Иногда мне хочется арт-хауса. Редко, но хочется. А где его искать, как не в инди-сегменте? И так как Google-поиск при работе с довольно конкретными запросами плохая идея, то нейросети по таким работают, как часики и нарыл я вместе с ChatGPT данную игрушку. И, конечно, слова про развилки и заволакивающие атмосферу в купе с интересным арт-дизайном подкупали.
Оказалось ли все это правдой? Абсолютно! Она поглотила меня своим характером. С первых секунд передо мной было колоритное живое действие. Я не только окунулся в мысли другого народа и эпоху, но и в оригинальные моральные дилеммы. Нет, на самом деле банальные, но благодаря тому, что вся игра работает как надо: от дизайна и арта до сценария — вся идея, каждое слово блестит, как жидкое золото, что стекает с ладоней.
Но обо всем по-порядку. Сюжет здесь нарочито простой: мы возвращаемся в альпийскую деревушку после смерти деда. Кажется, что впереди обычная история про похороны и семейные тайны, но чем глубже углубляешься в горы, тем яснее понимаешь — это не про родство по крови, а про связь с землёй и памятью. Каждое знакомство, каждая деталь в хижине или на пастбище начинает работать как кусочек мозаики, из которой складывается мрачная легенда. И в какой-то момент граница между «сюжетом» и «сном» перестаёт существовать: ты уже не играешь в хоррор, ты словно застрял внутри чужой сказки, где добро и зло давно переплелись.
Атмосфера — это отдельный разговор. Чёрно-белый карандашный стиль не выглядит трюком, наоборот: он притягивает и пугает одновременно. Горные пейзажи кажутся нарисованными на пожелтевшей бумаге, а потом вдруг оживают — и от этого становится ещё тревожнее. Даже свет костра или движение тумана ощущаются как что-то живое, недоброе. Всё это держит в напряжении куда сильнее, чем скримеры. И главное — в этом есть подлинность: видно, что игра рождена не в студии, где думают о продажах, а у человека, который хотел рассказать именно эту историю, в своём ритме, своими красками.
И между этими моментами где-то затесался survival-horror. Условно игра поделена на три локации – и каждая знакомит тебя с новым врагом вплоть до ленивого неуязвимого чудика. Однако в этих обстоятельствах, в этой заволакивающей атмосферой и ограниченными ресурсами подход к каждому противнику превращается в головоломку, где нужно действовать предельно верно, иначе отправишься за дедушкой. И сами монстры пугают. Если в них всматриваться – понимаешь какие они жуткие! Сгнившие лица мертвых людей в сене, отражения душ пасечников в озере, когда перед тобой жуткие твари и падшие солдаты. В каждом из них видишь не монстра, каковыми все кажутся в начале, а...народ. Убивать в таких обстоятельствах очень не хочется.
И вот тут и проявляются те самые моральные выборы. Формально они простые: помочь или пройти мимо, рискнуть или спрятаться. Но в контексте Мундауна это работает иначе. Каждое решение кажется частью фольклора, частью истории деревни. Когда убиваешь врага — чувствуешь не победу, а будто порвал ещё одну ниточку, связывавшую тебя с этим миром. А когда обходишь стороной или находишь обходной путь — наоборот, будто уважил чужой обычай, пусть и страшный. Это, конечно, не «ветвистый ролевой выбор» в стиле больших RPG, но именно через такие мелочи игра давит на совесть сильнее, чем многие проекты с сотней развилок. Вплоть до самого конца, где определяется итоговая судьба. Где нужно выбирать между заведомо верным вариантом и сделкой с совестью.
В итоге «Mundaun» — игра, которая держится на атмосфере, а не на экшене. Она не для тех, кто ищет динамики, — скорее для тех, кто готов медленно, шаг за шагом, вдыхать дым костров, слушать странные диалоги и жить в мире, где сказка и кошмар одно и то же. Для меня это был арт-хаусный опыт в чистом виде: редкий, неровный, но именно поэтому ценный. Да, местами игра шероховата и не всегда ровно выстроена, но это не умаляет впечатления — она оставляет след. И это главное.