Два шага назад, и ни одного вперёд
Изначально я хотел написать заголовок с поэтичной составляющей, как я это делал с предыдущими частями, но, к сожалению, «Восхождение» оставила очень неприятный осадок после прохождения, поэтому мне не захотелось придумывать какой-то красивый заголовок.
Игра по хронологии является приквелом к оригинальной трилогии, повествующим о заключённой жизни Кратоса в тюрьме трёх фурий, которые держат его из-за того, что последний не сдержал клятву и перестал служить Богу Войны, Аресу. Кратос намеревается избавиться от оков и узнать правду, какой бы она ни была горькой.
Часть получилась, откровенно говоря, средней. После феноменальной третьей части я не ожидал от «Восхождения» подобного опыта, ни в коем случае, ибо масштабы всё-таки не те, но Santa Monica не то чтобы справилась со своей работой хотя бы на 4, максимум на три.
По игровому процессу это всё тот же классический Бог Войны: руби, круши, сражайся, прокачивайся, открывай новые приёмы, и на этот раз не магию и оружие, а стихии богов на Клинки Кратоса, реагируй на QTE с крутыми постановочными моментами, ну и, конечно же, решай головоломки.
И вроде как всё же на месте, но при этом практически каждый аспект игры страдает от того, что её гейм-дизайн был построен не по лекалам игры 2013-го года, а больше 2006-го года, ибо по игровому процессу не чувствуется какого-либо разнообразия в плане боевой системы, не выдаётся нового оружия, мы используем только клинки с разными стихиями богов и иногда подбираем то или иное холодное оружие, которое особо не привносит чего-то нового в геймплей, и под середину из-за этого банально становится скучно.
Головоломки. Они максимально скучные и завязаны на реликтах, которые подбирает Кратос, и на окружении. По концепции они будут схожи со второй частью, и выглядит это странно, так как играются они так себе, это раз, и два — третья часть почему-то была в большинстве своём без головоломок, а тут их поставили как можно больше, чтобы растянуть хронометраж игры.
Я не говорю о том, что надо обязательно постоянное рубилово, нет, нужны передышки — походить, подумать, но эти головоломки построены крайне лениво и скучно, в них нет какой-то искры, что ли, и даже от решения ты не радуешься, а просто такой: «а, понятно, ну, идём дальше».
Но в остальном, а именно что уникальный для серии визуал, очень красивая графика, оркестровый и довольно-таки неплохой саундтрек, вот этот вот брутальный и резкий дизайн Кратоса мне очень сильно понравились.
Но боевая система, гейм-дизайн уровня середины нулевых, к сожалению, меня задушили, хотя поначалу всё выглядело очень хорошо.
Это не плохая часть, нет, она сносная, особенно учитывая то, что, как я понимаю, Santa Monica её делала с жёсткими кранчами и дедлайнами, так как они буквально сделали «Восхождение» за два года после выхода третьей части, так ещё и с онлайном — с тем, чем они никогда ранее не работали.
God of War: Восхождение — это неоднозначный проект во франшизе, но определённо можно сказать, что он ставит точку в ранних похождениях Кратоса и делает он это, хоть и с огрехами, но всё равно довольно-таки неплохо.
Лучшие комментарии