Сижу себе, смотрю stopgame и опять слышу про награды за статьи на сайте. Тут я и решил поделиться старым материалом, который написал год назад. Не претендую на какие-либо награды, меня скорее воодушевило напоминание о том, что тут свои статьи публиковать можно. Просто думаю, что коммьюнити будет интересно и мне жалко, что материал над которым пришлось корпеть очень долго, в итоге не особо попал в аудиторию. Надеюсь тут он обретет новую жизнь. .
Итак, меня зовут Гиоргий Нацвлишвили. Я клинический психолог и играю в игры сколько себя помню. Сегодня я вам расскажу, почему же компьютерные игры на самом деле не учат убивать.
Люди всегда отрицательно реагировали на что-либо новое. Мы в целом не очень терпеливо относимся к инаковости. А эта самая инаковость может быть разной, к тому же важно на каком временном срезе смотреть на этот вопрос. В зависимости от этого, на первый план выходят разные отличия. Если смотреть на поперечный срез, то тут скорее будут обращать внимание на личность, как ты отличаешься от других и предъявлять оценку будут сверстники по когнитивной сложности. Если обратиться к продольному срезу, увидим иное. На первый план выйдут разные увлечения и недовольство будет идти уже со стороны старшего поколения. Вот театр, классическая музыка, затем кино, после — рождение новых музыкальных жанров и, почти одновременно с этим, возникновение компьютерных игр. Именно тут возникает конфликт поколений и увлечений, отсутствие понимания новых веяний и страх перед тем, чему ваш сын или дочь уделяют много времени. Так происходило с читающими детьми в семьях простых работяг, так происходило при появлении тв и кино. Как можно догадаться, то же самое происходит и сейчас. Правда, с компьютерными играми.
В наши дни в компьютерные игры играет огромное количество людей, последние годы количество геймеров только росло. Тут возникает вопрос с которого я и начну статью.
Что делает игры столь привлекательным досугом?
Разные причины. Сюжет, геймплей, командная игра, или все вместе. Но нередко (а в условно бесплатных мобильных игрушках особенно часто) вы можете наткнуться на манипуляцию с вашей системой поощрения. Точнее с системой поощрения вашего мозга. Разберемся что это такое на примере азартных игр.
Вы играли в азартные игры? Помните это чувство ожидания победы? Ведь это то, что заставляет играть и играть. А кто виноват?
Один из нейромедиаторов головного мозга — дофамин.
Производится в черной субстанции, структуре мозга являющейся частью экстрапирамидной системы — двигательной системы мозга. Нейромедиаторов в нашем мозге много, кроме дофамина это норадреналин, серотонин, ацетилхолин, гамма-аминомаслянная кислота и др. Все они выполняют разные роли и тесно связаны с влиянием на наше поведение и сознание.
Но вернемся к дофамину. Он влияет на получение удовольствия и как показали различные исследования, он не только позволяет испытать удовольствие при положительном результате, но со временем начинает работать еще до получения результата. Так работает механизм предвосхищения. Он продемонстрирован различными экспериментами и вот один из них.
Подавался сигнал, после которого обезьянка получала сок. Сначала дофамин вырабатывался по факту получения сока. После того, как обезьяна поняла связь между звуком и соком, дофамин стал выбрасываться до получения сока. Соответственно, даже если сока не было, дофаминэнргические нейроны демонстрировали повышенную активность. Это и является примером механизма предвосхищения (https://www.cogneurosociety.org/series1predictionrewa..)
Здесь стоит вспомнить Петра Кузьмича Анохина и его концепцию функциональных систем мозга. Не будем углубляться, стоит просто знать про один вид функциональных систем. Динамические, которые формируются, когда необходимо добиться какого-то результата при взаимодействии с окружающей средой, по сути благодаря им формируется и модулируется поведение по мнению профессора Анохина. Это очень интересный подход. Вспомнил я о нем не просто так. Функциональная система возникает при появлении потребности – например, утолить голод. Она, конечно, удовлетворится при взаимодействии с окружающей средой. Но как понять, мне идти на другой конец города за шаурмой или зайти в столовую, в здании где я сейчас нахожусь?
Все просто. Один из важных принципов работы функциональных систем – минимум усилий, максимум результата. Что есть результат, для нашего мозга? Тут мы пойдем несколько глубже в нейрофизиологию, это важно для ответа на поставленный вопрос.
Есть два типа путей в нашей нервной системе: афферентные и эфферентные. Проще говоря, вход и выход. Афферентные пути (вход) ведут к мозгу. Т.е. это информация от различных рецепторов о том, кто мы, что мы и чем мы вообще по жизни занимаемся, да и чего нам надо. Короче, информация вошла. Эфферентные пути (выход) – это пути, по которым идет информация для ответного взаимодействия со средой. Пример совсем на пальцах – вас ударили (вошла информация), вы обработали поступившие данные и мозг посылает сигналы (теперь информация выходит), как удержать равновесие, где находится тело, а главное, бить в ответ или убегать.
А тут вернемся к вопросу, что есть результат для мозга? Удовлетворение потребности. Как понять, что она удовлетворена верно? Оценить действия, к которым пришлось прибегнуть для достижения успеха. Как их оценить? Очень просто, у нас для этого есть эмоции. Они и позволяют оценить то, насколько хорошо работает наша поведенческая программа.
Да простит читатель, в нейрофизиологию придется углубиться еще сильнее. Обсудим 3 дофаминэргических пути (говоря простым языком, где дофамин является главным героем).
Углубляемся в принципы работы
Мезолимбический путь – отвечает за реакции, связанные с мотивацией и вознаграждением. Благодаря ему, достижение целей сопровождается выбросом дофамина.
Мезокортикальный путь – вот пришли вы в магазин, а там мандаринка вкусная. Хотите съесть. И это реакция за которую отвечает мезолимбический путь. Но мезокортикальный путь помогает вам не попасть в тюрьму за воровоство мандаринок, контролируя исполнительное поведение (направленное на достижение цели).
Нигростриатный – отвечает за двигательные функции, ассоциативное обучение (закрепление связи между стимулом и реакцией на него) и помогает в награждении за хорошо выполненное действие.
Так, и причем тут игры, азарт и вот это все?
Все сказанное выше было необходимо, для того, чтобы объяснить механизм зависимости от азартных игр. В истории с азартными играми происходит поломка на уровне оценки оптимальности выполняемой деятельности. Т.е. положительные эмоции возникают до соответствующего результата, так еще ситуацию сильно усложняет принцип «минимум усилий, максимум результата». Вот и получается картина, в которой реализация потребности (заработать денег побольше и побыстрее) идет по неправильному пути и мозг обманывает сам себя, попадая в ловушку, из которой человеку сложно выбраться.
Конечно, я все очень сильно упрощаю. Один из принципов работы мозга называется «системным» и не просто так. Различные функции выполняются не какой-либо отдельно взятой структурой, а группой структур. Например, выкидывать гипоталамус, когда мы говорим о потребностях и инстинктивном поведении, совсем нельзя. Но, к сожалению, полноценный понятный разбор нейрофизиологических механизмов возникновения зависимости уведет совсем в сторону, а у нас тут все таки статья об играх.
Как же все это связано с обычными играми?
Очень просто, в играх есть система наград. Особенно хорошо это заметно в онлайн-играх и мобильных казуалочках. Одно из правил гейм-дизайна соревновательных онлайн-игр – вам должны попадаться противники слабее вас. Для чего – формируем реакцию. Вы побеждаете несколько раз подряд, у вас растет уровень и рейтинг. Вы чувствуете себя отличным игроком. А тут уже и энергия в игре закончилась, и оружие новое купить надо или еще что-нибудь. А самое забавное – кейсы. Это относительно новая фича в играх. Вы открываете сундучки, в которых может лежать крутой лут (игровая вещь). А может и не лежать. Зависит от удачи. В общем, тут все понятно, тот же принцип, что и в казино. Пойдем дальше.
Казалось бы, причем здесь убийства в школах?
Если обратиться к историям об убийствах в школах, можно наткнуться на одну закономерность: в произошедшем винят компьютерные игры. Дескать, вот поиграл в игрушку и понял как надо убивать.
Среди наиболее часто возникающих гипотез о причинах подобного поведения также отмечают влияние массовой культуры (музыка, кино, сериалы), буллинг. Реже говорят о родительском влиянии, домашнем насилии.
Один из наиболее популярных домыслов – убийства в школах совершают школьники, что на самом деле не совсем так (например, Кимвир Джилл, который устроил стрельбу в колледже Доусон, при этом сам там не учился). Если обратиться к списку школьных стрелков, многие из них либо не учились в той школе в которую пришли устроить пальбу, либо были старше, либо и то, и другое. Но мы сейчас говорим об играх и их влиянии. А я и так уже отступал в сторону много раз. Не хочется лишний раз увеличивать объем статьи.
Нередко люди, считающие что игры приводят к повышению агрессивности ссылаются на книгу On Killing: The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society авторства Dave Grossman – военного, называющего шутеры от первого лица – симуляторами убийства (murder simulators). На его интервью часто делают отсылки, используя это как доказательство того, что игры учат убивать. На деле же, Гроссман говорил о том, что шутеры от первого лица учат людей пользоваться оружием (если используется контроллер похожий на оружие) и снижают «эмоциональный барьер» обычно мешающий людям убивать. Хотя и это утверждение очень спорно, но не буду перечить бывшему военному (пока).
Для дальнейшего обсуждения я предлагаю вспомнить три фигуры: Джозефа Овертона, Андерса Брейвика и Альберта Бандуру.
Овертон, в контексте компьютерных игр, интересен своей концепцией «окна Овертона».
Окно Овертона — то, на что часто ссылаются противники видеоигр. Говоря простым языком, окно Овертона — это рамка нормальности. То, что в обществе считается приемлемым. На самом деле, концепция окна Овертона несколько спорная, политизированная история, представляющая из себя кастрированную социологическую теорию фреймов, так еще и является одним из любимых инструментов конспирологов (просто вбейте в поиск ютуба «окно Овертона» и наслаждайтесь паранойей). Почитать о нем подробнее можно у «Ножа».
Обращаюсь я к нему лишь потому, что противники видеоигр (да и конспирологи, а это иногда одни и те же люди) придерживаются этой концепции. Так что игнорировать этот момент нельзя.
Как манипулируют этим термином противники видеоигр? Они утверждают, что игры расширяют границы допустимого, превращая убийства в обыденность (что на самом деле, совсем не так). Вот побегал ты в Call of Duty, пострелял в других игроков и со временем начнешь убивать.
Приверженцы гипотезы о влиянии массовой культуры на уровень агрессивности считают, что наблюдение за агрессивным поведением (кино, сериалы) и участие в нем (компьютерные игры) повышает уровень агрессивности зрителя/игрока.
Как раз здесь на сцену выходит Андерс Брейвик.
Он заявлял, что благодаря играм научился стрелять и готовился убивать (в частности, благодаря Counter Strike). И ведь правда, не копаясь в его биографии, можно в это поверить. Нооо… Отчим Брейвика – отставной военный. Он и обучил Андерса стрельбе из ружья. Такие дела.
А теперь, читатель, вспомни свой опыт. Особенно полезным он будет если ты в и «стрелялки» поиграл, и из настоящего оружия стрелял. Ощутил разницу? Вот я тоже, когда из-за отдачи, чуть не залепил себе по лбу на стрелковом полигоне, а руки у меня при этом далеко не слабые.
Продолжая обсуждение идеи о том, что же такое делает массовая культура (и игры в частности) с людьми, как раскрывает их агрессию, перейдем к эксперименту Альберта Бандуры.
Эксперимент Альберта Бандуры
Вкратце, Альберт Бандура взял группы детей и взрослых и дал им куклу-неваляшку в виде клоуна. Ее звали Бобо. Если взрослые не избивали куклу, а взаимодействовали с ней, что называется, по-доброму, дети повторяли за взрослыми. Если же взрослые куклу били, дети делали то же самое. Более подробное изложение эксперимента можно посмотреть тут:
Этот эксперимент продемонстрировал, что непосредственное наблюдение за агрессивным поведением ведет к тому, что человек перенимает эти модели поведения и прибегает к ним сам.
Хотя, не все так просто. Стоит учесть несколько факторов: возраст испытуемых был от 37 до 69 месяцев (от 3-х до 5,5 лет), наблюдение происходило за агрессией по отношению к кукле.
Испытуемые повторяли агрессивные модели поведения также по отношению к кукле. Кроме прочего, считаем необходимым принимать во внимание саму ситуацию эксперимента. Наблюдалась агрессия непосредственно в рамках эксперимента, а не отсроченная агрессия, с большим временным промежутком между предъявлением стимула и реакцией на него.
Все эти моменты приводят к выводу, что выводы, сделанные Бандурой, могут быть не совсем верными.
Но давайте забудем об экспериментах. Есть же вот охота, рыбалка, в конце концов, детские игры в войнушку. В чем причина отсутствия переноса брутальной агрессии на реальную жизнь? Все дело в конструкте «хорошо-плохо». Дети понимают, что процесс, в который они включены – это игра. Они понимают границы этой игры. Откуда все это возникает? Средовые влияния. В частности, воспитание. Люди не рождаются с ответом на вопрос «скажи мне, дядя, что такое хорошо и что такое плохо?». Этот ответ возникает со временем, в ходе взаимодействия со средой.
Вернемся к школьным стрелкам. Большинство школьных стрелков либо страдали психическими расстройствами, либо у них отсутствовал этот самый конструкт «хорошо-плохо». Говоря проще — их особо не воспитывали (при этом я говорю не обязательно о родительском воспитании, нас и среда воспитывает, и наше окружение)
Кроме того, большинство эпизодов стрельбы в школах заканчивались суицидом атакующего, при этом нередко список пострадавших ограничивался только нападающим. По большей части, эти преступления не ставят основной целью убить кого-либо, цель погибнуть самому. Но зачем убивать других? Пока я не могу дать ответа на этот вопрос.
Американская психологическая ассоциация несколько лет назад провела мета-анализ 400 исследований посвященным играм и пришла к выводу, что игры вредны.
Ноооооо…
Исследования противоречат друг другу. Как мы знаем, один из принципов построения научных исследований – воспроизводимость результатов. Это, как и во многих психологических исследованиях, страдало. Возможно когда-нибудь расскажу об этом подробнее, а пока можете погуглить по запросу «кризис воспроизводимости в психологии».
Кроме прочего, многие исследования, и не только психологические, манипулируют с P-значением. Это уровень значимости результата. Значим результат, если P<0.05. Чем ближе P к 0, тем выше уровень значимости результата. Говоря простым языком, тем более результат достоверен. И вот, читая какой-нибудь громкий заголовок (например, «игры правда вызывают агрессию») может сложиться впечатление, что предоставляемая информация правдива, ведь «ученые установили». На деле же, проверяйте исследование. И вы увидите, что P=0.49. И ведь норм, вполне себе подходит под формальный критерий. Правда по факту это может быть просто погрешность и я бы не полагался на такие результаты.
Но ведь не только в P-критерии может скрываться ошибка (которая намеренно или не намеренно игнорируется). Методы исследования должны быть стандартизированы (т.е. надежны) и валидны (т.е. тест измеряет то, что заявлено, например, агрессию, а не одиночество). В общем, так себе результаты получаются на выходе.
Но игры на самом деле вызывают агрессию. Правда не в том виде, в котором ее представляют желтушные газеты и эксперты Соловьева. Только не смеяться с баяна: британские ученые (Andrew Przybylski и ко) использовали популярный шутер Half-Life 2, модифицированный таким образом, что врагов нужно было не расстреливать, а помечать, в результате чего они просто исчезали. Разницы в уровне агрессии между теми, кто играл в традиционную версию Half-Life 2 со стрельбой и кровью, и теми, кому досталась модифицированная версия, замечено не было. (на фото изображен Эндрю, ехидно смеющийся над заявлениями телевизионных экспертов).
Зато были замечены отличия в поведении тех, кто играл без предварительных инструкций. Когда у этих игроков что-то не получалось, они проявляли агрессию с большей вероятностью, чем те, кто знал, как добиться успеха в Half-Life 2 и не подставиться врагу.
В одном из других исследований, Andrew Przybylski в очередной раз описывал исследование агрессивности и ее связи с компьютерными играми. Он и его команда замеряли уровень агрессивности перед игровой сессией и сразу после нее. Связь действительно была. Правда связанная с уровнем сложности игры. Чем более высоким был уровень сложности игры, тем сильнее игровой процесс влиял на рост уровня агрессивности. Правда, эм, не отсроченной. Игрок мог злиться в процессе игры, после игры злиться какой-то незначительный промежуток времени. А потом все заканчивалось. Агрессия не возрастала навечно, это происходило на несколько минут.
«Исследование не говорит о том, что насилие не является причиной возникновения агрессии, однако она явно произрастает из чувства, что игрок не владеет ситуацией в полной мере» — говорится в интервью профессора Рочестверского университета Ричарда Райана BBC News.
«Игроки испытывают психологическую необходимость быть на высоте, — заявил доктор Эндрю Пржибильски из Оксфордского Института интернета. — Если на их пути встает управление или дизайн игры, они начинают злиться. Неумение играть и необходимость научиться вызывают агрессию чаще, чем насилие, содержащееся в игре».
Если и этого недостаточно, то пожалуйста — Daphne Bavelier. Она исследует игры в другом ключе. Как при помощи игр помогать людям становиться лучше и даже лечиться.
Вспомним школьных стрелков. Здесь есть неочевидная связь. Мои коллеги из казанского университета исследовали связь одиночества и агрессии. Одним из интересных моментов является то, что те кто пытался избежать одиночества и оказывались наиболее враждебными. А школьные стрелки как раз и ощущали себя достаточно одинокими. Само собой, выборка здесь не репрезентативна, но сама идея интересна и похожа на правду.
О чем это говорит? Это возвращает нас к спорам о статистике и корреляции. Корреляция – это не причинно-следственная связь. Это наличие какой-то зависимости, но между этими зависимостями может быть много промежуточных переменных. Если же подходит к изучению вопроса так, как подходят наши СМИ, то тут недалеко до возвращения к Ломброзо и его убеждениям о прирожденных преступниках и связи между теплым климатом и большим количеством преступников (дескать, кровушка горячая).
Итак, суммируем. Игры не являются причиной убийств, максимум что они дают – отдаленное представление о войне. К тому же, игрок понимает, что это игра и не переносит подобное поведение на реальность, тут сомневаться не стоит. Агрессию в долгосрочной перспективе игры также не повышают, это не подтвердилось соответствующими исследованиями. В чем же причина нарушения закона людьми, игравшими в видеоигры? В воспитании, средовом влиянии, психических расстройствах. Но не в играх.
Игры НЕ учат детей убивать.
Лучшие комментарии
Но не хочу показаться придирчивым или слишком зацикленным на грамотности, но в одном из упоминаний окна Овертона оно самое значится окном Эвертона. Да, самая малость, но возможно, оно стоит того, чтобы обратить внимание. Добра автору :D