Очень нишевая игра для любителей фантастическо-фентезийной смеси психологического и драматического жанров японской анимации. Сведущие в аниме люди могут сразу очертить игру для себя как некое подобие смешения Shuffle и любого махо-сёдзё, типа Sailor Moon или даже Madoka Magica.
Внешне и внутренне BlueReflection ощущается как некогда сыроватая идея, обретшая форму игры, в которой очень многое концептуально, но при этом доведено до понятных форм. Взять тот же дизайн игровых меню - прост и при этом довольно выразителен, ярок. Окружение, в котором пребывает главная героиня - предельно уютное, при этом нередко похожее на то, что было в Ваших (я не шучу) детстве и юношестве, вызывая мощные ностальгические и эмоциональные отголоски через визуальные приемы наподобие низко светящего в окна старшей школы предвечернего солнца и характерной чуть тягучей, чуть расфокусированно-ленивой атмосферы внутри помещений, которая у меня, русского человека родом из Сибири, вызвала удивительно яркие ассоциации и воспоминания из среднего и старшего школьного прошлого. Признаться, этим я был ошеломлен: работа музыки и визуала, если откинуть аниме-стилизацию - не поражает, но серьезно удивляет. И это касается многих моментов: дизайна протагонистов, боссов, врагов, потусторонних миров. Движок передает привет от серии Atelier, при этом будучи наделенным неплохими для жанра системами освещения и пост-обработки.
Сюжет BlueReflection представляет собой путь главной героини, Хинако, помогающей другим людям преодолевать свои внутренние проблемы с помощью эмпатии. У кого-то - это тяжелые психологические травмы, у кого-то - врожденные несовершенства психики и эмоционального развития, у других - иные изломы эмоций, приводящие к дестабилизации окружающего пространства, крайне чувствительного к эмоциональным перепадам находящихся в нем людей. Собственно, образ девушек-волшебниц, Рефлекторов, подобных Сейлормун, здесь - не только элемент фантастики, но и это изящный художественный прием: раздутая метафора, в которую авторы облекают ту внутреннюю силу, которая позволяет Хинако бороться с проблемами людей (читай: внутренними демонами) и понимать их чувства. Через понимание приходит решение - так здесь оформлено условие победы над проблемой. И даже место, куда для спасения людей (и даже всего мира) мироздание переносит ее и подруг-Рефлекторов - это т.н. "Common", "Общественное (бессознательное)", представляющая собой свалку разделенных на виды эмоций, обретших форму, которыми питаются вполне физически воплощенные демоны. А вот последующее пришествие куда более грозных высших сущностей уже в реальный мир, Сефиротов, замораживающее время и пространство - это финальный отсчет перед уничтожением людей как вида, конец света, который Хинако и ее подруги должны предотвратить, чтобы, подобно Дункану МакКлауду, получить тот самый Prize - исполнение любого самого заветного желания. И оно, желание, у нее вполне обычное и понятное - восстановиться после травмы и вернуться в профессиональный балет. Вот только далеко не все так просто. Перед концовкой сюжет дает хорошего леща и по хорошей традиции JRPG, как жанра, переворачивает представление о мире как у героини, так и у игрока - да так, что восприятие мироздания пойдет трещинами от эпичности и задумки.
Защищать и спасать людей и их чувства приходится как перемещаясь по реальному миру, общаясь и эмпатируя друзьям, так и в Общественном (Бессознательном), в формате данжа и в боях в пошаговом режиме. Общественное (Бессознательное) поразительно яркое, выразительное и очень стильное, при этом, как и сражения, снабженное восхитительным саундтреком от композиторов студии Gust, чьи работы можно услышать в сериях Atelier, Ar Tornelico и Nights of Azure. Потрясающе энергичные треки с кисловатыми синтезаторами, элементами даба, нью-фьюжена, авангарда с мощным New Wave - это фишка саунда BlueReflection, часть которой впоследствии перетекла в музыкальный стиль дилогии Atelier Ryza.
Пошаговые бои выстроены по классической схеме, при этом здорово анимированы, стильно (не устану повторять это слово) поставлены и очень хорошо задизайнены с точки зрения механики: есть ряд способов повлиять на бой (союзники со способностями, ресурс, позволяющий регенерировать/защититься от будущей атаки/остановить время для врага/оттолкнуть ход врага), использование предметов, поддержка баффами/дебаффами и эффектами от союзников, десятки форм атак нескольких типов для врагов восприимчивых к разному типу урона.
В целом, игра ощущается концептом, долго вынашиваемой и нежно любимой авторами идеей, которую они, наконец, смогли довести до потребителя, вложив массу старания и вдохновения.
Лично мне понравилось, хотя запоем проходить игру не вышло: потребовался итеративный подход к прохождению.