В защиту целого
Существует определённый консенсус: мол, сюжет-то в игре великий, а геймплей вот, ну максимум средненький. И вроде трудно поспорить: ведь смотрите - не самый сильный импакт, почти нулевая отдача и ко времени всем надоевшая механика укрытий. Технически это действительно средний шутер. Но вот эстетически...
Вот какие условия представляет сеттинг? Какие темы продвигает нарратив? Хаос, разрушение, потеря цели, потеря ощущения реальности и потеря самого себя. Это упрямство, агрессия и надрыв. Это изможденность. Сломанный и проклятый главный герой просто слепо и все еще упрямо движется к уже иллюзорным целям с невероятной первобытной агрессией. И что, геймплей не работает на это? Имея средние технические показатели, геймплей как-то сразу выпадает из общей эстетики? Больше на неё не работает и просто существует, пока мы движемся к твистам? Я не соглашусь.
Геймплей - это не просто технический чеклист параметров, это ещё и режиссура, тональность, лвл и арт дизайн.
Игра с пинка помещает героев в крайне непонятную и крайне агрессивную среду. Инициация через хаос боя. С самого начала они не понимают, кто противник, в кого и зачем они вообще стреляют.
На поле всё максимально нервно, и громко орут, и звуки стрельбы смешиваются с этими криками и психоделическим роком, играющим прям для всех, в первобытную агрессию. И лвл дизайн и расстановка противников подталкивают действовать агрессивно, постоянно пушить вперёд. Укрытия не позволяют стабильно окопываться - всё равно нужно двигаться. Вперед и вперед. Непонятно зачем и для чего, но нужно прорываться. Как, собственно, и сюжет того от героев требует.
И чем дальше, тем больше на эту формулу наслаивается усталость и надрыв героев. Врагов-то всё больше и больше, ситуации всё масштабнее, и их последствия всё сильнее лишают всех героев рассудка. Потому что в этом хаосе и тьме теряется смысл всего происходящего. Остаётся только первобытная агрессия.
Ну, пацаны, это всё происходит не в роликах и не где-то там в записках. Это всё происходит во время геймплея. Он агрессивный, громкий, неуютный. Он заставляет пушить врагов, уничтожать противника. И он работает по правилам сеттинга и следует нарративу - значит, он гармоничен. Артистически он великолепен.
Этот эффект дополняют просто невероятно красивые и разнообразные локации. И они не просто радуют глаз, но и меняют условия боя: меняют высоты, меняют расстояния, разделяют героев или лишают их видимости.То есть разнообразие и красота тоже присутствуют. И в этой красоте отражены все игровые темы и нарративе. Игра цельна. Её геймплей следует общей артистической задумке.
Так почему его позволено просто от цельного отделить и оценить только его технику, совсем забыв про иные его качества? Это, я считаю, несправедливо.
Оценку мы ставим общему и, значит, и рассматривать произведение стоит в общем контексте. Вот если бы геймплей противоречил нарративу и сеттингу, если бы он ему мешал, ну или если бы он был на техническом уровне ниже среднего кхх, то тогда это был бы другой разговор. Тогда цельного бы не было. Тогда геймлпей былбы придатком в сюжету. Но он не. Он является частью сюжета. Здесь его средние показатели считаются достаточным, если он служит крепким фундаментом для развития эстетики. И он да.
Лучшие комментарии