Все игрыHonkai: Star RailОтзывы
71 314 56 226
Honkai: Star Rail

Рейтинг игры

3.7 501
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Honkai: Star Rail
Все отзывы к игре
9 мая 2023
+7

Доведенный до совершенства (почти) Genshin с некоторыми условностями

Изначально я высказал очень много плохого в адрес Genshin Impact, пытаясь их грамотно сравнить между собой и чем дальше я уходил, тем больше я понимал что Honkai во многом его превосходит.

Концепция HSR не сильно отличается от GI, особенно для новых игроков. Однако, чем глубже ты изучаешь его, тем больше видишь, где GI свернул не туда, где он не отработал по полной программе и где он проигрывает. И тут перечислять даже долго. Поэтому пройдусь по важным (на мой взгляд) отличиям:

1. Персонаж. 

Герой GI - тряпка. У него нет ни личности, ни голоса, ни мыслей, ни толковой истории. Да, ее раскрывают сюжетно, но раскрывают очень медленно, от чего большую часть времени ты даже не чувствуешь, что играешь за персонажа, а не манекен. Уверен, многие даже не качали Люмин или Итера, а может остановились где-то по пути развития.

Персонаж HSR - это личность. У него есть мысли, есть живые реакции, есть голос. Но что самое интересное - его можно отыгрывать. Можно отыгрывать в диалогах (до них доберусь) циника, безудержного оптимиста или молчуна, что ближе уже к играм-новеллам. Кроме того, персонаж HSR имба. Он сильный, он полезный. Разработчики даже записали для парня и девушки разные реплики и ролики для ульты. 

2. Диалоги

В Genshin они состоят из воды по большой части. Их, за исключением сюжетных и лорных, читать не интересно. К тому же во время диалога варианты зачастую ведут тебя к одним и тем же репликам. А чаще сами варианты для игрока выглядят так: 

"Я думаю, что он поел на завтрак овсяную кашу с Паймон."

"Но тогда откуда здесь уши Джуна Ли". 

Это варианты, где один продолжает другой. Разработчики дает крайне иллюзорную свободу выбора диалога. Еще хуже, чем в Fallout 4. 

Honkai построен иначе. Как правило, у вас три варианта ответа, чтобы отыграть разных персонажей и реакцию вашего персонажа. От этих ответов будет зависеть реакция собеседника. Это добавляет разнообразия, и делает опыт друзей, допустим, уникальным. 

3. Персонажи

GI построен в очень сливочно-сахарном мире, где разработчики оправдают любое коварство - от геноцида, который пытался устроить Тарталья, до тысячи убийств, устроенных Скарамучей и Синьорой. Персонажи, пусть и приятны, но они однобоки, от них не ждешь подвоха. Цепляет их история, прошлое, но настоящее - оно одинаково для всех, что делает их тенью в отряде героя и набором реакций, а не интересными личностями. 

После 15 часов в Honkai я понял, что персонажи немного с подвохом. Да, они милые, симпатичные, но если ты им хамишь - они хамят в ответ. На предательство способны некоторые из них, а другие - сволочи по натуре и останутся таковыми. 

4. Геймплей и его удобство

Genshin имеет открытую структуру мира, свободное перемещение и боевую систему. Однако со временем активности стали раздражать, потому что их стало много - и в такой ситуации сделать бы все удобно. 

Honkai - сделал все удобно. Да, здесь мир не открытый, а коридорный, как в JRPG - ближайший пример Tales of Arise (а это хороший пример). Да, десь есть автобой, а не интерсный бой. Но это мелочи и даже не минусы, разработчики сделали все удобно и приятно. Не без шероховатостей, но весьма на уровне.

Вместо того, чтобы идти к условной Катерине этого мира - ты делаешь все из меню. Квесты ежедневные (которые стали интереснее и сокращены до пары активностей), экспедиции. Вместо того, чтобы бежать до артерии - ты портаешься до нее и фармишь в режиме автобоя столько, сколько есть валюты. Хоть кофе иди пей, они добудут все сами. Вместо поиска боссов, что в Геншине порой неудобно - ты портаешься и включаешь автобой. Опять же из меню. Ты покупаешь артефакты из меню, остатки боссов для прокачки из меню. Многие активности просто экономят твое время, вместо того, чтобы его отнимать, как в Геншине. 

Пятая и последняя часть - заключительная. Это вывод и построен он на эмоциях. GI я любил долгое время, мы играли в него с женой, ругали одни и те же вещи и уставали ждать чего-то нового от игры. Но в последствии Геншин отнимал у нас все больше и больше энергии, что для взрослого человека не позволительно. Но что самое главное - Геншин отнимал фан, радость от игры, какая была в первые месяцы. 

Honkai, к счастью, пока имеет то, что Геншин потерял. Искренность, удобство, фан. Юмор в HSR  - как в Dysco Elysium. Не по уровню глубину, а просто по кекам, стилю. Разговоры с мусоркой, с самим с собой напоминают избиение почтового ящика. Хонкай наполнен веселым контентом. Например, сообщениями на телефон, современным юмором, аля косяки с т9 и мемами, аля "Мать твоя антиквариат". Во всем этом чувствуется, что разработчики благодаря жертвам в виде боевой системы и закрытого мира - вложили свою душу в другое. В искренность и веселье. В Хонкай залипаешь, как в какую-нибудь интересную книгу. И да, с Геншином было также, но Геншин не вырос за те три года, что я играл. Он лишь стал...богаче и это не комплимент. Геншин стал повторяться, истории персонажей более не новые, а шаблонные. Посмотрим, что будет с Хонкаем - но старт великолепный. Если можно смешать Хонкай с Геншином - будет идеальная игра. Но Хонкай ближе к этому, чем Геншин. Он...тоньше в своем процессе и уникальнее. Он - стиль Михойо. Его не получится назвать клоном Зельды. Это взгляд на жанр JRPG. Еще один представитель, который способен радовать и влюблять в себя. И это прекрасно.

Необязательное отступление. Почему вообще их хочется сравнивать? Это разные игры. И нет, причина не в разработчики. Причина - в чувствах и эмоциях. Они, казалось бы, близки, но просто Хонкай все то, что раздражает в Геншине берет и делает лучше. А Геншин - не изменится, скорее всего. Надолго ли - не знаю, но пока игра приносит удовольствие - в нее хочется играть.  

Далее я попытаюсь не повторяться или обозначу упущенные моменты. 

Юмор и настроение. Остро, в большинстве своем социально, но в тоже время игра умеет трогать, пугать. При этом как-то...по новому. Игра наполнена жуткими моментами, которые можно не заметить. Персонажи, которые за тобой следят, истории, в которых они оказываются - прописаны живее и интереснее. Квесты и персонажи. У спутников есть квесты, у местной Паймон есть, чем занять героя. Персонажи в целом чаще взаимодействуют с тобой. Они тебе пишут, они создают общие чаты симулируя мир лучше, чем это делает игра с открытым миром. Порой NPC сложно отличить от героев, потому что повторяющихся дизайнов меньше. Битвы. Они удобные. И несмотря на кажущуюся простоту и скуку - чем дальше и дольше играешь, тем больше понимаешь - в них есть тактика, нужно подходить правильно к этим битвам. Игра не топчется на одном месте. Воды пока что очень мало в диалогах. Даже второстепенные активности читать интересно, повторю пример с мусорками. Игра достаточно щедра на ресурсы. Хаб локация и чувство "семьи". У игрока есть мирная зона - поезд. Есть станция, где обитают спутники, на которой у них есть роли. Но что милее - за счет ролей, подколов, чатов, квестов - чувство, что ты живешь одной семьей гораздо сильнее, чем в Genshin. Затянутый пролог.Битвы с боссами могут показаться скучными и затянутыми. Вторая локация по сравнению с первой скупа на активности и интересные события. Тяжело втянуться в сюжет. Он не то чтобы скучный, он накидывает в тебя имена, лор и события прямо с самого начала.

Лучшие комментарии