«Безумие» Supermassive Games
У нас в семье есть традиция. Каждый раз, когда выходит интерактивный хоррор от Supermassive Games мы в него играем. И есть еще одна традиция. Но о ней после. Хотя поигравшие наверняка уже догадались о чем речь.
Оговорюсь, что я никоим образом не знаком с Dead By Dayligt. Потому, если буду неверен в каких-то трактовках, не ругайте. По сюжету у нас две временные ветки. В одной подростки снимают фильм, а в другой часть этих подростков, будучи немолодыми уже человеками разгребают последствия. Фильм снимался на заводе, где некогда орудовал маньяк Фрэнк Стоун. Один из очевидцев разгадал, что его рукой управляет высшая сила. Все дальнейшие события будут переплетать историю из прошлого чтобы объяснить будущее.
То, что отлично отличает эту игру от других — действия. В них больше смысла. Что я хочу сказать, кроме The Quarry, где ты собираешь улики, влияющие немножко на концовку, не встретить проектов, где имеет смысл изучать местность в поисках писем, предметов и так далее. От них толку нет. Только лор и пустословие. Но в этой игре, немного больше, чем в The Quarry ценность найденных тобой статей, предметов, влияет на диалоги, открывает новые реплики. Так игра побуждает исследовать историю. Так она позволяет увидеть, с помощью какие знаний ты можешь спасти себе жизнь. Да, лорные записки здесь есть, но по наполнению ты понимаешь, где перед тобой декорация, реквизит, а где что-то, что сыграет роль, откроет дополнительные возможности.
В целом, «Фрэнк Стоун» увлекает своей подачей. За ней интересно следить. По началу кажется, что игра не готовит интриг, раскрывает все сразу, и в некоторым смысле все так...Но дьявол сокрыт в деталях. Эта игра интригует в микро-моментах.
Разработчики то ли позврослели, то ли наоборот обленились, но они начали игнорировать любые попытки напугать игрока скримерами. С каждой игрой их было все меньше и разработчики, как я видел, пытались создать чувство страха через атмосферу. И...я ценитель следующей идеологии: «Состязайся сам с собой, а не другими». Ауф. Поэтому смысла сравнивать игры Supermassive с Silent Hill 2 нет никакого. А вот над собой они растут почти с каждой игрой. Здесь пугает именно атмосфера. То, что в этой компании спрятан враг, то, что ты не знаешь, кто из этих людей человек, с которым ты рос, а кто...просто похожий на него. Нет скримеров. Ни одного. За то есть ощущение, что умереть можно тупо. И мой первый персонаж именно так и помер. В первой же сцене, когда начала происходить жесть. А подобное заставляет думать над действиями. В прошлых играх я такого не помню. У персонажей имелась некая временная сюжетная броня. Но тут один фейл может похоронить героя. Или другого, если первый не справился. Правда у этого есть минус. Тут есть игра в прошлом, и есть в будущем. Соответственно, по количеству упоминаний и ранним диалоам очень просто догадаться, кого разработчики готовы дать тебе с чистой совестью грохнуть.
Много плюсов, да?) И я так думал. И до одного момента я игнорировал минусы, потому что они не мешали с интересом следить за историей. Этот минус, как всегда, оказался финалом.
Но пока подробно вернемся к самому началу. Действия. Из-за финала их во-первых чертовски мало. А во-вторых, хорошо это или плохо, у них какой-то логики. Возможности предсказать, как игра отреагирует на твои действия. Обычно опытные геймеры замечают какие-то крючки, помогающие определить ценность того или иного персонажа. Здесь со всем не так. Можно два раза попытаться кого-то спасти, убить двух персонажей, а в третий раз, когда меньше всего ожидаешь, что это сработает, забыть про свое благородство. Ну, наученный опытом. И «сбежать», а не «бросить на помощь». И внезапно надо было поступить наоборот, потому что во втором случае сработает рояль из кустов. С одной стороны, это правильно. При хорошей подаче истории, при грамотно расставленных и взведенных чеховских ружей, такая история могла бы умела наказывать и неожиданно помогать игрокам. Если бы их провалы и их победы объяснялись бы после этого. Но с другой, у нас тут пример, когда предсказать это во многих случаях невозможно, потому что о некоторых вещах, сделанных в начале, ты успеваешь позабыть. Хоть бы они иногда мелькали в интерфейсе или местной шкатулке, чтобы напоминать, что этот предмет сыграет роль. А потом ты такой натыкаешься на информацию об этом предмете и понимаешь. Черт, я совершил ошибку. А некоторые вещи здесь берутся из ниоткуда.
А об остальном можно уже поговорить рядом с финалом истории, как темой...Потому что... просто мрак. Серьезно. Игра идет 4-5 часов, 3,5 она из них разгоняется и 30 минут займет финал. Я не шучу.
Я пару раз перепрошел, чтобы выжили все и понял...Что ничего не произошло. Конец неизбежен. Он один. Бессмысленный. Безжалостный. Беспощадный. Неотвратимый. На его фоне даже The Little Hope и «Сон Собаки» выглядят...более менее вменяемым окончанием игры. Я не играл в Dead by Daylight...понимаю, что концовка судя по всему, подводит именно к началу этого мультиплеерного проекта. Но это не повод смывать потенциал интересной истории в угоду...другому проекту. То, что было интересным, стало просто фансервисом по щелчку пальцев. Отсутствует логика, будто вырезали часа эдак два, разработчики все изменяют резко и не объясняют почему. Плавное, погружающее вступление, немного разгоняющаяся середина и обрыв в концовке на неполной скорости...вот как это выглядит. Не дано прочувствовать, не дано прожить. Герои, подающие надежды, не раскрыты. Все это...Стандартно для Supermassive. И это, блин, грустно. В очередной раз студия упускает возможность сделать что-то крутое, животрепещущее. Я каждый в предвкушении, что в этот то раз все будет иначе. Вот к середине разработчики создают впечатление, что у них все идет по плану. Нам последовательно рассказывают историю. И каждый раз происходит одно и то же.
Это безумие.
Что такое безумие? Совершать одну и ту же ошибку в надежде на изменение.
Это про Supermassive.
И, пожалуй, больше слов для этого проекта я тратить не хочу. Анонс был сделан на скорую руку. Неожиданно. И, в общем то, игра оказалось сделанной на скорую руку — от технического состояния до всего, что уничтожает финал этой истории, делая каждое решение игрока бессмысленным.
Такое ощущение что эту компанию держат в подвале и заставляют создавать подобное.
P.S. Так вот...это и есть та самая традиция. Анализировать утраченный потенциал. Хохотать над тем, что происходит. Как все катиться в трубу. Это весело. В компании такие игры раскрывают себя.
Лучшие комментарии