19 ноября 2019 19.11.19 3 2311

ККИ: от восторга к отвращению и обратно

+4

Доброго дня!

В моей голове достаточно долго витала мысль о том, чтобы написать довольно нетипичную статью о коллекционно-карточных играх, и вот я добрался до реализации этой затеи. Эта статья не будет обзором конкретно взятых игр. Также она не будет банальным сравнением представителей жанра. Скорее речь пойдёт об отношении к ККИ, о том, какие эмоции они вызывают, о том, как я полюбил жанр, затем возненавидел его, а потом вновь полюбил.

Начнём с далекого прошлого, которое, разумеется, уже не вернуть. Одним пасмурным днём в далекие бородатые времена, будучи среднестатистическим школьником я сломя голову несся домой. В моих неокрепших руках был пиратский диск с впечатляющим количеством игр от Alawar, создателей легендарной веселой фермы и еще кучи всевозможных игр, успешных и не очень. В связи с тем, что игр на болванке было несколько десятков, а пространство на коробке от диска было сильно ограничено, то ни о каких скриншотах из каждой игры и речи не шло. На красочной обложке были только персонажи из самых известных игр компании, ее логотип и список всего цифрового добра, которое было на диск загружено.

Исследуя содержимое болванки, я наткнулся на игру Astral Masters. На фоне ферм, игр а-ля 3 в ряд и различных близких к статике игр о поиске предметов, Astral Masters стал глотком свежего воздуха, чем-то меняющим представление о компьютерных играх и, возможно, лучшим игровым открытием за год. Данная ККИ была выпущена в 2004 году. Разумеется, она не являлась создателем жанра, но на постсоветском пространстве многие игроки, из которых уже сыпятся песок, познакомились с «картонками» благодаря этому раритету.

В Astral Masters был как одиночный режим, так и мультиплеер, с которым лично я, из-за отсутствия интернета, ознакомился спустя много лет после знакомства с одиночной игрой. В деталях описывать проект смысла не вижу, перечислю только отличительные особенности. В игре не было никаких бустеров, все карты были доступны изначально, но было одно но. У каждой карты была стоимость. Речь идет не о маностоимости, а о стоимости добавления карты в колоду. В игре был некий показатель ценности карт, а игроки были ограничены в создании колод, как количеством карт, так и их общей стоимостью. Если декбилдер хотел иметь в колоде несколько типов карт(в игре их 4), то стоимость каждой карты возрастала на определенное количество процентов: 20, 30 и 50. Эти ограничения не являлись чем-то ужасным и обедняющим игру, так как в ней была система прогрессии и со временем игрок получал возможность создавать более мощные колоды. Да, это вносило дисбаланс в мультиплеере, но этот дисбаланс есть и в современных ККИ, только в другой обертке.

Стоит ли играть в Astral Masters в 2019? Скорее нет, чем да. Но если вы в душе археолог и любите ККИ, то почему бы и нет. Как первая ККИ — это отличная игра, она самобытна и до сих пор имеет некоторые сильные стороны на фоне современных конкурентов. Мне же эта игра привила любовь к жанру. А у какой игры получилось эту любовь ликвидировать, вы узнаете немного позже.

Реклама закончилась, так и не начавшись, а это значит, что настало время продолжить повествование и рассказать о настоящем флагмане жанра, который, несмотря на свои не юный возраст, находится в авангарде и до сих пор любим миллионами игроков. Речь пойдет о Hearthstone: Heroes of Warcraft.

Что такое Hearthstone для человека, который толком не играл в ККИ и только начал знакомство с игрой? Hearthstone — это качество, это внимание к деталям, это восхищение каждой мелочью и несравнимый опыт от игрового процесса. Hearthstone — это кайф в чистом виде. Знаете, Hearthstone — это восхитительное блюдо, вкус которого со временем раскрывается и в какой-то момент от божественного наслаждения вы переходите к горечи. Впечатление резко портится. В чем же причина? На мой взгляд проблема кроется в том, что в Hearthstone игрок прогрессирует крайне медленно, если играет без существенных финансовых вложений. В любой соревновательной игре мы хотим видеть прогресс, иметь возможности для реализации своих задумок, иметь плюс-минус равные возможности с оппонентами. Но игра этого не даёт. Она превращается в работу, заставляет страдать потому что игроку необходимо выполнять унылые дейлики, чтобы получать хоть какие-то карты. Это очень утомительно. Игра начинает отталкивать. Она говорит тебе «хочешь золото, выиграй 5 игр на шамане». А у тебя нет нормальных колод. И ты либо ждешь следующего дня, чтобы сменить дейлик, либо просто мучаешься т.к. подсознание тебе говорит «давай, делай задание, в бустере обязательно будет легендарка». Ты прикладываешь усилия, открываешь доставшийся большим трудом бустер и… разочарование. И так из-за дня в день. Hearthstone хуже работы. Ты начинаешь его ненавидеть, но манипулятивные механики продолжают удерживать тебя в игре, пока ты окончательно не перегораешь и не забываешь о Hearthstone как о страшном сне. Игра дарит море впечатлений. Но их спектр слишком уж широк. Надо ли оно вам, решайте сами.

Вы могли заметить, что я не затронул тему чрезмерного рандома, но дело в том, что играя в Hearthstone, рандом для меня был на заднем плане т.к. внимание было сфокусировано на процессе накопления и связанными с ним негативными моментами. О рандоме речь пойдет немного позже. Также отмечу, что последний раз я играл в HS в 2016 году. Возможно, сейчас дела в игре обстоят по иному.

Перейдём к вишенке на торте, а именно к игре под названием Duelyst. Данная игра является сочетанием ККИ и тактики, она более щадящая по отношению к игроку и его кошельку. Прогресс быстрее, геймплей крайне необычен, а атмосфера некой серьезности происходящего сильно контрастирует с душевной посиделкой в таверне из HS. На Youtube канале игры есть великолепные трейлеры и синематики. Музыка прямо переполнена некой эпичностью и это сильно влияет на боевой дух игрока. Несмотря на спорный визуальный дизайн, это игра является блестящим примером качественного инди. На данный момент права на игру были проданы другой компании и поиграть в Duelyst на территории СНГ нельзя. По крайней мере без использования обходных путей. Но полученный опыт был бесценен. Это игру есть за что похвалить, но если чем-то долго злоупотреблять, то оно перестает приносить удовольствие и становится совершенно пресным в плане ощущений. Поэтому необходимо было идти дальше на поиски новых впечатлений.

Неожиданно для меня, поиск затянулся. Я потыкал кнопки в Faeria и в некоторых других малоизвестных ККИ, но никакого восторга не было. Несмотря на то, что Faeria — это безусловно великолепная игра, я видимо пресытился, и наступила ангедония. Но в какой-то момент я вспомнил об одной игре, которую уже когда-то запускал, поплювался и забыл. Речь о Gwent. Gwent своеобразен. Он отпугивает на первых этапах и не каждому по душе будет его атмосфера. Но если проникнуться механиками, то Gwent дает игрокам возможность взглянуть на себя с другого ракурса и восхититься глубиной игрового процесса. Отличительной особенностью конкретно для меня стала скорость прогресса. Если ты дашь шанс игре, она тебя вознаградит. Развитие происходит довольно быстро и через 3 месяца активной игры я уже мог позволить себе собирать любые колоды. Это было чем-то невероятным после злополучного Hearthstone и его последователей. Ты мог почувствовать себя действительно сильным игроком. Тебя совершенно ничего не ограничивало. Казалось бы, наступила утопия, но нет.

Когда игрок досконально изучает какую-то ККИ и получает все необходимое для нормальной игры, возникает серьезная проблема. Если раньше любитель «картонок» прощал игре многое из-за того, что она дарила ему море новых впечатлений, то постепенно игра начинает воздействовать на него совершенно по иному. А именно раздражать. Когда ты постоянно играешь в мете, которая уже приелась, и не видишь ничего нового, раздражение от рандома, словно гигантская кувалда, бьет по мозгам. Если вы когда-то читали интервью профессиональных игроков, то, наверняка, знаете, как много душевной боли им приносят поражения на серьезных турнирах, причиной которых стал пресловутый рандом. LifeCoach в одном из интервью рассказывал, что однажды он решил проверить на сколько увеличится его винрейт, если играть практически круглыми днями, досконально изучая игру и обсуждая игровой процесс с другим профессиональным игроком. Титанические усилия позволили ему увеличить процент побед с 65% до 68%, причем речь идет о ладдере, а не о турнирах. И это печально. Лучшие игроки в Starcraft или Quake имеют винрейт под 90%, только в играх с другими профессиональными игроками, пусть и не столь успешными.

Осознав все то, что было написано в предыдущем абзаце я разочаровался в ККИ и долгое время они вызывали исключительно отвращение. Но недавно, что-то щелкнуло в мозгу, и мое представление о ККИ вновь перевернулось.

Вновь был пасмурный тоскливый день, и я бездумно бродил по сети. Наткнувшись на рекламу MTG Arena, я, сперва, поворчал, но все же поставил ее на компьютер. Немного потыкав кнопки, я в очередной раз испытал раздражение, удалил игру, и полет мыслей отправился в другую сторону. Через какое-то время, совершенно внезапно, в голову ворвалась одна мысль, и началась акселерация идей, связанных с жанром ККИ. И вот к чему я в итоге пришел. ККИ следует рассматривать не как отдельные матчи, а как некую экосистему, где ты должен прогрессировать и адаптироваться под имеющиеся реалии. Расстраиваться из-за проигрыша в отдельно взятом матче глупо т.к. проигрыши в ККИ неизбежны и регулярны. Неважно на сколько ты крут. ККИ — это не история о отдельно-взятой маленькой и справедливой победе, а о умении игрока подстраиваться и мыслить не победами в отдельной битве, а победой в войне целиком. Этот жанр чертовски близок к реальной жизни. Ты что-то изучаешь, пытаешься подстроиться под окружающую среду, но в то же время привнести что-то свое. ККИ — это отчасти история о понимании, что не все подвластно отдельно взятому человеку, но приложив значительные усилия ты можешь показывать хорошие результаты, даже если движешься против ветра. Коллекционно-карточные игры, они как сказка, из которой можно что-то извлечь, если вдумчиво читать. Меня ККИ научили искать в вещах, что-то хорошее, даже если при поверхностном осмотре они кажутся предельно-омерзительными.

Вот такие мысли у меня накопились. Надеюсь было нескучно. Если есть что добавить, то комментарии открыты. Также буду рад любым обоснованным замечаниям. Взгляд со стороны чертовски важен, чтобы стремительно расти.

Спасибо за уделенное время!

P.S: на данный момент я изредка поигрываю в MTG Arena, но скорее в исследовательских целях, чем в киберспортивных.


Hearthstone: Heroes of Warcraft

Платформы
PC | Mac | iOS | Android | AmzKF
Жанры
Дата выхода
11 марта 2014
853
3.8
806 оценок
Моя оценка

Gwent: The Witcher Card Game

Платформы
PC | PS4 | XONE | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
23 октября 2018
729
3.9
591 оценка
Моя оценка

Faeria

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
8 марта 2017
53
3.5
23 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Действительно, не уделил МТГ достаточно внимания. Моя ошибка. Спасибо, что обратили внимание.

Я наиграл немного, поэтому про механику и мету рассуждать не возьмусь. Касаемо первых впечатлений, то они довольно приятные, но вау-эффекта нет. Много колод даются на старте, так что если играть без особого фанатизма, то скучать не придётся, разнообразие будет. Бусторы относительно быстро можно приобретать, а с учетом того, что в игре есть система с джокерами, не думаю, что проблематично будет собирать сильные колоды. Что касается механик, то там много всего самобытного и при освоении мозгу придётся поднапрячься.

Если говорить о том, стоит ли тратить на МТГ время или нет, то мое мнение следующие: если у игрока уже тошнит от карточных игр, то скорее нет. Да, МТГ — это игра, которая привносит много новых механик, которых нет у конкурентов, но чего-то кардинально нового в игре нет. Если же жанр все еще любим и просто хочется попробовать что-то новое или если это первая ККИ для игрока, то почему бы и не поиграть.
Ни слова про магию', даже как-то обидно :(

'Magic:the gathering
Читай также