649 7 1048 47

Uncharted: Drake's Fortune

Рейтинг игры

3.9 1269
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Uncharted: Drake's Fortune

Отзывы

+2

Пройдено почти залпом, ощущение будто глянул неплохое приключенческое кинцо.

неплохо передана атмосфера приключениясюжет подстать добротным боевикамбоевая механикаботы ведут себя непредсказуемо (проходил на высокой сложности)боты повсюду, дрейк разгадывает 33 загадки, с горем пополам попадает в "сокровищницу", а там непонятно откуда его всегда уже ждет армия
21 марта


+2
Про Uncharted Часть 1

Часть 2

Иллюзии.

На заре некстгена  Натидог не стали изобретать велосипед и на седьмое поколение консолей протащили геймплейную философию своих же Джаков с PS2. Там плавный переход от шутинга к ближнему бою отлично комбинировался с аркадным платформингом, создавая надёжный и отзывчивый экшен-геймплей, который лишь изредка давал сбои на скачках сложности. Это отличная и рабочая формула для того, чтобы вступить с ней на неизведанные территории некстгена. Остаётся добавить к ней новый графон, сотни анимаций для настоящего оживления харизматичных героев и модные укрытия. И ничего не сможет пойти не так.

Все пошло не так.

Дрейк, как любой авантюрист, является импровизатором. Находчивый он парень. А чтоб было, где ему эту находчивость применять, игра должна подкидывать  действительно непростые ситуации. То есть высокая сложность игры может стать важнейшим элементом формулы. Философией. Если выбрать такой путь, то сложность должна бы стимулировать суетное поведение Дрейка и придавать механикам боя остроты. Но так уж вышло, что она их калечит. Очень больно.

Игра просто не даёт дышать своей же системе. Даже на нормале практически невозможны красивые переходы между стрельбой и драками просто потому, что враги наносят слишком много урона. Но вообщет при этом они хорошо отлетают от одного удачного выстрела из пистолета в голову. Особенно из безопасного укрытия. То есть, что - все таки укрытия вместо беготни? Вообще да, но нет. Помимо бешенного урона, враги ещё и метко через эти укрытие могут прошить.  И мало того, что враги меткие, они ещё и очень агрессивные. Они постоянно давят, закидывают гранатами, пускают парней с дробовиками выкуривать Дрейка - безопасными укрытия никак не получаются. Ну получается тогда все таки бегать? Можно бегать от укрытия к укрытию, но только надо постоянно иметь в виду, что какой-то гений решил забиндить прилипания к укрытиям и кувырок на одну кнопку, и, видимо, он один такой, кто не мог и представить, к каким жутко фрустрирующим затупам это все будет приводить. Так ещё и красивые и продвинутые анимации гг изрядно его замедляют. И вот уже приходится не красиво и точно менять позицию, а судорожно теребиться возле укрытий, молясь, что сейчас Дрейк сделает всё правильно. По пути к укрытию можно ещё и в драку вляпаться и зависнуть в долгих анимациях отличной на бумаге механики комбо добивания, дающей доп аммуниции и так же молиться, что это не станет концом забега. Так ну и было бы ещё куда бегать. Локации в игре довольно скромные и неудобные. Несмотря на то, что Дрейк умеет в платформинг, на боевых аренах это почти не используется. Видимо, теснота должна была побуждать использовать ближний бой, но она пробуждает фрустрацию от бесконечных нелепых смертей. 

Игра пытается стимулировать игрока не сидеть на месте. Из укрытий постоянно выкуривают, а в локациях теснота навязывает ближний бой. Ну, всё вроде должно работать на характерную суетливость. Ведь нигде нет безопасных мест, есть только импровизация.  Но ни хрена не работает. И это на нормале  просто приводит к частым фрустрациям, но игра остается компромиссно веселой.  На крашинге — на последней сложности — человек может вообще поменяться. Он там через ад проходит. Там буквально как встарь приходится заучивать некоторые уровни. Порой сложность настолько давит, что кажется приближает игрока к софтлоку. На одной из локаций мне пришлось развить филигранную точность и скорость и стрелять по мишеням аки герой спаггети вестерна, но уже заранее зная, откуда они появятся. По-другому было просто не пройти. Надо довести все действия до безупречного автоматизма. И вот это заучивание как-то вообще не вяжется с философией боевки. Не вяжется с характером авантюриста Дрейка. Где риск, где азарт, где находчивость?

Сложность должна была помогать Анчартеду, но она его мучает. Пытаясь раскрыть и совместить каждую механику в одну философию, она их жестоко калечит. Ну как бы криво, потому что, лол.

Очевидный твист

Но у игры всё равно есть козыри. Конечно, это тональность, юмор и живые персонажи. Очарование есть и в некоторой компромиссной некстгенновости, когда старый геймдизайн кривеньких шутеров с PS2 был всё ещё актуален в применении, ибо что-то лучшее ещё было неизведанно. Конечно, у игры великолепный темп, красивые и атмосферные декорации и кинематографичность за счёт живых анимаций и новенького графона.

Ложная ностальгия 

У меня тогда, конечно, никаких консолей не было. Я только впечатлялся роликами по второй части, а на первую смотрел как на блеклую неинтересную подделку. И как же я был удивлён, наконец-то приобщившись к ремастированной трилогии, что первая часть мне понравилась весьма и в первую очередь из-за ощущения некой ностальгии. Быть её не могло, но она была. Может, это потому, что играми моего детства были первый Фаркрай и Гробница императора с Индианой Джонсом, и эти игры делят с Анчартедом общие образы. Может, это такая суррогатная ностальгия в синергии с общим настроением игры как старенького кондового шутера с шестого поколения. Ведь тогда, приобщаясь к пастген классике я уже насытился современным геймдизайном и в итоге испытал некий катарсис с первым Анчартедом.

А за настоящим некстгеном седьмого поколения это во вторую часть. 

22 ноября 2023

+2

Была моей самой первой игрой на PS3, с которой у меня началось знакомство с серией Uncharted. Если вы прошли вторую часть и последующие, то не пожалеете и о прохождении этой.

Разнообразный интерактивный геймплей, красивые виды джунглей, хорошо поставленные боевые сценыЕсли сравнивать с последующими частями то Drake's Fortune может показаться немного тоскливой, но только лишь на первый взгляд
11 июля 2023

0

Лет 10 назад я играл в Скайрим, и вскоре после этого практически полностью завязал с играми. Уж не знаю, Скайрим ли виноват, или обстоятельства так сложились. Возвращался либо к чему-то мелкому, либо к любимой серии (привет, DMC5), либо что-то с локальным кооперативом с женой.

А этим летом удалось прикупить PS5 (сразу после спонтанной покупки свитча), что стало поводом вернуться в гейминг, собрать небольшую коллекцию тайтлов, закупиться по распродажам и проводить вечера за приставкой, благо за 10 лет вышла большая куча всего, что я пропустил (или пропустил по причине отсутствия в моей жизни какой-либо PS).

Пройдя несколько игр решил фиксировать эмоции и писать мини-рецензии. Итак, первая Uncharted. Взялся за неё, так как много слышал, сони-эсклюзив, все дела. 4-я часть в плюсе, а у меня странный бзик на том что с серией надо знакомиться, начиная с начала (по возможности).

Неделю проходил Uncharted. Игра в целом не понравилась, но эмоций доставила, как положительных, так и негативных.

Cюжет

Он цепляет в начале, затем куда-то уходит и возвращается (с небольшим твистом) в конце. В целом он примитивный, и чувствуется устаревшим.

Геймплей

В целом, он скучный, и при этом для меня не понятный. Местами игра слишком простая, местами довольно сложная. Очень неравномерно.

Загадки - от примитивных, до тех что без ютуба не смог решить (чёртовы статуи, которые надо вращать). Понимаешь, что скорее всего всё просто, но так и не понял логику. Грустно от строгого разделения на зоны "вот тут бегать", "вот тут стрелять".

Стрельба - отдельная история, это не экшн, а такой тактический шутер с менеджментом ресурсов. Малый запас патронов - единственный повод вылезать из убежища.

При этом в игре пару раз есть ужасные эпизоды с водным мотоциклом, где ужасное управление, но зато бесконечные заряды.

Ещё грустно от максимальной линейности. Настолько всё линейно, что шаг влево, шаг вправо - падение. При этом дизайн уровней не особо подсказывает, что надо делать дальше. Настолько не подсказывает, что есть механика подсказок "в лоб", когда сильно тупишь.

Итого

3/5, в целом мне не понравилась, но чем-то всё же зацепила. Возможно, своей наивностью в сюжете, и своей эстетической составляющей. Точно буду играть дальше, надеюсь, дальше будет лучше. Думаю, в момент выхода игра была отличной.

Ещё кажется, что именно из-за такого плана игр, когда графика в играх стала приближаться к реалистичной, а гейм-дизайн ещё не научился как-то явно для игрока отличать интерактивные и декоративные элементы уровней, мне игры и перестали нравиться. Постараюсь избегать игры 7-13 годов х)

В ближайшее время опишу краткие ощущения от игр, которые успел пройти до этого, пока совсем не забыл про них.

10 июня 2023

+2
Старая деталь в бессмертном механизме классики

Скажу сразу - я поздно ознакомился с данной серией игр. Сначала 4 часть, потом 1,2,3. Потому не могу передать все влияние франшизы и игр на период их выхода, лишь сказать, как они сейчас ощущаются. И лестных слов будет мало...

Uncharted вплоть до третьей части крайне неотзывчив. Да, игра старенькая, не спорю, но я играл в обновленные части и в них можно было маломальски поправить некоторые вещи. Но укрытия - это капкан, стрельба - это тир, где выстрелов по мишеням даже не чувствуется, а отдача крайне низкая. 

Первая часть - это своего рода заход в историю и она скупа на разнообразные моменты. А переход в мистику и сталкновение с нереальным было для меня бессмысленным и притянутым за уши. Впрочем...и Лара этим грешна, просто с ней я больше был знаком. Потому это даже не минус, это то, что удивило меня на тот момент. Тем не менее я все равно считаю вторую половину игры с точки зрения истории (а это совокупность арт-дизайна и геймплея) очень слабой, но с точки зрения сюжета (персонажи, сценарий и драйв) довольно мощной.

Вот так вот и поделилась на две равные половины монета Дрейка - одна бесконечная борьба с кривой боевой системой, гранатометчиками, бесконечными багами и не понравившейся лично мне мистикой против потрясающих веселых и интересных персонажей, чувства первооткрывательства и долгожданного приобщения к классике. 

P.S  - я страдал от боев, но только по причине прохождения на самом высоком уровне. Многие вещи, которые у меня вызывали бугурт - не встретятся и не будут мешать на уровнях пониже. 

Приключение навека. И таких четыре. Я именно про серию. Что в первой, что в четвертой - интересное приключение вокруг необычных сокровищ. Разве что некоторые части имеют мистику, зомби, мутантов, а некоторые - вполне себе реалистичных соперников. Харизматичные персонажи. И простые. Подобно комиксам или комедиям, где персонажи представляют собой яркий архетип - в этой игре все герои таковы. Можно сказать, они как персонажи D&D четко следующие по своему мировоззрению и не сворачивающие. От того к логике поступков придраться тяжело, хоть и удивить тоже персонаж не может. Но за ними интересно наблюдать, между ними есть химия.Сеттинг, локации. Любопытные коллекционные предметы. Мне не хватило предыстории знакомства с персонажами. Бои и стрельба. Нет разницы между этой игрой и стрельбе по мишеням в тире. А нет...есть...держа в руках оружие ты чувствуешь вес и отдачу. Концовка, боссы, мистика. Один вопрос - зачем? Да, она была ответом на Лару, насколько я знаю, но....в первой части видно, что игра еще не обрела свой стиль, тон, почерк. Особенно в сравнении.
16 апреля 2023

-3
Мне такой 2007 не нужен
Это Габриель - злодей на 95% процентов игры. Наиболее раскрытый в игре персонаж. А под конец его тупо сливают, выставляя главным гадом какого-то не запоминающегося ноунейма, к которому ты не чувствуешь вообще никаких эмоций. Габриеля ты понимаешь и он тебе не приятен за свой цинизм и желанием разбогатеть, идя по головам. А этот типа: "хаха, я самый хитрый, поэтому всех перехитрил, хехе, теперь я буду богатым, хаха, хехе". Тупость, тупость и идиотия
Это Габриель - злодей на 95% процентов игры. Наиболее раскрытый в игре персонаж. А под конец его тупо сливают, выставляя главным гадом какого-то не запоминающегося ноунейма, к которому ты не чувствуешь вообще никаких эмоций. Габриеля ты понимаешь и он тебе не приятен за свой цинизм и желанием разбогатеть, идя по головам. А этот типа: "хаха, я самый хитрый, поэтому всех перехитрил, хехе, теперь я буду богатым, хаха, хехе". Тупость, тупость и идиотия

Наличие русской озвучкиСимпатичная и приятная подруга "Натана"Сюжет есть. Немного даже интересно смотреть сценки с разговорами о сокровищахКакого черта в анчартеде есть те враги, которые появляются в этих старых лабораториях? Но можно сделать ставку на то, что в то время анчартед ещё хотел быть похожим на Лару КрофтУжаснейшая стрельба своей неудобностью и корявостью. Только под конец, когда привыкаешь к ней, от неё плюëшься уже не каждую минуту. Иногда даже от неё приятноКто б****лять решил, что уровень с лодкой это отличная и очень интересная мысль. Это просто ад. Течение сбивает, враги стреляют и очень очень больно. Плывут бочки. А течение против тебя же, и оно охренеть как сносит. Это не интересно, не бросает вызов и идёт просто нахрен, как и вся играКривость анимаций тех времëн здесь передана на сто процентов. Чтоб прыгнуть в пропасть, а не на соседнюю перекладину, так как ты стик отклонил на 0,000001 градуса левее нужного, так на это наш ГГ всегда готов. Хлебом не корми, дай только в пропасть сиганутьНекоторые загадки довольно глупые с лорной части игрыСтрельба, стрельба и ещё раз стрельба. А ты чего сюда пришёл за приключениями что ли по поиску сокровищ? Ты дурак или как? На пушку, патроны, иди туда там арена с ящиками, стреляй по врагам. Тоже мне тут выдумал сокровища какие-то... Спойлер про злодея выше в скрытом
26 марта 2023

0
Первый блин...

К первому анчартеду, как и к большинству других, у меня есть одна довольно парадоксальная претензия - в них слишком много геймплея. Проблема здесь в том, что геймплей этот уныл чуть менее чем полностью. Кроме редких "головоломок", "решение" которых всегда заключается в просмотре ответа в блокноте, и псевдо-недо платформинга, все что остается делать в игре - это стрелять. И о боги, как же много нужно стрелять в этой игре. Волна за волной за волной противников, при стрельбе исполнения ниже среднего, где-то со второго часа и до самого конца приносит только фрустрацию, и ничего кроме этого. Последние эпизоды с мутантами и один из самых нелепых боссфайтов служат тухлой вишней на этом кривом торте.

Атмосфера приключений в духе Индианы ДжонсаГрафика для 2007 годаРудиментарный платформингПосредственнейшая стрельбаТупые загадкиАдская душка противниками начиная со второго часаПроблемы с тоном повествования