780 54 851 412
Ghostrunner

Рейтинг игры

4.0 1039
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Ghostrunner
Все отзывы к игре
4 января
+2

Игра карает только боязливых

Быстрая, беспощадная, импактовая, агрессивная, миксующая захватывающие боевые эпизоды с платформинговыми секциями вся игра - насилие и скорость, выжанные холодной стальной рукой из бьющегося сердца. Ghostrunner по-настоящему увлекает и не даёт от себя оторваться.

Вообще эта игра не столько экшн, сколько многомерная головоломка, к которой ты раз за разом должен подбирать ключики. Напоминает больше Портал, чем Хотлайн, и, как и в Портале, по мере прогресса ты открываешь всё новые и новые игрушки/модификаторы/способности, изменяющие характер игрового процесса. Благодаря этому игра на шесть часов не простаивает в общей динамике, а ты не теряешь к ней интерес. Бонусом идут определённые требования к скиллу, соответствие которым позволяет без особого труда закрывать геймплейные сегменты.

Ghostrunner не слишком взыскательна к тому игроку, который обладает одним важным качеством - смелостью
Ghostrunner не слишком взыскательна к тому игроку, который обладает одним важным качеством - смелостью

Смелость - это не только агрессия, проактивность и напор, это также определённая степень душевного спокойствия, позволяющее совершать минимальный набор действий с максимальным профитом. Чем меньше ты нажимаешь кнопок, чем меньше суетишься и чем более ты спокоен, тем успешнее завершится твой ран. Игра совершенно несложная для тех, кто не боится идти на риск и сближаться лицом к лицу с опасностью.

Второй важный компонент успеха - скорость. Скорость здесь - это всё. Стоять на месте значит умереть, двигаться - значит получить шанс на победу. И даже немного больше... Особенность Ghostrunner в том, что на каждый экшн-эпизод, кроме боссов, у тебя имеется несколько вариантов прохождения. Так, если не получается какой-то один, то можно опробовать другой: он необязательно легче в вакууме, но, может, именно для тебя он таковым окажется. Отчасти этот выбор основывается на характере структуры уровней, которые представляют из себя не линейные сегменты, а небольших размеров закольцованные муравейники, а отчасти - на прокачке и перках. По мере прохождения игры ты будешь открывать новые способности, среди которых - четыре, скажем так, ульты, активирующихся по накоплении специальной шкалы. Эта шкала копится за успешные боевые действия и реализуется игроком в общем с одной целью - для устранения групп противников. Твой же билд в прокачке выстраивается на основе этих активных способностей, а также возможности исследовать и тактически подходить к задаче (например, успешно находить тайники или палить врагов сквозь стены). Моей любимой веткой стала возможность парировать пули и отправлять их обратно во врагов, попутно заряжая успешным пэрри ту самую имба-шкалу.

Вот и местный ограничительный тетрис, не нуждающийся в пояснениях: по скриншоту и так всё понятно
Вот и местный ограничительный тетрис, не нуждающийся в пояснениях: по скриншоту и так всё понятно

Никакой системы очков и уровней здесь нет (*осуждающе показывает пальцем на Sekiro*): все модули тебе доступны всегда, а потому нет проблемы в случае непреодолимой ситуации (которая здесь вряд ли возникнет, но тем не менее) пересобрать билд и попробовать сыграть иначе. И при этом ты можешь пройти всю игру без прокачки вообще - всё на твой вкус и скилл. То же парирование, скорее, усложняет игру, но и вознаграждает игрока вбросов дофамина за успех и, выражаясь ёмким русским словом, А[цензура]УЕМ, который тот сам порождает своей скилловостью. Просто представь: бежать по стене на полной скорости и в прыжке лезвием катаны отбить снаряд обратно во врага, разорвав того на части.

Кстати, насчёт последнего: в игре реализована сочная расчленёнка, которая позволяет получать не только брутал-эстетик-плежер, но и мгновенный отклик об успешном убийстве. Брызги крови, крики и мясо в экране - ты в долю секунды понимаешь, что сделал всё правильно и не сбавляешь темп своей резни. Удобно и красиво.

Читал критику в сторону босс-файтов и как-то её не разделил: башенка и Хель мне вполне понравились, разве что финалочка подкачала, но там весь эпизод в целом выматывающий
Читал критику в сторону босс-файтов и как-то её не разделил: башенка и Хель мне вполне понравились, разве что финалочка подкачала, но там весь эпизод в целом выматывающий

Ещё в игре есть банальные тропы сеттинга, дефолтный сюжет, тонна поверхностных диалогов, которые игра непрекращающе льёт тебе в уши вместо клёвого саундтрека, очень сомнительные эпизоды в киберпространстве, сбор коллектоболсов и какая-нибудь ещё ненужная срань. На это всё абсолютно плевать: есть лишь ты, твоя катана, синтвейв Дэниэля Делюкса и жажда РАЗРУБИТЬ ВСЁ НА КУСКИ. Ты - идеальная машина для убийств, неуловимый призрак, гостраннер. Несмотря на то, что у твоего аватара здоровья на одно попадание, разогнав и отточив свои навыки, ты не ощущаешь страха. Его ощущают только твои враги.

И от этой мощи натурально пылает в глазах.

Аддиктивность, агрессия, драйв и угар - мой любимый крышесносный коктейльРазработчики смогли околоидеально реализовать чувство потока: это самая flowовая игра, что я вообще когда-либо виделБезупречная отзывчивость и почти полное отсутствие нечестных моментовИгра старается не повторяться и подкидывает одну интересную ситуацию за другойВариативность решения задач и немалый потенциал для реиграбельности (для особенно отбитых типа меня завезли хардкор-режим)Босс-файт с девчонкой-самураем: нигде и никогда я больше не чувствовал себя одним целым с катаной - настолько этот бой красив и эпичен (ещё б сложности подкрутили - вообще был бы сок)Довольно годная визуализация проекта и качественный синтвейв от внезапно русского музыканта, хотя в общем стилистику я бы назвал тривиальнойСовременная графика и реликтово отличная оптимизацияТак себе сюжет с тонной навязанных пустых диалогов с очевидным твистом: Ghostrunner - наглядная демонстрация того, что некоторым играм сценарные потуги не нужны, и можно ограничиться общим пояснением происходящего через вступительное интро, а остальную часть истории рассказывать через окружение для особо охочих умовМиссии в местном киберлимбо - срань редкостная, а обучение каждому новому перку выглядит просто по-детски (их суть улавливается сразу, для этого не надо делать целый геймплейно-пояснительный эпизод без возможности пропуска)Финальный уровень и бой с "внезапным" врагомПлатформинговые секции хотя и неплохие, но можно было сделать их креативнее/сложнее: они явно проигрывают в крутости боевым сегментам

Лучшие комментарии