Это стратегия разработки, называется она Asset Reuse и применяется не только в видеоиграх. На русском это «повторное использование ресурсов», но я не слышал чтобы кто-то это называл так, а не «повторное использование ассетов».
Вложение человекочасов в разнообразние можно много как называть, зависит от метода реализации. Например, тысячи вручную нарисованных пещер и невероятно сложный алгоритм процедурой генерации, который сможет «нарисовать» тысячи уникальных пещер, могут дать схожий результат и потребовать сравнительно одинаковое количество усилий, но сам их процесс разработки будет отличаться — в первом случае будет по-большей части работа дизайнеров и художников, во втором — программистов.
Проблема того, что игроки что-то игнорируют или не могут оценить, как правило, в самих игроках, а не в играх. Либо же дизайнеры уровней, геймплея и окружения друг с другом не договаривались на каждом этапе, это банальный производственный бардак.
Вложение человекочасов в разнообразние можно много как называть, зависит от метода реализации. Например, тысячи вручную нарисованных пещер и невероятно сложный алгоритм процедурой генерации, который сможет «нарисовать» тысячи уникальных пещер, могут дать схожий результат и потребовать сравнительно одинаковое количество усилий, но сам их процесс разработки будет отличаться — в первом случае будет по-большей части работа дизайнеров и художников, во втором — программистов.
Проблема того, что игроки что-то игнорируют или не могут оценить, как правило, в самих игроках, а не в играх. Либо же дизайнеры уровней, геймплея и окружения друг с другом не договаривались на каждом этапе, это банальный производственный бардак.