наделать ещё), и в эти дырки можно насовать самоцветов с самыми разными эффектами. Добор карт, урон, повышение характеристик. Ладно, эффекты не самые интересные, и вроде как не прям совсем сильно сочетаются и не изменяют коренным образом, но могут разнообразить монотонность.
Дальше, поясню за минусы
Метапрогрессия. Если играли в "оригинал", то ничего не надо объяснять. В игру первые пару часов по сути не дают нормально играть. Нужно фармить золото, чтобы качать хотя бы самые необходимые характеристики. Карт очень мало, возможностей - ещё меньше, челенжа почти нет (если понимать что делать), механики не раскрыты. Но, в отличии от Сурвайворс, это не так больно. Неудачных ранов почти не было, и каждый ран давал неплохой прогресс. Это не отменяет того, что рак остался раком, и лучше было бы без этого, но шаг в верном направлении.
Эндгейм. Он начинается, когда ты убиваешь смерть. Это было сложно, это было потно. Выжил на двух заморозках, генерирующегося воскрешения, запаса воскрешения 4 раза, и на куче терпения. 40 минут, чёртовых 40 минут длился этот бой. А ведь был матч и до этого! Но затем, тебе открывается смерть, по сути с бесконечной маной и хп, и.. всё. Игра наградила тебя за испытание тем, что по сути играть уже не надо. Странный мув, ничего не сказать. Мне кажется, это продолжение проблемы прогрессии, и по сути отсутствия контента/реиграбельности/ разнообразия. После эндгейма игре тебе нечего предложить (хотя если честно, я не доиграл, но прям сомневаюсь, что хоть что-то новое будет).
Как итог: залипательная и ненапряжная игра часов на 20, в которую можно играть на фоне. Не дотягивает до Сурвайвалс, да, но и не претендует на что-то великое
Лучшие комментарии