Осенний отпуск в самого себя
Говорить о такой хрестоматийной серии как Silent Hill – занятие довольно неблагодарное, особенно если ты не хочешь повторять общеизвестные (пускай и в кругу фанатов) мантры. Однако у меня, как у поклонника серии, есть непреодолимое желание высказаться о ней и поделиться каким-то мыслями хотя бы в рамках одного проекта. Тут, к моей удаче, на сцену выходит свежеиспеченный ремейк сиквела, который имеет бОльшую популярность, нежели основоположник всей франшизы.
Оригинальная вторая часть еще на момент выхода представляла из себя бурный культурологический коктейль — японский хоррор, написанный под впечатлением от известнейшего произведения Ф. М. Достоевского и происходящий в привычных (для западного игрока) декорациях. Теперь ко всему этому добавилось польское виденье Bloober Team, авторов, которые использовали сюжетную канву второго «Тихого Холма» вдоль и поперек в своих играх, начиная с Layers of Fear 2016 года. Чести ради, я относился скептически к ремейку с самого анонса, но не только из-за того, кому его доверили, но и по причине, что в моем представлении первая часть нуждается в ремейке куда больше. Впрочем, все это — дела минувших дней, которые имеют мало отношения к нынешнему тексту, так как я хочу поговорить все-таки об игре, а не о том, что ее окружало.
Не буду держать интригу и скажу сразу, что игра мне понравилась и в моей личной системе координат она близится к званию лучшего представителя в жанре за последние лет 10. Потому я буду стараться говорить о ремейке, как о самостоятельной игре, оставляя обращения к оригиналу в конце абзацев для людей уже знающих. Глубинного анализа лора и сюжета здесь ждать не стоит, так как, во-первых, это будет неуважительно по отношению к первоисточнику и к ремейку, и к авторам обеих игр, во-вторых, я здесь не для этого.
Чем же встречает нас игра? Рефлексирующим мужчиной в общественном туалете, который явно подавлен и при этом озвучивает странную вещь — он получил письмо от мертвой жены, которая позвала его в их особое место, в город Сайлент Хилл. Мертвые же обычно не пишут писем, ведь так? Что же могло произойти тогда? Это чья-то дурацкая шутка или нечто мистическое, зовущее к себе? Так или иначе, Джеймсу, главному герою, терять особо нечего и он отправляется в заброшенный городок, который ласково окутал туман. Здесь он встретит еще нескольких людей, которые тоже что-то ищут в этом месте: кто-то убежище, кто-то родителей, а кто-то новоприобретенную подругу… Что за история скрывается за этими людьми, этим городом, наводненном монстрами, письмом из ниоткуда? На все эти и другие вопросы игра предоставит ответы, на часть из которых игрок должен будет ответить самостоятельно, пропуская события игры через собственное восприятие. Изменилось ли что-то здесь в сравнении с оригиналом? Да, но не критично: какие-то сцены добавили, какие-то изменили, какие-то реплики убрали, какие-то добавили и так — везде. Оригинальный посыл никуда не пропал, а новые концовки, которые вы все равно при первом прохождении не получите, вполне хорошо дополняют его.
Но какой геймплей скрашивает игру между катсценами, записками и диалогами? Довольно обычный в рамках жанра: исследование локации, борьба с монстрами и сильный (по сравнению с главной серией конкурентом) упор на загадки. Тут стоит отметить, что серия никогда и не отличалась глубоким геймплеем, а делала ставки на противоположные вещи — сюжет, персонажи, атмосфера, эстетика. Ремейк эту ситуацию не исправляет, хоть и пытается «улучшить» если говорим языком современности. Боевка стала более удобоваримой, отзывчивой, с хорошим визуальным и аудиальным импактом, с несколькими боевыми фазами у боссов, разным набором противников, но всего это не хватает, чтобы добраться до глубины боевой системы и уникальности боевых энкаунтеров того же Resident Evil 4. Плохо ли это? Лично для меня нет, но это уже дело вкусовых предпочтений. Однако, как и было сказано ранее, в одном геймплейном поприще серия всегда (по крайне мере, пока была в руках японцев) обходила своего конкурента про зомби и биомутации. В загадках. Тут с этим преимущественно все хорошо, особенно на высоком уровне сложности (да, здесь есть отдельный уровень сложности для загадок и боев) и только перевод портит ситуацию. Изменилось ли что-то в сравнении с оригиналом? Опять же, кардинально — нет, но свои тонкости имеются. Боевых стычек, например, стало больше и хоть возможность их избегать (в большинстве своем) никуда не делись, это все еще может кого-то смутить. Загадки стали менее консистентными на мой вкус, а решение парочки из них я не могу понять до сих пор, что печалит.
Тут наступает блок текста про музыку и саунд дизайн. Давайте так: я не эксперт ни в том, ни в другом, а от людей часто слышу пресловутое «тебе медведь на ухо наступил», однако, когда я узнал, что над звуками в ремейке не работал саунд дизайнер (а по совместительству и главный композитор серии) в лице Акиры Ямаоки, я был приятно удивлен. Глубина звука выстрелов, озвучка, удары трубы и так далее — все это на крайне высоком уровне, что лишний раз погружает в проект. Но с музыкой странная вещь случилась. Я бы хотел, как и ранее, говорить в отрыве от оригинала, однако информация о том, что серия набита классными и уникальными музыкальными композициями, сильно распространена, зачастую даже дальше самого жанра и увлеченных медиа людей, а потому шанс, что вы уже слышали музыку, даже не играя в игру, крайне высок. И, если вы один из таких людей, проблема в том, что это знакомство лежит за пределом самого обсуждаемого объекта, потому вы можете не понять, как использовали музыку в "подлиннике". Как следствие, мне думается, что человек, не знакомый с оригиналом, не поймет, почему саундтрек был так высоко оценен игроками и журналистами ещё тогда. Что же поменял ремейк? Две вещи: во-первых, хоть треков и стало значительно больше, но многие из них стали эмбиентом, фоновом сопровождением, которые были нужны, так как хронометраж игры сильно увеличился. Во-вторых, игра, как и подобает многим современным представителям медиа, использует динамичную музыку, которая меняется в зависимости от ситуации, в которой сейчас игрок — и в этом главная, если преувеличивать, проблема. В моменте музыка будет подчеркивать и состояние вашего аватара, и ваше собственное, но выйдя из игры вы навряд ли вспомните что-то конкретное. Оригинал же предполагал более срежисированный опыт из-за чего многие треки (часть, кстати, так и осталась только в оригинале, не получив своей новой интерпретации) врезались вам прямо в память, на подкорку вашего сознания, резонируя даже за пределами игры. Ситуация приобрела еще более забавный оттенок, когда я включил новые вариации старых треков и понял, что они мне в целом нравятся больше, чем оригинальные, но сама игра не создает тех условий, в которых они бы отпечатались у меня в голове. Но, опять же, я бы не сказал, что это критично и однозначно плохо, в конце концов, это может оказаться чисто моим домыслом.
И вот тут разговор заходит об атмосфере. Обсуждение оной, не затрагивая оригинал, задача довольно сложная, но давайте посмотрим, что мы имеем. Современная польская интерпретация предлагает нам следующее: медленный темп повествования, который сопровождается таким же медленным геймплеем. Я более чем уверен, что здесь намеренно не было добавлено огромного количества оружия, которым блещет все тот же Resident Evil, для расставления акцентов на погружении игрока, где его бы потянуло походить по этим лиминальным пространствам, изучая дотошно декорации, записки, осмыслить и отрефлексировать последние сюжетные события, да и просто растворится в этой тоске, которую истощает город и сам Джеймс. По первой кажется все ровно таким, каким оно осталось в памяти — тоскливым, угнетающе пустым, но решают маленькие детали. Выше по тексту я неоднократно отмечал, что изменения были произведены, пускай и не критического характера. Начиная с чего-то банального, например, той же фиксированной камеры, которая позволяла лучше режиссировать игровые сцены, заканчивая модельками героев и их озвучкой. Понимаете, оригинал создавал атмосферу неспокойно сна, на что хорошо указывает переиздание 2002 года под названием Restless Dreams. Герои говорили меньше, их реплики были более странными, а актеры дубляжа могли переигрывать или наоборот не доигрывать. Модельки этих героев выглядели иначе. Да, часть этих вещей были связаны с техническими ограничениями того времени или с финансовыми трудностями, но разработчики разрабатывали оригинал с учетом всех этих вещей, что и породило тот уникальный опыт. В какой-то степени, на мой субъективный взгляд, ремейк даже сам указывает на свою несостоятельность в отрыве от оригинала, добавляя условные места интереса, которые при интеракции показывают место или объект, имевший значение в оригинале. С одной стороны, это приятная отсылка для «людей в теме», легкий способ впрыснуть небольшую дозу дофамина олдам, а с другой… С ним излишне перебарщивают. Если я не ошибаюсь, то на всю игру приходится около 20 таких мест, от чего повисает немой вопрос: зачем так много? Для фанатов хватило бы пары штук, а новички серии и не поймут всего прикола, однако истошно будут продолжать кликать на кнопку взаимодействия, ожидая в этот раз что-то новое. Мне кажется, что стоило либо уменьшить количество таких мест вообще, либо сделать их не интерактивными, либо сделать интерактивными только первые, чтобы не отвлекать новоиспеченную аудиторию.
Но стали ли ремейк хуже или менее самобытнее оригинала? Нет. Однако он стал ощущаться немного другим. Сейчас он больше походит на то, что представляют люди при словосочетании «психологический хоррор» или то, как SH 2 закрепился в масс-медиа. И при этом всем он все еще умудряется оставаться сурвайвал-хоррором (в какой-то мере даже больше, чем оригинал) с глубоким сценарием, неоднозначными персонажами и городом с обволакивающей атмосферой. С городом, в который каждому из нас иногда хочется неосознанно попасть...
Лучшие комментарии