
Почему в лучшем Metro нет метро?
Потому оно никуда не пропадало. Metro Exodus выбралась из рамок московского метро и осмелилась охватить разнообразие русского мира после ядерной войны. Все фишки серии остались на месте: мутанты, радиация, разруха, мрачность. Дилогия Metro 2033 и Last Light рассуждает о человечности через русское прошлое, а триквел изучает тему через призму будущего
Со времен Last Light части прошло 2 года. Артём живет вместе со своей женой Анной в московском метро, где выжившие люди прячутся от последствий ядерной войны. Главный герой стал грезить о том, что за Москвой могли остаться люди несмотря на обратные заявления от Мельника, его тестя и командира спецназа Спартанцев. По стечению обстоятельств вся боевая группа отправляется в дальний поиск нового дома на пароходе Аврора. Им предстоит пережить антиэлектрический культ на тающей Волге, рабовладельцев на высохшем Каспийском море, нетронутую тайгу и мертвый Новосибирск
Не печальтесь из-за отъезда из московского метро. Линейных сегментов хватает: между открытыми уровнями придется лазать в подземных укреплениях, сюжетные миссии отправляют в линейные помещения, а вторая половина игры и вовсе сужает обширный регион в прямую дорогу. Старый дух никуда не ушел, и метро из Metro удалить нельзя. По моему скромному мнению, выйти из ограничений подземки – правильный шаг. Новосибирское метро ничем не отличалось от московского кроме имен станций и сюжетных обстоятельств, так что оставаться в таких узких рамках было гиблым делом
На 2025 год графика уже не золотой стандарт, но мир все равно выглядит замечательно. Атмосферность на высшем уровне, природа отрисована с любовью, разруха полна ржавчины и обломков. Воздух на промерзлой реке отличается от духоты сухой пустыни, а в тайге освещение дышит жизнью и невинностью. Дизайн русского апокалипсиса все ещё силен
Как и полагается СНГшной игре, багов обильно. Они не испортили опыт, но мне пришлось перезагружаться чаще, чем следует. Один разок я пытался открыть запертую дверь, и меня засосало в припирающую ее тележку. Спаться из таких моментов можно только загрузкой, а автосохранение бывает довольно давним. Самым забагованным оказался Каспий: открытие карты в машине засовывало голову в потолок кабины, краши были только на этом уровне, Дамир на одном задании застыл из-за обхода скриптов. Жара высушенного моря поджарила мой комп, можно сказать. Я играю в старые и от этого отполированные игры, так что частые краши Exodus меня (не)приятно удивили. Однако играть все равно приятно
Открытый мир балует простором после кишкообразного метро, но в сравнении с остальной индустрией он остается полупустым. Вне сюжета не будет срежессированных заданий, новых персонажей или отменного лута. Бандитские лагеря не несут никакой прибыли кроме мизерных ресурсов, и то доход едва больше расходов. Выходят просто длительные прогулки между миссиями с перерывами на бандитов и мутантов. Такое ожидаемо от постапокалиптического мира, но не от высококлассного открытого
И всё же в пустом мире есть интересные зарисовки с местными жителями. Забавно было послушать житейские разговоры последователей антиэлектрической религии, а плантация с рабами нехило так пробрала. Вместо бесцельного бродяжничества лучше дождаться наводку товарищей: команде Авроры нужны не только сюжетные ресурсы, но и моральная поддержка. Лучше сходите и отберите гитару у бандитов – помощь осчастливит экипаж и отложится как карма в пользу хорошей концовки
Открытый мир существует не ради вышек и значков для зачистки. Задача игры – погрузить игрока в созданный сеттинг целиком и полностью. Просторные уровни создают естественную среду обитания вместо заскриптованного и театрального метро. Открытый мир не скрывает свою пустоту, и от этого мелкие жизненные моменты становятся ценными и дорогими. Транспорт между миссиями может докучать, но я ни разу за прохождение не покинул мир Metro своими мыслями. Езда на машине и плавание на лодке не предлагают особый геймплей или механику, но транспорт задает собственное отношение с локацией. Каждое действие анимировано с человеческим весом и неспешностью, камера никогда не покидает глаза Артёма. Интерфейс почти всегда реализован физическим объектом в снаряжении: карта мира – буквально карта на планшете со списком задач на оборотной стороне. Игрок не находится в игре проездом, а живет нынешний момент внутри
Иммерсивность стоит выше любого другого качества Metro Exodus. Сложность и сюжет сильно помогают, но они лишь составляющие общей задачи. Вызов сверх возможностей игрока введет во фрустрацию вместо потока, а житейская история товарищей помогает верить в события. События понятно налету и говорят напрямую с русской человечность. Всё служит погружению в первую очередь
Диалогов написано внезапно много. Дело не в количестве встреч с персонажами, а в длине каждого взаимодействия. Я зашел стелсом в один бандитский лагерь, а там происходит натуральное расследование пропажи масла с началом, развитием и развязкой. Столько реплик было сделано для локации, которую игрок может просто обстрелять и ничего не услышать. Товарищи Артёма переговариваются между собой, и их разговоры очень долгие и насыщенные. После первого отправления Авроры я натурально ходил полчаса и проникался характерами персонажей. Я прошел обучение и еще не начал первую миссию, а успел влюбиться в иностранного Сэма и вдумчивого Идиота. В прямолинейной дилогии не было места для раскрытия спартанцев, а в Исходе игрок волен слушать столько, сколько влезет
История грешит клишированностью, но я Exodus прошел не ради истории. Если дилогия ставила приоритет на мире внутри метро, триквел акцентирует внимание на персонажах. Я прошел игру в первую очередь ради блага Анны и остального отряда. Каждому удалось выстроить характер, даже если он немного шаблонный. У всех есть своя голова на плечах с мыслями и идеями, и в товарищах чувствуется индивидуальность. Спартанцы действуют как полноценный спецотряд, а не группа стрелков с супер-Артёмом во главе. Мельник проходит через комплексную личностную арку, и развитием старика полноценно гордишься. Создается ощущение, что вселенная без игрока не останавливается, даже если сюжет с этим не согласен
Главный герой, Артём, в каждой бочке затычка, и игра этого не скрывает. На опасное задание полковник выбирает в первую очередь его, все сослуживцы подмечают это и не спорят с решением. Артём воплощает в себе чуть ли не неуязвимого супергероя. При всей примечательности, у него нет явного характера. Он мужественный и отважный, но доброта и милосердие зависят от решений игрока. Если игрок не хочет щадить электроборцев, Артём не против перестрелять парочку культистов. Поэтому у него до сих пор нет реплик и озвучки помимо загрузочных экранов. Литературные вставки в них, кстати, хорошо написаны и проявляют любящий характер Артёма. Если в дилогии немота меня капитально раздражало, к триквелу я успел свыкнуться
Роман между Анной и Артёмом в Last Light работал по принципу «единственные персонажи противоположного пола в истории». В Exodus их любовь стала необычайно крепкая и естественная, и в союз двух людей веришь без сомнения. Он стоит за нее горой, и она сама умеет отстоять общую задачу. Анька прям бой-баба стала, кем гордишься всем сердцем. Она не становится безвольной заложнице или трофеем – она персонаж с достоинством и выдержкой. Местами кажется, что на роман сильно напирают в повествовании, но такое неизбежно для обстоятельств. А вот *очевидный троп* разработчикам не удалось внедрить в историю без предсказуемого исхода
Стрельба выполнена хорошо. Звуки сочные, вспышки яркие, ощущения от ствола тяжелые. Кровь разлетается смачно и густо. В прицеле нельзя долго зажимать курок – пушка сильно и беспорядочно прыгает по экрану. Бандиты часто прячутся в укрытии с торчащими конечностями, так что убивать их проще простого. Если в DOOM и Half-Life стрельба поддерживается мобильностью игрока и вспомогательными инструментами, то в Metro во главе всего тир
Выживание наконец-то обрело важность. Я проходил дилогию на уровне сложности «Спартанец», и там, естественно, не было нужды беречь патроны. В триквеле же даже на «Нормальной» есть менеджмент боезапаса. Артем пылесосит локации и собирает 2 типа ресурсов: механический и химический. Первый нужен на боеприпасы, второй – на аптечки и разрывные патроны. Аптечки в мире найти нельзя, так что их обязательный крафт вынуждает следить за запасами, обыскивать подворотни и выбирать между взрывчаткой и здоровьем. Патроны удается редко находить, но при нехватке их лучше сделать вручную. Стрельба обретает второй слой челленджа через призму выживания. Нужно потратить как можно меньше патронов, и от этого хедшоты становятся ещё слаще. Модификации улучшают точность и стабильность пушки, а игрок влюбляется в собственноручно собранное оружие
Стелс до сих пор откровенно детский. Как в дилогии было нелепо, что солдат в трех слоях амуниции прошмыгнул мимо солдат как мышка, так и здесь. Проходил на «Нормальной» сложности, и враги были слепые и тормознутые. Иначе никак, потому что игрок реализует стелс через ходьбу на корточках и ствол с глушителем, причем в большинстве стелс-задач введен запрет на убийство. Видел жалобы, что на максимальном уровне игрока замечают через щели в бревенчатых стенах, так что лучше довольствоваться имеющимся. Бесшумное оглушение кулаками крайне нелепое, но к такой геймплейной условности привыкаешь из необходимости. Хорошая концовка истории вынуждает
Система морали возвращается с полной силой, и в этот раз она не ужасно внедрена в игру. Стелс обязателен в половине сюжетных миссий, потому что Артём и команда вторгаются на чужую территорию и не вправе командовать невинными жизнями, и тем более лишать ее. Товарищи заранее предупреждают о невинности оппонента или просят пощадить непричастных, так что игрок способен принимать ответственные решения. Отыграться всегда можно на мутантах и бандитах, которые прогнили насквозь и полностью. В остальное время придется ограничивать свое зверство, потому что плохая концовка всерьез плохая, и ощущения от нее останутся неприятные. Хорошая концовка достигается за счет сохранения отряда на всем долгом пути: в каждой главе есть риск потерять товарища, если Артём разъярит не ту группировку. Таким образом не только конец становится приятным, но и всю дорогу сохраняется уверенность в команде. Однако признаю, что видны швы, где можно отцепить смертных товарищей от сюжета
Меня прям удивило, что триквел зашел сильно лучше дилогии. Качество действительно лучше, но не настолько же. 1.5 года назад я проходил Metro 2033 и Last Light с целью истребить их из моего бэклога и не был настроен пользоваться дубовым стелсом. Как результат – уничтожение Д6 и плохая концовка. В этот раз я перешел к Exodus с пониженными ожиданиями и знанием подноготной, так что опыт оказался позитивней
Я заранее следовал гайду ради хорошей концовки, и от точно исказил мое восприятие. Я был рад отдать Гюль фотографию ее матери не просто из человечности, а еще и из-за гарантии верности Дамира. Насколько алчно радоваться благосостоянию друга? Необходимости в гайде быть не должно, потому что игрока в лоб просят найти предмет моральной поддержки и стелсить сквозь невинных врагов. Также гайд обманул мой мозг за счет достижений. Я люблю их выбивать, и в предупреждениях видел интересные ограничения ради них. Уровень Тайга пришлось пройти не просто по стелсу, но и никак не трогая врагов. Челлендж был забавный и иммерсивный, хотя и не нужный. Допамин от внешней награды сильно меня подначивает в играх, и в дилогии он не был фактором
Пустота открытого мира тоже могла «положительно» повлиять на мое настроение. Американские горки из скуки и насыщенности играются с человеческой психологией. Казалось бы, чтобы игра была хорошей, надо постоянно держать высокую планку. Однако человеческий мозг не любит постоянно работать: отдых помогает лучше воспринимать пиковые моменты. Долгое отсутствие допамина влияет на внезапный избыток, и этот фактор обильно используется в гриндилках и гача-играх. Звучит как подлая тактика, но она, наверняка, ненамеренная
В месяце время оставалось, так что захотел пройти дополнения. «Два полковника» рассказывают историю о смерти новосибирского метро от лица полковника Хлебникова. Вышло кинематографическое кино с минимумом геймплея, где катсцены занимают больше половины прохождения. Приятно узнать, каким был Новосибирск, но за 2 часа прохождения не удалось поднять большие темы чем «врать плохо» и «эгоистичное правительство». Единственное геймплейное нововведение – секции с огнеметом. Огнеупорный костюм передают чувство, будто играешь за Большого папочку, а пушка начисто испепеляет любого супостата. Главный герой в этот раз наделен голосом, причем он проходит через искажение, будто доносится изнутри игрока. Даже если опыт от дополнения покажется вторичным, погружение и иммерсивность остаются на высоком уровне
Дополнение «История Сэма» приглашает игрока во Владивосток, где наш друг-иностранец пытается найти билет домой. Новый город вышел всего лишь уровнем в открытом мире, и в затопленной разрухе делать совсем нечего. Для разнообразия геймплея добавили зажигательные патроны для автомата, но шик от них пропадает быстро. Я хотел пройти дополнение ради Сэма, но ему напрочь не хотели углублять характер. Намечается плодотворный конфликт между Томом, Капитаном и Сэмом, но вместо дискуссий идет обыкновенный отстрел бандитов. История вышла не просто без изысков, но и без интереса. Ломанный акцент у американцев забавлял в основной игре, но постоянно его слушать его в дополнении надоест. Босс-мутант летучая мышь пришит белыми нитками, аж раздражает
Изначально я даже не хотел писать обзор на Metro Exodus. Думал, может быть пройду игрушку, может быть брошу, может быть получу удовольствие. Я не ожидал так сильно погрузиться в умерший мир, что текст выйдет на 14.1К знаков. Наверное, у меня в целом начался синдром графомании, раз я не могу лаконичнее расписать свою похвалу и критику. Не слишком ли много пунктов стал разбирать? Полнота общей картины рискует перейти в ожирение текста. Если дочитали досюда, предлагаю пробросить ответную критику в комментарии. Свои обзоры перечитываю только спустя полгода, и побаиваюсь оглядеться на нынешний период в будущем. Ну, это ладно. Игра хорошая
Изумительно
Лучшие комментарии