18 сентября 2022 18.09.22 21 514

Локализация Hellblade: Senua's Sacrifice

Когда выпустят локализацию Hellblade: Senua's Sacrifice? Последние новости были от 17.02.2020 года, больше 2 лет назад и уже тогда озвучка была готова? Может вам заново открыть сбор средств для ускорения процесса?


Поддержи Стопгейм!
Комментарии отключены

Лучшие комментарии

Ну так они открещиваются лишь потому, что GV — это исполнитель. В то время как Stopgame, обычный заказчик. Студии была поставлена задача озвучить, они всё сделали.

По поводу неподъемной ноши то тут 50/50. С одной стороны, не нужно быть гуру продакшена, чтобы заставить моно дорожку, звучать в режиме псевдобинауральной картинки. Сейчас много удобного инструментария который позволяет этот делать. Тот же vst плагин Dearvr от plugin alliance, вместе с эмуляцией акустики monitor. Или полноценный родной atmos suite в Cubase 12 pro или Nuendo (начиная с 11 ой версии). Все они могут обрабатывать моно сигнал, в псевдобинауральный.

С другой же стороны, всё это, просто слишком времязатратное занятие. Потому что если и делать подобное сведение, то нужно повторить положение актёров (как он далеко, как он высоко, где он распологается), а ведь ещё нужно в это вслушаться. Полностью повторить все эффекты которые запечатаны в файлы. Само собой необходимо повторить громкость оригинальной дорожки, эквализацию, потому что ещё не ясно как ведёт себя аудио движок. Не говоря уже о том, что нужно банально уложить все реплики в тайминги.

А теперь представь, что таких файлов мягко говоря много. Очень-очень много. И многие из них идут сценами. Даже есть те, которые идут по несколько минут. С голосами актёров, которые наслаиваются друг на друга. И всё это нужно учесть. Теперь представь, что этим занимается один, звукорежиссёр. Потому что отдавать на аутсорс, ребятам выйдет в копеечку. Потому что как я уже и говорил, это слишком времязатратное занятие.

И исключительно в этом вся сложность. Надеюсь не спойлер, но оригинальные дорожки, изначально писались в бинауральный микрофон. Под чутким руководством режиссёра.

Но могу сказать вот что, как мне известно, пока что этот многострадальный проект, всё ещё живёт. И работа над ним, всё ещё не останавливается. Больше ничего сказать не могу. Возможно когда-нибудь, да выйдет. :)

А чтобы ты не подумал что это просто вброс ноунейма из сг, то вот тебе такой спойлер.

Для GamesVoice я:

-Написал инструментал на одну из Руссифицированных песен для локализации Alan Wake.
Песня в оригинале: «Anna ternheim — No i don't remember». В локализации «Нет я уж не помню».

-Написал инструментал на одну из Руссифицированных песен для локализации Control, плюс в этот раз я сам же и спел.
Песня в оригинале: «Tricky — Vent». В локализации «Отдушина».

Также для Control немного помогал по мелочи с воссозданием парой файлов и свёл песню
«Доктора Дарлинга — Динамит» в исполнеии Прозоровского.

Есть участие ещё в одном проекте, но пока официальной информации не будет, я тоже не буду)

-

Озвучку лучше не ждать и просто пройти в оригинале. Проект умер уже очень давно… GamesVoice записали все голоса и отдали Максу на укладку. Работы там очень много и учитывая специфику бинаурального звука… для одного человека это просто неподъёмная ноша. Были попытки растормошить Кулакова и дать ему помошника, так как он занимался проектом в свободное время. Но даже это не помогло. Потом случилась война и Hellblade закинули полностью. (скорее всего)

Группа GamesVoice в ВК ломится от комментариев по поводу Hellblade. Администрация открещивается и посылает к Кулакову, который давным давно пропал. На реальные предложения что-то с этим делать — бан.

Вот как то так.

Весь прикол как раз в том, что бинауральный звук работает в любых наушниках, просто потому что он записан немного иначе, чем классическое стерео/панорамирование.

При записи используются либо микрофоны, вставленные в уши живого человека, либо специальные микрофоны с искусственными ушами. Звуковые волны записываются с теми же искажениями/отражениями от ушей, что и реальный звук, достигающий твоей барабанной перепонки. Твой мозг уже привык интерпретировать эти искажения как «звук доносится откуда-то сзади» или «сверху». За счёт этого и достигается объёмное звучание.

Вот, для примера, чтоб понятно было, как звучит и как записывается (смотреть исключительно в наушниках (любых)). Кайф начинается где-то на трёх минутах. А примерно на пятой минуте — запись дождя под зонтом, которая, имхо, даёт максимальный эффект погружения.

Ждать, но конкретно от него. К сг локализация не имеет отношения.

В Hellblade вся фишка в том, что звук голосов «объёмный», записаный по технологии бинаурального звучания. Т.е. ты буквально слышишь как близко/далеко от тебя голос в голове и где конкретно относительно твоей головы он располагается.

Подобный «закадряк» убьёт всю суть. Уж лучше помучаться с субтитрами.

Человек который в ответе за озвучку больше не работает на сг.

Ну то что локализация HB это личный проект Максима Кулакова, это громкое заявление. Или как минимум, неправильное. с:
Я думаю тем кто читал, мою стену, было очевидно что сведением занимается Максим (пока что), а не вся редакция.

Однако в целях продвижения, была выбрана именно такая формулировка:

результат совместной инициативы StopGame.ru и студии GamesVoice

Вот тут уж лучше самому читать субтитры, подобные озвучки сильно бьют по атмосфере.

Ну смотри. Объясню попроще.

Ты же умеешь различать откуда звук конкретно доносится (сверху, снизу, сбоку и т.д)?
А умеешь отличить шепот от крика. И интершум от речи?

Так вот, во-первых, Dictor не умеет. Для него не имеет значения кто говорит, как говорит и откуда говорит. А в случае с HB, это очень важно. И крайне критично. (без подробностей или спойлеры). Так что тут либо субтитры, либо дубляж, с воссозданием всех возможных файлов где что-то напоминает человеческую речь.

Во вторых, фурии (те самые голоса в голове). Они запросто могут звучать в сцене, вместе с ведущим голосом. И очень легко могут переходить с крика на шепот.
При этом у тебя, появлются сразу несколько рядов субтитров, для голоса персонажа и фурий.

Озвучка идет, как закадровая, кроме нее, ты слышишь все звуки в оригинале. Просто тебе не надо отвлекаться на чтение субтитров, которые за тебя читают. Чем это может бить по атмосфере? Наоборот: ты лишний раз не отвлекаешься от игрового процесса (играть становится, на много легче). В прочем, кому как?

Спасибо, убедили в отсутствии смысла ждать… будем читать субтитры...

Какая разница, «объёмный» там звук или «плоский», если слушаешь через дешманские стерео-наушники или колонки ноутбука?

Ну, Dictor, мне вообще то нужен, не для того, чтобы слышать его голос: шёпот там или крик — это же слышно и так, по звуку оригинальных голосов, а Dictor только для перевода. Какая мне будет разница: сверху, снизу, далеко или близко, крик или шёпот — если я не пойму, что шепнули или крикнули. Тут я опять повторюсь — кому как (я ведь имел ввиду — если уж совсем в тягость читать субтитры (мне дак совсем… (тем более если, как ты говоришь: там будут всплывать несколько рядов субтитров, за которыми, я возможно не буду поспевать (и по этому, я готов пожертвовать, такой мелочью, как слышать ещё и не оригинальные голоса (думаю — моя голова сумеет отсеять оригинальные от посторонних и не обломает кайф игры))))).

Про несколько рядов субтитров — там же наверняка есть имена их произнесших (я просто ещё не пробовал эту игру — не знаю). Если в Dictor Dialog была бы добавлена эта игра, наверняка, там бы была возможность присвоения, к разным именам, разных голосов (мужских или женских (как то на примере РДР 2 (если не видел, посмотри, на одноимённом сайте))). Так что проблем: кто и что сказал быть не должно.

Конечно я бы тоже то же предпочёл, более профессиональный дубляж, но что поделать если GamesVoice, с Кулаковым так подвели? Что поделать если субтитры, совсем в тягость, а многие хорошие игры выходят без локализации? Совсем в них не играть? Да так оно в принципе и есть (Dictor Dialog — единственная программа, которая дала мне возможность познакомится с многими из них в близи (я хоть, такой шедевр, как РДР2 смог понюхать (и как я и говорил, там идёт работа с новым типом озвучки: живыми актёрскими голосами (уверен Николай ещё выйдет на более высокий уровень (он к этому усердно стремится, и стремленья его даром не пройдёт))))).

Так вот и в чём кроется разгадка твоих заявлений — судя по представленному тобой видео (на английском), ты с языком во-владах. Я же русский и знаю только русский (так, что-то помнится, немного слов, фраз, на английском (из начальной школьной программы и заграничных фильмов (я учился в поселковой школе — там у нас бола извечная проблема, с учителями иностранного))). Так, что из этого видео, я не понял ни словечка. Понятно тогда, почему тебе комфортно играть в оригинальный озвучке — тебе же и субтитров читать не надо.

Про несколько рядов субтитров — там же наверняка есть имена их произнесших

Нет такого нет. По крайне мере, для фурий точно. Есть просто «стена» текста для основных персонажей (белый текст). И фурии (желтый текст)

Так что проблем: кто и что сказал быть не должно.

И ещё раз нет. Проблемы как раз таки и начнутся. Ибо фурии, могут (не всегда), но говорить хаотично. Их голоса могут запросто наслаиваться в сценах друг на друга, перебивая. Это также частично обыгрывается в субтитрах. Не говоря уже о сценах, в которых в принципе не предусмотрены субтитры. (а их крайне много).
И это при том, что в сцене повторюсь. могут звучать и ключевые герои.

А теперь представь, как твоя программа. всю это какофонию будет воспроизводить. Так как единственное что она умеет, это озвучивать слова.

В этом сообщении корректно всё, корме того, что StopGame к проекту не имеет никакого отношения, это проект лично Максима Кулакова.

Трудно играть с субтитрами? — Есть такое дело. Присмотрись также к Dictor Dialog: парень из Санкт-Петербурга Николай Скорняков, создал прогу, читающую субтитры в играх (пока-что синтезатором голосов от яндекс (это, конечно не профессиональная озвучка, но вполне даже не плохо получается (лучше чем не чего, для того, кому крайне не комфортно играть, читая субтитры (и кстати, в данное время он работает над более качественной озвучкой, живыми, актёрскими голосами)))). Пока Dictor Dialog поддерживает 14 игр, но впереди далеко идущие планы, с большим списком. Правда в этом списке нету Hellblade, но Николай прислушивается к пожеланиям клиентов (одного, твоего, пожелания, конечно, будет мало, но в этом ты будешь не один (я тоже отписывался ему, за эту игру)). Если в игре, не так сильно, много диалогов, то возможно, он в скором за неё возьмётся (хотя у него сейчас, не так много времени, для работы с озвучкой, потому-как вынужден работать, и на других работах (поскольку, собранных средств, на озвучку не хватает, и он вынужден вкладывать личные сбережения, для того чтоб его дело не загнулось (не кто ж, не будет озвучивать бесплат6о (да и самому тоже, на что-то жить надо)))).

Не совсем понял, что там про голову? И что мешает слышать этот объёмный звук. Разве что, ты, наверное, имеешь виду: что ты сам будешь читать субтитры, про себя, а Dictor Dialog будет читать их вслух. И этот посторонний голос будет портить картину, полного погружения в акустические эффекты игры? Примерно так что ли?

И типа он взял с собой все наработки? Разве это не собственность сг? Типа все? Локализацию можно не ждать?

Хз, когда я играл в «Хеллблейд», я всю эту замороченную систему как-то напрочь проигнорировал.

Фишка проекта, конечно. Но тугим на ухо людям какая разница?

Читай также