Как можно подпортить почти идеальную формулу рельсового шутера, который у вас уже получился всего пару лет назад?
Очень просто: взять всё то же самое, слегка присыпать постановкой, а камеру дать в руки пьяному оператору. С тремором.
Результат, не сказать, чтобы ужасный — но послевкусие останется.
Вы когда-нибудь слышали про операцию Хавьер? Ту самую, которая лежала в основе конфликта Леона и Краузера, что в оригинальной RE4, что в ремейке. Так вот, она пришла именно отсюда — хотя, не до конца ясно, была ли в ремейке именно эта операция.
Как и её предшественница, Darkside Chronicles была создана, чтобы кратко пересказать события основных частей серии — только, если раньше это были хроники самой корпорации Umbrella, то теперь сценарист заморочился, решив связать воедино сразу несколько сюжетов.
И, помимо операции Леона Кеннеди, разворачивавшейся в 2003 году, сюда вошли Resident Evil 2 и события Code Veronica.
В этот раз амбиции поскромнели: нет дополнительных сценариев, как-то раскрывающих те события с позиции других героев — кроме пары миссий за Краузера, но это не то.
Хотя, не сказать, что Darkside Chronicles не добавляет деталей: в пересказе Code Veronica больше времени уделено трагедии Стива, да и сбор записок имеет смысл — теперь там описано много любопытных подробностей. Например, лучше раскрыты отношения Шерри Биркин с её матерью.
Однако, что там по геймплею? Что же такого можно было подпортить в рельсовом шутере?
А можно было... камеру. В Umbrella Chronicles, в шутерных сценах, она строго фиксировалась на месте. Здесь же, создатели решили поиграть в реализм, сымитировав движение головы главного героя. К сожалению, делали они это, наверное, дешёвой экшн-камерой, поэтому, в особенно динамичные моменты, картинка превращается в натуральный блевотрон.
К счастью, довольно быстро, авторы поняли, что играть с таким невозможно, поэтому в более поздних миссиях игра сбавляет тон, но даже там есть сегменты, где герой, например, оглушён взрывом, или резко поворачивается — и свести, в такие моменты, прицел с головой врага, бывает непросто.
Вторая же проблема — общий напор на кинематографичность, который не очень бьётся с игровым процессом. Часто у игрока могут отнять управление посреди боя, или не отнять — но сделать врага перед ним бессмертным.
Хорошее решение, учитывая ограниченные патроны.
К счастью, критичной проблемой всё это становится лишь пару раз за игру, но застрять на них, особенно на высокой сложности, можно надолго. Представьте ситуацию: у вас однозарядная пушка, вас хватает босс, трясёт у себя над головой — а промах кончится для вас перезапуском.
Однако, если упускать эти, не самые значительные минусы — во многом, сиквел стал лучше. Появилась возможность привязывать определённое оружие к горячим клавишам, а не перебирать весь список, прокачка улучшилась: теперь, за разрушение окружения, игроку дают деньги, и не надо фармить звёзды за прохождение миссий.
Сами миссии стали зрелищнее, за счёт всё той же постановки — финальный мутант, даже сквозь монитор, вызывает небольшой трепет перед своими габаритами.
Ну и мотивацию Джека Краузера, пусть и задним числом, раскрыли игроку.
Наверное, я бы сказал про эту игру то же, что и про её предшественницу: если есть консоль и мувы, то точно стоит попробовать. НО НЕ НА ГЕЙМПАДЕ.
Получился довольно увлекательный аттракцион, который не особо даёт заскучать на всём своём протяжении. Но, в целом, необязательный.