Факты
Изначально в финале игры Лара должна была пожертвовать своей подругой Сэм, чтобы спастись с острова. Однако разработчики пожалели игроков и решили, что не стоит взваливать на них груз вины.
В интервью Eurogamer сценаристка Рианна Пратчетт (Rhianna Pratchett) поведала, что ради ярких перестрелок и насыщенного геймплея авторы пожертвовали развитием характера Лары Крофт и другими деталями истории, а многие фрагменты сценария пришлось переделывать — опять же в угоду процессу. Кроме того, изначально концовка приключения была более мрачной, но тестерам она показалась депрессивной — в итоге финал изменили чуть ли не в последний момент.
Игра разрабатывалась с 2008-ого года — все наработки хранились в большом секрете.
В одном из трейлеров игры был показан фрагмент, намекавший на изнасилование главной героини. Среди аудитории разразился небольшой скандал, любимую героиню никто не хотел видеть в этом амплуа — разработчикам пришлось отдельно объявить, что насилия не случится ни в коем случае.
Изначально часть команды разработки занималась созданием проекта Lara Croft & Guardian of Light. После её создания все силы были брошены на TR.
Голосом Лары послужила Камилла Ладдингтон. Она сместила с поста Кили Хоус, которая пробыла в этой роли дольше всех в истории.
Ведущей сценаристкой игры была Риана Пратчетт. Нет, не однофамилица — это дочь того самого Терри Пратчетта, культового британского писателя. Свое участие в проекте она объяснила тем, что это одна из её любимых героинь и такой шанс выпал бы раз в жизни. В написании образа героини Пратчетт помог её предшествующий опыт в создании Нарико из Heavenly Sword и Фэйт из Mirror’s Edge. Она имела на руках все игровые уровни и соединила их в единую систему, уместив все кат-сцены в 90 страниц текста.
Игра разрабатывалась на том же движке, что и Deus Ex: Human Revolution. Можете сравнить качество графики.
Первоначальный замысел студии состоял в разработке сюжетного продолжения Underworld под названием Tomb Raider: Ascension. В ней Лара должна была исследовать остров, населённый призраками и монстрами, вместе с шестилетней девочкой по имени Изуми. Когда эту идею отвергли — Изуми попытались заменить на обезьянку. А когда убрали и её, внедрили монстров на манер Shadow of Colossus и поездки на лошадях. Убрали их, добавили толпы зомби. Лишь к 2009-ому году игра вышла на правильные рельсы.
Одной из особенностей рекламной кампании новой части стало то, что никто не работал моделью Лары на стендах и презентациях. Это разрушило бы магию персонажа, который стал намного глубже и более персонализирован.
Вообще идея перезагрузки серии появилась потому, что старая героиня себя изжила. Она потеряла актуальность и перестала привлекать зрительский интерес.
Вполне очевидно, что главным источником вдохновения для разработчиков послужил Uncharted 2: Drake's Fortune. Но были и другие: например, под впечатлением от фильма «127 часов» сцены выживания сделали более натуралистичными. А идея становления героя пришла из «Бетмен: Начало». Кроме того, изначальная система выживания копировала Metal Gear Solid 3.