22 июня
И кочегары мы, и плотники
Walking sim с элементами паркура в духе Лары Крофт и хоррора в духе "Амнезии". The Chinese Room до сих пор и делали симуляторы ходьбы с элементами чего-либо, которые печалили геймплеем (точнее, его отсутствием или жалкими рудиментами), но радовали сюжетом (с оговорками), визуалом и саундтреком. Кроме того, в их играх всегда было что-то "эдакое"; метафоричность истории в Dear Esther, мощный социальный подтекст в A Machine For Pigs, неожиданность масштабов в Everybody's Gone, двойное дно в простом и мультяшном на первый взгляд Little Orpheus. В Still Wakes the Deep, позвольте мне грустную иронию, нет ничего глубокого, а всё, что на поверхности - оказывается тем ещё дном.
И от этих людей мы ждём теперь второй VTM: Bloodlines... Мда-а-а.
Графика, эффекты и дизайн окружения. Локации проработаны на отлично и ещё лучше освещены, постоянно вылазят красивые и атмосферные кадрыСаунд-дизайн и саундтрек. И сама локация звучит как полноценный персонаж, и монстры пугают прежде всего звуками, и персонажи колоритно матерятся с шотландским акцентом. Музыка стабильно прекраснаСюжет. Набор худших клише из хорроров категории Г. Вы можете понять, чем всё закончится, если прочтёте синопсис. При этом нет никакого подтекста, посыла, терроризирующая площадку НЁХ не раскрыта вообщеВзаимодействие с персонажами. Главный герой, как в каком-нибудь квеструме, отдувается за всех, пока остальные ничего не делают, только подгоняют его, и их таким же бессмысленным образом выпиливаются. Зачем они были нужны?Сами персонажи. Или полная их нераскрытость, ограниченная смешным акцентом и горой мата, или натянутость драмы из ничего, как, собственно, у главного героя. За что им, спрашивается, сопереживать?Дизайн монстров и самой НЁХ. Что это за убожество? Враги просто нелепые, называется, слепили из чего набралось. Сам источник заразы - тоже бессмысленная груда мяса, ничего своим внешним видом не говорящая. И ох уж это масло (я знаю, что это нефть) в глазах, так и слышу Валакаса на фонеГеймплей. Собственно, ХОДЬБА, разбавленная унылыми побегушками, паркуром и кучей однообразных QTE. Успевает надоесть так, что средняя продолжительность кажется сильно затянутойХоррор-составляющая. Монстры не только не пугают толком, но и обходятся на раз-два, брось предмет в сторону и всё, ты победитель. Никакого напряжения они не создают, а там, где можно зафейлиться - просто кривой геймдизайн
Лучшие комментарии