Первая часть — это прямо классическая ИГРА. Тематический набор миссий, собранный по формуле процедурала. Всё отполировано и избавлено от лишнего. Чистейший экшен, основанный на твёрдом фундаменте своих механик, что позволяло игре держать высокую сложность и действительно потных боссов.
Вторая часть — это уже более "модерновый" подход. Сборка вокруг общего нарратива, а не отдельных миссий. Создание киношного опыта и цельного приключения. Такое переобувание особенно привлекательное, потому что аккуратное и осознанное. Ядро геймплея осталось прежним, стиль и эстетика не изменились, и игра сохранила свою идентичность, преобразовав её в другом контексте. Я обожаю такие истории, когда разработчики знают, как изменить детали, не предавая основы. Когда все понимают, что они делают.
В идеальных формулах первой части сложно было найти место для новых механик, поэтому в сиквеле переоформили старые. Шкала особых приёмов теперь работает иначе: её можно использовать постоянно, а не только после полного заполнения. Это меняет всё. Раньше это был мощный тактический инструмент, теперь — механика стамины, позволяющая постоянно удерживаться на дороге и наслаждаться зрелищем. . Битвы с боссами стали постановочными, игра стала легче и быстрее, сконцентрированной на развлечении игрока разнообразием. В зрелищность игра ушла полностью, теперь поддерживая чувство потока без частых ретраев
Но самое большое изменение и новое ядро игры — это магистральный сюжет. История не перетягивает одеяло на себя и не является откровением, но идёт на пользу геймплею. Теперь в руках сценариста ультимативный инструмент для регулировки темпа через создание контекста любой направленности. И этот инструмент используется во всю. Геймплейные формы из погонь, пеших и турельных пострелушек плавно перетекая из одной в другую под разные условия и модификаторы создают великолепный темп и большое разнообразие. Начав миссию на лодке, можно закончить её перестрелкой на летящем самолёте. Все потому-то в жонглировании форм появились идеи создающие интересный контекст. Это положительный пример когда нарратив значительно поднимает качество и колличество игровых ситуаций.
Сюжет и новая механика Джастис метра, вместе с переделанной концепцией босс-файтов, могут вызывать смешанные чувства. Потому что эти изменения значительно меняют представление об оригинальной игре. Как и внедрение прокачки, но нет особого смысла разговаривать про прокачку ибо игра очень сильно изменилась в своем подходе. Это для безупречного аркадного опыта первой игры прокачка была бы 5м колесом, а тут она не создает никакой драмы. А остальные точечные изменения я нахожу однозначно положительными: напарники во время погонь, возможность собирать арсенал по ходу, прицельная стрельба в пеших секциях, улучшенные турельные секции. Единственное, что не удалось принять — снайперские сегменты на вертолёте, они были слишком потные.
В целом, игра безумно крутая и драйвовая. Хорошо сохранилась к текущему часу, потому что изначально работала на современных понятиях о геймдизайне. Правильный темп и разнообразие — фундаментальные вещи, украшающие любую игру в любом возрасте и на любой платформе.