Так себе текст в котором Far Cry сравнивается с первым Halo в положительном ключе.
Возвращаясь в игры детства, мне нравится открывать какие-то особенности, ранее скрытые за недостатком игровой, так сказать, "эрудиции". Вот в детстве игра была просто красивой и все, но сейчас я вижу, как сильно она выделяется своей яркой картинкой и большими уровнями на фоне других шутеров. Тогда я это просто чувствовал, а теперь у меня появился контекст. Хоть и странноватый.
К этому моменту я вот поиграл почти во все, что там было рядом с первым Far Cry, и вернулся в него, как и в детстве, ощутив пресловутый глоточек свежего воздуха. Я ведь снова выбрался из однотонных коридоров и индустриальных пейзажей под светлое небо. Когда-то первую Halo за такой же эффект превозносили и, вот мне было удивительно, у нее с Far Cry вообще довольно много общего. Теперь то, поиграв в Halo, я вижу попытку в тот же самый дизайн и в Far Cry. Открытые локации и множество подходов, две воющие фракции, аркадный приятный транспорт, и все это просто ради песочницы. А самое главное - это сам антураж. На фоне серых и коричневых коридоров других шутеров, Halo удивлял своими своими сочными лесами и пляжами, да танственными руинами затерянных в них. Far Cry разделял все это, разве что кроме действительно умных противников, из-за которых я мог закрыть глаза на большой мифологический обман Halo. В тех местах, где Halo получил статус классики детства, только и говорят, что о прекрасных уровнях, но оказалось то, в Halo не так уж таких крутых больших открытых уровней, а очень много однообразных серо-фиолетовых коридоров, того, что игра якобы пыталась изменить. Игра как бы делится на две половины - ту, где весело, потому что весело все, и ту, где весело, потому что противники организуют увлекательные бои даже в запутанных лабиринтах одинаковости. Я прошел Halo 2 раза и абсолютно твердо убедился, что великие преимущества и прорывы Halo не очень хорошо сбалансированы и тонут в архаичности, которой и не должно там быть, судя по общему мнению (в основном ностальгирующих Американцев). А Far Cry вот и на фоне Halo удивил. Вокруг него тоже ходят всякие мифы, мол игра хороша только свою первую половину (много общего с Halo), а вот когда монстры появляются, то ну всеееее. Одни коридоры и скука. Но, черт, разве? Чет я сейчас посмотрел, а уровни подаются в довольно бодром темпе, большие уровни сменяют маленькие и наоборот до конца игры. Уровни на улице цветущие и свободные, а уровни в помещениях наполнены деталями и атмосферны. Наемники из игры не теряются до конца игры, а монстров не так уж и много, и не со всеми нужно сражаться. А уровни, где одновременно наемники и монстры, вообще одни из лучших в игре. Сэттинг у игры ограничивающий, но из него выжато куда больше, чем можно было ожидать. И перестрелки тут вытягиваются не умным ИИ, а большим эстетическим разнообразием локаций, наполненных густотой атмосферы, свободным лвл дизайном и импактом, еще не подвел.
Что я тут хочу сказать, это то, что в отличие от Halo, Far Cry лучше перенес ту же идею через время. Потому что Halo может и в пионерах, но Far Cry более собранный и разнообразный. Он не показывал свет только ради того, чтобы потом закинуть мастера Чифа скакать по кругу в Библиотеке 40 минут. Far Cry старался свет не прятать и он больше отдавался ветру перемен. Стартовую собранность и преданность идеям видно еще и на примере последующих частей. В руках Ubisoft серия изменилась, казалось бы, до неузнаваемости, но она не потеряла свою идентичность. Она все так же про свободный лвл дизайн, про аркадный транспорт, про две фракции, между которых затерялся главный герой. Да, это теперь фишки и аванпосты в опенворлдах, игры делят то же ядро. У серии оно сильно изначально, один движок, что в руках Crytek, что Ubisoft, и метафорически, и буквально, ведь в основе Dunia - Cry Engine. Halo только к 3 части полноценно стал тем, каким его нарисовали, и уйдя из рук Bungie на какое-то время, лишился своей идентичности.
Короче, Far Cry - отличный фундамент для серии, который повторил многие идеи Halo, в том числе и главные, и не только не посрамился, а сохранился даже лучше, как эстетически цельное произведение, подарившее сердце своей серии Ubisoft.
P.s Сранивал только с первой частью halo и только идеи и эстетики. Боевой кор геймлпей в halo лучше конечно же.
Лучшие комментарии
В хэйло противники не имеют автоаима при стрельбе в тебя, а стелса нет в принципе. Что в крайзис он был слабый, что в ФК1 одна духота и неработающий стелс(кто-то вообще помнит, что он там есть, и прятки в кустах впервые в серии ввели именно в 1 же части?). В некоторых местах у игры просто ужасный геймдизайн, а ии хоть и пытается в тактику на самом деле тупой, но автоприцеливание и нахождение в траве глав героя с расстояния в сотни метров-это игра не учла. На фоне Thief 3 и особенно Chronicles of Riddick игра мягко говоря не огонь. И ладно бы стелс игры, но там и дум 3, и халва 2 вышли. И песочница в халве в разы круче реализована
Да.
Но как-то я особо и не собирался говорить про геймплей, а тем более про стелс. Фаркрай вполне компетентный шутер с хорошим импактом, а свои проблемные места, которых у него навалом, конечно, он заделывает свежестью сэттинга.
На фоне вора, риддика и дум3, игра, мягко говоря, выглядит абсолютно по другому. Фаркрай открытый и яркий, а все остальное в эстетике темной мануфактуры ставшей нормой для жанра шутеров и вообще. Это и был поинт отзыва. С хало сравнение именно потому и хало не был похож на другие шутеры и нес в себе похожие идеи больших полей. У Американцев тогда отваливалась челюсть когда они в хало выходили из спасательной капсулы космического корабля и лицезрели природные масивы ореола под чарующий саундтрек О'Доннелла. А тут у нас некоторые ребятки лицезрели теплые пляжи фаркрая в таком же эмоциональном ключе. Между играми годы, но идустриальная тьма еще не рассеялась, так кто-то еще успевал на поезд эстетических откровений.
Но настоящие олды, конечно, испытывали некий открывающий сознание опыт выходя с Вортекс Райкерс под великий Dusk Horizon Александра Брэндона в Unreal.
Какие там игры математически лучше меня не очень волнует. Меня волнует эмоциональный фон. Во все названные игры эти играл и получал свои разные впечатления которые редко пересекались. Вот в случае с фаркраем пересеклись впечатления с хало. Остальные хороши по своему. И я точно не хочу сравнивать стелс фаркрая и вора, потому что мне абсолютно плевать какой там стелс в фаркрае если честно.