ТПРУ, ЕРЕТИК!
Не люблю быть парнем, кто портит всё удовольствие, но в данном конкретном случае я просто не понимаю ни капли от всеобщего консенсуса насчёт “одной из лучших кооперативных игр ever”, “10/10, once life time experience”, “лучшей игре 2025” и тд. тп. – оценка в 4.5 выглядит абсурдно, учитывая практическую слабину в каждом аспекте, особенно в сравнении с It Takes Two (Который, справедливости ради, был пройден мной в далёком 2021, как и A Way Out, так что я скорее буду оперировать остаточными воспоминаниями, что всё-таки были исключительно положительными). Короче говоря, по порядку:
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС, он же ГЕЙМДИЗАЙН или типа того
Практически все пришли к единому выводу, что Split Fiction (…как и It Takes Two) обладает зубодробительной динамикой смены корневого геймплея и стиля в попутку, что при сравнительно скромном хронометраже в 10+- часов значит лишь то, что она не распустит свою железную хватку, в которой формально заперт игрок: и я полностью согласен с тем, что такой вечноменяющийся темп просто-напросто захватывает, вследствие чего играть в игру не скучно. Я просто не согласен с тем, что такую смену можно назвать разнообразием, учитывая, что игра всё ещё 60% времени остаётся очень невыразительным 3D-платформером с чётко обозначенными основными механиками (Двойной прыжок, дэш, лазанье по цепям, крюк-кошка… что нужна тут только для того, чтобы раскачиваться; никакого взаимодействия между игроками нет, как и примитивной мысли, что с помощью неё вообще-то можно притягивать объекты) и меняющимися двумя кнопками – я играл на джойстике, у меня это левый и правый курок, мой товарищ на клавомыши, у него левая и правая кнопка мышки
И вот проблема заключается именно в том, что сменяется лишь две кнопки, которые не кардинально изменяют твой геймплей, а легонько его дополняют: хотя даже так это звучит лучше, чем есть на самом деле, ибо это скорее “Нажми кнопку X или Y, когда видишь маркер, тогда тебе или твоему другу позволят пройти дальше”; лучший пример этого, это первый уровень – у Зои есть меч, позволяющий ей притягиваться к розовым поверхностям или уничтожать розовые объекты, у Мио некий гаджет, позволяющий ей передвигать зелёные объекты, и всё взаимодействие сводится к тому, что “проход закрыт розовой штукой, которую Зои уничтожает, и этот же проход закрыт зелёной штукой, которую Мио отодвигает” или “Зои перебирается на другую сторону с помощью поверхности, изначально поломав стекло, а Мио захватывает зелёный объект, разбивая механизм, который крутил опасную штуку и теперь она может пройти дальше” – короче говоря, из таких вариаций “последовательно нажми X или Y” и состоит вся игра, поэтому даже при обилии вроде бы миллиона кое-каких отличий – игровой процесс ощущается просто одинаково, ибо в игре даже нет ни одной головоломки не для детсада или платформинговой секции, что не приклеивала тебя намертво к точкам, чтобы не дай бог ты не упал
Суть в том, что на таких этапах ни нужно проявлять никакой смекалки и учиться использовать твои механики правильно – эти решения из-за адаптивного геймдизайна лежат на поверхности, и как вследствие практически ничего из этого не вызывает удовлетворение, а сама “смена” механик лишь будет обозначать, что ты нажимаешь X или Y с другими спецэффектами. В общем, в этом абсолютный ноль геймплейной глубины, и это ощущается как неумелым внедрением разных аркадок в основной процесс, особенно это касается любого добавления боёвки в игру, ибо, о боже мой, тут они старались меньше всего: я не до конца понимаю, как спам одной кнопки, после которой болванчики разлетаются на части, может как-то приносить удовольствие, если тебе даже не надо от них никак мансить – ходи влево-вправо туда сюда, и ты будешь вечно жить; только не говорите мне, что стрельба тоже может что-то в корне поменять, раз уж теперь твоя единственная обязанность – смотреть на врага, а не подходить к нему. Короче, на мой вкус игра ну невероятно дружелюбна, поэтому не хочет давать ни весёлого платформинга, ни трудных паззлов, ничего такого, во что можно было бы углубиться, а не просто кнопочки потыкать – и это всё ещё могло бы быть не такой уж и проблемой, раз уж у нас есть Марио, который исповедует такой же ветреный геймплей, не способный предложить никакого челленджа, но который мне более чем нравится, но тут есть ещё множество НО
Отойду от обозначенной темы: да, я помню, что не вся игра 3D-платформер, и почти большая её часть также играется с перспективой, позволяя взглянуть на всё сбоку или сверху – делу это всё ещё не помогает, ибо я не очень-то и верю, что тогда геймплей играет “новыми красками”; я просто теперь иду вперёд без надобности ориентироваться в мире, в котором, справедливости ради, невозможно запутаться, и, опять же, это смена происходит настолько часто, что перестаёт в самом деле удивлять на раз третий – их тут где-то порядка дюжины. И вот это “настолько часто” преследует всю игру, ибо в целом весёлые гоночки на неоновых байках в первой главе – это круто, но после тебе предоставляют, можно сказать, АБСОЛЮТНО такие же на сноубордах, драконах, ракетных байках, сёрф-байках??, песчаных червях, воздушных змеях, где всё, что меняется, это декорации и, может быть, одна лишняя кнопка действия. Их можно охарактеризовать как экшен-эпизоды для разгрузки – аля как тот, что был в финале четвёртого резика, но тот был единождым аттракционом; здесь они просто везде. И это касается и босс-файтов, что все, как один, следуют по одному и тому же паттерну буллет-хела, когда ты немного уворачиваешься от маркеров на ограниченной арене, и при активной кнопке действия жмёшь её вместе с твоим другом и снимаешь часть полоски хп. Тут примеры приводить не буду – боссы настолько безлики, насколько это возможно, но об этом мы поговорим чуть позже
Ну так вот: Split Fiction – это не Марио, который в первую очередь был хорош тем, насколько насыщены контентом его локации, поэтому внутри 5-ти минутного уровня со своей идеей есть ещё всяческие уловки, в том числе и элемент эксплоринга, когда ты обчёсываешь карту в поисках секретов; этим же и был по моим воспоминаниям хорош It Takes Two, ибо он предлагал исследовать свои локации взамен на пасхалки, шутеечки и мини-игры, попутно меняя основной процесс так же часто, как и Split Fiction. Но вот второй по какой-то неясной мне причине на корню уничтожил возможность эксплорить мир, сделав себя на 100% линейным и, что мне вообще уже непонятно, убрав все возможные интерактивные приколюхи на уровнях. Да, здесь есть разрушающийся домик свиньи в первой доп-истории или город магии, по которому можно побродить и потыкать всяческие магические артефакт – и вот второе это чуть ли не самая весёлая часть игры на деле, ибо в остальном этого НЕТ. Только чёртовы лавки с сентиментальными разговорчиками, но об этом позже. Короче говоря, Split Fiction – это Super Mario Wonder из которого убрали все чудо-цветы… ну почти
Раз уж затронул, то да, в игре в самом деле есть мини-истории – их всего 12 штук, раскиданы они лишь в четырёх главах, по три в каждой, которые из себя представляют маленькие геймплейные кусочки, иногда даже с уникальным визуальным стилем. Косвенно, их можно назвать дополнительным контентом, даже пропускаемым, но на самом деле они настолько явно лежать на основном несгибаемом пути, что их даже не стоит искать – они сами постучать в твою дверь. Пожалуй, это лучшая часть игры, даже если не все их них блещут чем-то в самом деле уникальным, но это ближайшее, что есть в игре наподобие дуэлей из It Takes Two, поэтому каждую из них стоит посетить обязательно: где-то вы попадёте в бумажный мир, переписывающий сам себя, в один момент попадёте на шоу про горячую картошку, можете даже потушить коллапсирующее солнце, бегая от одного препятствия к другому – в общем, вещь в самом деле более разнообразная, чем основная игра, но их настолько жутко мало и они настолько короткие, что в целом почти и не запоминаются, и даже не разбавляют удушающий на дистанции игровой процесс
И вот даже со всем вышеперечисленным я не буду отрицать, что у игры есть отличные сегменты: сегмент со свиньями, разблокировка телефона, чтобы обезвредить бомбу, пинг-понг, финальная битва, жук-котопёс, король обезьян – это всё приятные, даже изобретательные куски, которые оставляют меня под впечатлением, но в остальном своём – это слишком безопасный продукт, который настолько обеспокоился над контролем интереса игрока, что просто стал ну совершенно невзрачным. Раз уж тут такое дело, то другая игра кооперативная игра, Big Walk, получившая почти идентичный балл на метакритике (91 у Сплита, 92 у Прогулки) – является показателем, что совершенно не обязательно быть дружелюбным и пестрить новым “геймплеем” каждую минуту, чтобы быть чертовски захватывающим и удовлетворительным; нужно просто быть в самом деле опытом, что Юзуф Фарес просто решил размыть со времён It Takes Two
АРТ-ДИЗАЙН или ВИЗУАЛ или СКУКОТА
Божечки, а я ведь ещё не закончил… в любом случае, следующие две главы будут куда более короткими, ибо в целом в один геймплей я запихнул слишком много вещей, но, честно говоря, кого волнует моя структуризация: как вы и может и ожидали, ничего хорошего я сказать не могу вследствие того, насколько стерильно даже в этом плане выглядит игра. Концепция того, что мы будем попадать в вымышленные миры писателей и становится их героями – априори хороша; реализация, имхо, полный мусор, ибо, чёрт возьми, самое клишированное на свете фэнтези, которое по какой-то причине здесь не высмеивается, здесь сочетается с самым клишированным в мире сай-фай киберпанком, который… тоже никак не высмеивается. Экей, мы поочерёдно попадаем из истории Зои в историю Мио, и так по кругу, но Зои пишет только про научную фантастику, а Мио только про старомодную (Пытаюсь извернуться, чтобы не употреблять фэнтези во второй раз, крч) – и себе представляют абсолютно архетипичные миры и образы, которые чисто ассоциативно в среднем возникают в сознании у каждого человека на свете, стоит им об этом задуматься в первую секунду. На это просто скучно смотреть: здесь есть вот эти вот потрясающе избитые кадры, которые обозревают красивенький пейзаж или замок у Мио, или футуристичный город или форменный апокалипсис у Зои, но это, честно, работа бесчувственного техника, что всовывает такие шоты в игру, потому что такие же есть в других проектах; экспириенс почти как в первом Алане Вейке – бесконечная духота от однотипных, невыразительных локаций
(И больше всего в этом удручает именно то, что игра даже понимает, как освежить эту концепцию! В самом финале Split Fiction начинает соединять миры, позволяя делать, так скажем, перебежки между двумя измерениями – иногда через ту самую черту, что формально служит ограничением между двумя игроками, но конкретно здесь является эдаким порталом. Учитывая, что эту линию ещё и крутят как попало – в итоге получается интересная визуальная фантасмагория, когда исходя из положения персонажей на экране и существования объекта в зависимости от мира требуется принимать решения, основываясь на двух картинках. В общем, это круто и геймплейно, и с точки зрения визуала; именно такой должна была быть игра – это даже на чёртовом постере нарисовано!)
[И да, я помню про те редкие моменты, когда игра выглядит необычно, тот же бумажный мир или свинки – это всё ещё очень мало, так что я скорее склонен критиковать]
СЮЖЕТ или СЦЕНАРИЙ или ПОМОГИТЕ
Скорее всего моё восприятие нынче слишком обострено просмотром всякого кинца за последние 5 лет (И сюжет Death Stranding-а, и Киберпанка ощутимо провафлились в моих глазах), поэтому мне трудно воспринимать что-то в самом деле поверхностное, но, честно, лучше бы его здесь и в помине не существовало: экей, мне в самом деле хочется долбануться головой об стену, когда звучит что-то наподобие “Ты в самом деле веришь, что в свои произведения ты вкладываешь самого себя?” – для кого это написано? Мертворождённая химия двух героинь обречена на провал, ибо по сути всё сводится к обычной дружеской взаимовыручке и сценами аля “всё хорошо, у тебя есть я”, которая, естественно, будет ощущаться ужасно пафосно и неестественно вследствие того, что, конечно, у них есть травма, которая их гложет с самого их детства, но они не могут ни в ком об этом признаться. Только вот игра никак не исследует хотя бы условные причины и следствия, экей Зои закрылась от всех из-за травмы, а Мио наоборот пытается выглядить сверхоптимисткой из-за неё, даже если это ей причиняет боль – эти истории просто существуют в вакууме, чтобы весь путь не свёлся к банальной борьбе против капитализма. И да, естественно плюшевый антагонист с уровня планом Озимандии, только обкуренного и сгнившего – это очередная раздражающая шелуха, превращающаяся в “злой дядька будет убивать и-и-и”; короче, самые отвратные клише, построенные на других клише, с идеями уровня первого класса – пропускать катсцены РЕКОМЕНДУЕТСЯ
В общем, без негатива, если вы получили удовольствие от игры – я никого не виню, просто сам бьюсь головой об стену, упираясь в миллион причин, которые другие по какой-то причине (Фить, ха) не замечают. По большей части этот сверхподробный всплеск нужен только для того, чтобы хоть как-то выразить оппозитное мнение насчёт консенсуса – и уйти в закат, потому что я такой один. It Takes Two была моей любимой игрой 2021 года – и я даже собирался её перепройти, только вот теперь этого боюсь: а что если это такая же сверхупругая жвачка, что и Split Fiction? В общем, I’m done
Лучшие комментарии