Все игрыInscryptionОтзывы
703 70 1089 417
Inscryption Цена от 132 ₽

Рейтинг игры

4.3 1206
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Inscryption
Все отзывы к игре
Сегодня
0

Черный квадрат

Насколько я люблю проекты, подобные Inscryption, настолько же я ненавижу писать тексты о них. Такие проекты крайне зависимы от персонального опыта, читая или смотря видео о них всегда слишком высок риск заспойлерить себе самое вкусное, и кайф от прохождения будет уже не настолько сильным. В моей памяти сразу же всплывает Firewatch, в котором основную часть удовольствия составляют именно личные переживания, получаемые в процессе прохождения, шок от контраста саспенса в течение нарратива и той разрядки, которую приносит концовка. Когда я делился впечатлениями про Firewatch, приходилось очень точно выбирать слова и выражения, так что бы как можно полнее передать свои эмоции, но при этом не отбить у возможного читателя желание самостоятельно ознакомиться с игрой. С Inscryption все еще сложнее - тут спойлером могут служить не только детали сюжета и эмоции в процессе, но и геймплейные механики. И ладно бы можно было бы описать игру как "однозначно круто, обязательно идите и пробуйте, вам 100% понравится", но ведь нет, есть тут несколько тонкостей, которые следовало бы обсудить. Поэтому, да, текст будет содержать спойлеры, но я постараюсь организовать его в порядке их возрастания, о чем буду предупреждать (уровни спойлерности от 1 до 3).

Для начала, до начала спойлеров, все же попробую определиться с ответом на вопрос, а кому игра однозначно зайдет, и после прочтения этого абзаца им стоит просто закрыть текст и пойти играть? Думаю, что если вам нравятся произведения-мистерии, если вы испытываете удовольствие просто от того что в процессе потребления этого произведения оно вдруг делает кульбит и становится чем-то абсолютно иным, если вам нравится, когда у произведения есть несколько слоев, хитро переплетенных в единый нарратив, то это однозначно ваша остановка. Если вы узнали себя в описании выше, то смело идите и играйте - чем меньше вы знаете, тем больше удовольствия от игры вы получите. В таком контексте каждая деталь может стать спойлером, а деталей этих тут полно и они могут начать удивлять с первых секунд игры.

Часть читателей отпала, идем дальше, градус спойлерности повышаем на 1. Многие интернет-ресурсы определяют жанр игры, среди прочего, как хоррор. Вот тут пожалуй не совсем корректно. Честно говоря, та же Firewatch для меня была бОльшим хоррором, чем Inscryption. Нет, по началу конечно игра неплохо держит напряжение, но оно больше завязано на том, что ты не понимаешь чего ждать. Когда ты осваиваешься в домике Лешего, тревожность постепенно сходит на нет, ты понимаешь, что пугать тебя не будут, а только изредка подкидывать дров в топку твоей паранойи, подменяя картинки на картах и иногда дополняя правила той карточной игры в которую вы с хозяином играете. Небольшой всплеск тревожности происходит после первой победы в этой игры, когда нам открывается новый слой нарратива, происходящего в "реальности". Тут игра подмигивает любителям жанра "Found footage" (найденной пленки), заставляя изучать нас видеозаписи некого блогера Люка Кардера, который собственно и играет в Inscryption на самом деле. Тут надо отметить, что если вас впечатляют подобные истории, если смотря Ведьму из Блэр или читая какую-то крипипасту вы хотя бы на мгновение верите происходящему, то этот слой нарратива вас тоже впечатлит и добавит те самые хоррор-ощущения, разнообразив общую палитру. Но надо понимать, что все они останутся в рамках этого слоя, в основной геймплей тревожные моменты после 1 акта подмешивать уже едва ли будут. Делает ли отсутствие хоррора игру хуже? Нет, совсем нет. Просто нужно сразу быть готовым к тому, что цель игры - поддерживать интригу до самого конца, а не напугать, и те самые нечастые элементы хоррора - лишь инструмент этой цели, один из многих, на кого-то он сработает, на кого-то нет, но даже если нет, то у проекта в запасе еще множество примочек, способных удивлять и держать у экрана.

Но это все лирика, а что вообще из себя представляет Inscryption в плане геймплея? Тут я пожалуй подниму градус спойлерности до 2. Общая для всей игры геймплейная часть - карточный баттлер. Составляем колоду, сражаемся против других колод, потихоньку расширяем набор карт, стараясь собрать максимально эффективный билд. И в первом акте этот процесс отточен до блеска, он получился одновременно и комплексным, и простым в освоении. Карточек не очень много, но продуманы они здорово, простор для синергии шикарный, подкрепляемый еще и дополнительными механиками. Тут и возможность переноса эффектов карт на другие, и слияние дублей в одну усиленную версию, и даже возможность составить свои персональные карты (в них превращаются персонажи, которым не повезло дойти до финала). Еще, лично мне отдельно хочется отметить, что игра не выставляет никаких рамок на качество собираемой колоды - за пару забегов возможно освоиться настолько, что собрать абсолютно имбалансную колоду не составит никакого труда. Мой фаворит - тотем на бессмертных белок (базовые карточки, которые можно пожертвовать, чтобы ввести в игру более сильные экземпляры), как только он оказывался у меня в руках, можно было считать, что забег однозначно окончится победой. А ведь посмотрев на контент по игре можно с легкостью найти еще кучу очень сильных стратегий, но тут рекомендую все же попробовать поискать самостоятельно, все же это отдельное удовольствие.

Нюансы начинаются за пределами первого акта. Дело в том, что первая часть - карточный рогалик, по типу Slay the Spire, мы движемся по карте, встречая разные положительные и отрицательные энкаунтеры. В таком варианте подбор колоды - крайне увлекательное занятие, заставляющее подстраиваться под рандом и шевелить мозгами (хотя и не очень сильно). Ну и да, угроза начать забег заново при проигрыше добавляет интереса. Ко всему прочему в этом акте есть еще и слой Побега из комнаты, где нам позволяют походить по домику Лешего, порешать загадки, которые либо дают нам какие-то полезные вещицы для карточной части, либо двигают вперед сюжет. Но рано или поздно игрок решит все основные задачки, окончательно победит Лешего и отправится во второй акт. И вот тут уже начинаются наши нюансы. Игра делает кульбит и превращается в 2D РПГ в открытом мире, по типу старых Final Fantasy, с тем отличием, что боевые ситуации все также решаются в карточных битвах. Во-первых, на этом этапе поражение перестает играть хотя бы какую-то роль, мы просто начинаем бой заново. Во вторых, сам процесс набора колод становится на порядок душнее - нам нужно просто искать карты в мире, а потом собирать из них что-то хотя бы сколько-то синергичное. Душность в том, что количество карт становится в 4 раза больше, также как и количество базовых механик колод. Какие-то карты, как в первом акте, выставляются на поле через жертву уже выставленной карты, какие-то требуют костей, копящихся за умерших существ (это тоже встречалось в первом акте, но было скорее вспомогательной механикой), какие-то просто стоят определенное количество очков энергии, копящейся с каждым раундом, а какие-то наличия на поле специальных кристаллов. И на бумаге звучит довольно приятно, вроде бы открывается такой простор для декбилдинга, но фишка в том, что игра не требует от игрока хотя бы какого-то навыка, в моем случае было достаточно накидать уже знакомых по первому акту карточек, и с этой колодой без особых проблем прошелся весь акт. Ко всему прочему, для полноценного декбилдинга самому процессу сражения не хватает механики шафла (перетасовки карт и взятия новых карт взамен неподходящих). Ты просто тыкаешь пропуск хода в надежде что вот сейчас выпадет то что надо, а за этот ход тебе не насуют полный рот урона. А чтобы таких случаев избежать нужно слишком много времени на эксперименты и изучение свойств карт, но зачем, если в итоге игра берется банальным брутфорсом. К счастью, в третьем акте игра снова меняется и становится уже комбинацией из механик двух предыдущих актов. Мы снова в комнате, по которой можно походить и снова смерть обретает ценность (хотя уже и не такую как в первом акте), но при этом передвижение по карте, как во втором акте, предполагает открытый мир и сбор карточек в нем. Но по сравнению с предыдущим актом, у нас уже не просто огромная кипа карт, а снова довольно ограниченный набор, который еще и в процессе приключений обрастает дополнительными свойствами (знакомые по второму акту базовые механики вызова переплетаются в одних и тех же картах, снова возвращая некоторую элегантность в процесс взаимодействия их друг с другом). Третий акт, как минимум на контрасте со вторым, играется куда бодрее, но все равно не может превзойти рогаличную формулу из первого. Ну и загадок в комнате ощутимо меньше, да и интересность их становится чисто нарративной.

И вот наверное теперь стоит поговорить о нарративе. Спойлерность растет до максимальной отметки - 3, я вас предупредил. При описании геймплея мог возникнуть вопрос: а зачем все это, если качество геймплея падает? Не легче ли остаться в рамках выбранной в первом акте формулы и просто добавить разнообразия и сменить декорации? Да, может быть и стоило бы, если бы игра была про геймплей. Но это не тот случай. Как я уже писал - цель игры интриговать и удивлять до самого финала. И вот это жонглирование формулами - еще один инструмент, работающий на эту цель. Все же Inscryption - это в первую очередь нарративный опыт и в рамках этой концепции она действительно великолепна. Все эти заигрывания с хоррором, все эти геймплейные повороты, все это может не работать по отдельности, но все это в итоге сливается в единую картину, в которой даже недостатки на том месте, где должны быть. Дело в том, что в игре нас знакомят с Переписчиками - некими сущностями, ведущими учет существ определенной сферы своими методами превращающих их в карты. Леший - переписчик природы, фотографирующий зверей, Гримора - переписчица мертвых, фиксирующая их в форме эпитафий, ПОЗ - переписчик технологий, сканирующий их, а Магнификус - переписчик магии, рисующий своих учеников-волшебников. Каждый из них стремится заполучить контроль над игрой (они знают о том, что находятся в игре), перестроив ее на свой манер. Мы же - соискатели желающие заменить переписчиков. К моменту начала истории Леший уже захватил контроль и успел с присущей ему фантазией разукрасить ее, продумав механики и игровой процесс. Опять же в силу его персоналии он любит нагонять ужаса и мистики, отсюда и заигрывания с хоррором. Во втором акте мы откатываемся к изначальному состоянию игры, до захвата власти кем-то из переписчиков, соответственно и окружение с геймплеем меняются на самые простые и базовые, соответствующие временам игр на дискетах (Inscryption работает именно на дискете в мире игры). В третьем акте нашим соперником является уже ПОЗ, захвативший власть, но это всего лишь робот без фантазии, а потому и базовый геймплей он заимствует из второго акта, дополняя его теми фичами, которые уже видел у Лешего, ну и разукрашивая окружение в техно-стиль. В финале нам еще дают поглядеть на то, как бы выглядела игра под властью Гриморы и Магнификуса, и там все тоже вполне соответствует их персоналиям - у Гриморы это строгая шахматная доска в мрачных тонах, а у Магнификуса некое абстрактное пространство с красочными 3D моделями вместо карт. И вот оглядывая все это в целом, понимаешь почему были приняты те или иные геймплейные решения - все это лишь подложка под происходящее в истории, соответствующее характеру персонажа, занявшего контроль.

По сути в этом и вся Inscryption - картина, открывающаяся игроку частями, где геймплей это лишь штрихи, наравне с визуалом и звуком. Несет ли в себе эта картина какой-то дополнительный смысл, помимо процесса ее открытия? Не уверен, но возможно я просто не до конца понял замысел автора. Как не пытался я нащупать какую-либо мораль, но так и не смог. Может оно и к лучшему, может это действительно проект созданный лишь для упражнения в режиссуре и интриге, позволяющий игроку почувствовать себя в некоем мета-перфомансе, где автор кусочек за кусочком открывает холст, при этом каждый кусочек уже являет собой осмысленную картину, но только собравшись вместе они открывают истинное изображение, на котором просто Черный квадрат. И надо сказать, поучаствовать в таком было классным опытом, но чтобы такое сработало во второй раз, нужно будет сильно постараться.

Эталонный пример мистификации, участвовать в которой уже само по себе приятноКлассный карточный рогалик в первом акте, еще и доступный в последствии в виде бесконечного режимаЛюбопытный пример удачного слома 4 стены, хорошо работающего на впечатления от историиИгра постоянно удивляет, то и дело переворачиваясь с ног на головуЧисто геймплейно второй и третий акт все же ощутимо уступают первомуДовольно одноразовый экспириенс, повторно уже едва ли способный также развлекать

Лучшие комментарии