По ощущениям я пробежал игру на 2/3 и всё это время думал, хочу я порекомендовать игру и поругать или не рекомендовать и похвалить, но по ходу игры всё-таки склоняюсь ко второму.
Игру делал один человек - и она работает. В неё без иронии интересно играть, мне хотелось возвращаться и разгадывать загадки - это уже то, чего в целом нет у многих инди, которые я через себя пытался пропустить. Про баги, застревание в дверях (трижды в двойной двери на третьем этаже) я даже говорить не буду, если всё это фиксить, игра будет делаться бесконечно. Но у меня стойко складывалось ощущение, что местами автор (тут хочется говорить автор, а не разработчик) брал концепции из Резидента, но не особо вникал в их суть или не адаптировал их для своей игры. И у меня есть несколько примеров:
1. Нож. Нож это вообще всему голова - кого-то добить, где-то сэкономить патроны. Идейно это должно работать так: если я вижу противника, я могу взять нож. Тогда я рискну получить лишний урон, но у меня останутся патроны на будущее. В этой игре пользоваться ножом - просто неоправданный риск. Каждый вампир после нанесённого удара начинает усилятся. И если вы, не дай бог, пропускаете один удар, то потом вампир усилится и станет очень быстрым. В лучшем случае вы пропустите один удар и добьёте его или вытащите пушку. После второго удара включается Jojo-мод и вампир просто вырывает сердце (ваншот). Вкупе с тем, что от ударов нет ощутимого стаггера, и некоторые вампиры весьма рандомно набирают скорость, эта концепция, лично для меня, просто не работает. Мне гораздо безопаснее потратить 4-5 пуль пистолета или 1 выстрел из дробовика.
2. Боссы. Они не вызывают ничего кроме фрустрации. Во-первых, их не боишься, в них нет какого ощущения "босса". Во-вторых, все боссфайты превращаются либо в беготню, либо в состязание, кто кого передамажит. И я так и не понял, зачем они нужны? Создать напряжение? Ну его вообще нет. Проверить навыки игрока? Их механика не позволяет убить их не получая урона, они проверяют только мою подготовленность вооружением.
3. Внезапное получение урона. Лично меня очень раздражает, когда игра не даёт мне возможности среагировать как-то на получение урона. Первое появление скорпиона в особняке - он не издаёт никаких звуков, приползает с первого этажа и даёт клешнёй в бочину. Но самое весёлое это вагончик во вначале второй компании, когда вампир появляется прямо за спиной и гарантировано даёт тычку. Это вызывает некий прилив адреналина, но честно, это приём на уровне скриммеров.
Я отдаю себе отчёт в том, что игрой занимался один человек. И меня правда восхищает, что она блин работает. И в ней действительно есть какая-то атмосфера напряжения и опасности. Но честно, лучше бы в игре был всего один этап с особняком, но зато более выверенный. С осознанным добавлением механик и противников. Пока не могу порекомендовать играть кому-то, кроме желающих поддержать или любителей инди.
С искреннем интересом планирую следить за автором и желаю ему всяческих успехов.
Eternal Evil
- Дата выхода
- 1 ноября 2022
- Сайт игры
- Steam
- Разработчик
- Honor Games
- Издатель
- Honor Games
- Платформы
- PC
Статусы друзей
Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
Отзывы 2
Не верится, что было сделано одним человеком. Моё увожение! Всем фанатам резидентов и подобных игр - рекомендую!
Есть атмосфера Резидента. Играть интересно. Нет ощущения что это просто набор механик дёрнутых из резидента бездарно сваленых в кучу. Привет Ebola и разработчику IGSЕсть спорные моменты
Подборки с игрой 1
Смотреть все
208
71
Похожие игры 4
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры