17 ноября 2019 17.11.19 8 1356

История компании Valve — Half Life 1

-12

Когда то давно, когда не было таких понятий, как 3AAA проекты, а игры выходили, дай бог, раз в пятилетку, и они не выходили в раннем доступе, разработчики действительно вкладывали силу, время и душу в свои игровые проекты.

И на рассвете той эры появилась компания Valve. В этой серии роликов (статей) мы разберемся, как некогда крутой разработчик и издатель игр, с некогда крутой серией Half Life и ее огромной фан базой – компанией, которая сделала из модов игры, скатилась в игровой сервис Steam.

Итак, приветствую геймеры, это история компании Valve, ну или почему мы никогда не увидим Half Life 3. Но давайте обо всем по порядку.

 

Итак, Valve Corporation или, как раньше, она называлась Valve Software основали в 1996 году Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном. На тот момент Гейб и Майк уже отработали в корпорации майкрасофт 30 лет. По скольку космических бюджетов не было, компания появилась под крылом Sierra Studios, которая, за время ее существования как издателя, мало какими играми отличилась, а сейчас вообще принадлежит Activision.
Гейб

Майк

Для того что бы не терять много времени, Valve покупает один из первых игровых движков Quek engin, что потом все равно вылилось в копеечку, так как движок не справлялся с поставленными задачами, и копании пришлось его здорово перелопатить.
Движок с лучами

Итак, движок приобретен, игру начали разрабатывать. Изначально проект носил название «Quiver» и, по задумке разработчиков, должна была быть похожей на DOOM и иметь общие черты с фильмом Стивина Кинга «Туман».
Туман или мгла как у нас его перевели

Поскольку сценария у Гейба с Марком не было, было решено пригласить, популярного в то время, писателя Марка Лэйдлоу. Первые кадры игры были продемонстрированы на E3 1997 года. Игра на выставке получила оглушительный успех, из-за чего разработчики начали торопиться ее
Марк

выпустить и хотели к концу 1997 года выпустить игру в свет. Но из за того, что с движком квейка были сложности, игру несколько раз переносили, и в итоге она вышла 31 октября 1998. Кстати так же, в это время, сложности у разработчиков были потому, что они вели разработку еще одного проекта Prospero, в результате чего, из за нехватки штата и времени, разработку игры закрыли.

На самом деле, все куда интереснее. Поскольку Prospero разрабатывалась одновременно с 1 Half-Life, ее выпуск планировался сразу после 1-ой части халфы. Но когда разработку закрыли, от игры осталось много материала, и, если посмотреть на скриншоты, можно увидеть довольно сильное сходство с 1-ой халфой. А поскольку над сценарием Prospero так же трудился Марк Лэйдлоу, и игра предполагала так же фантазийную адвенчуру, то саундтрек, часть текстур, и механики переехали в, всеми нами любимую, …, ну вы поняли.
Prospero 1

Prospero 2

Prospero 3

Prospero 4

Prospero 5

Так же, и почти, весь саудтрек Prospero перекачивал в Халфу. И, на самом деле, именно из-за этого несколько раз переносили халфлайф. Именно Prospero стала тем толчком, из-за которого многое переработали, то бишь, по сути, примерно 60% халфлайф это Prospero.

Кстати, забавный факт: в ранних версиях диалогов Уоллеса Брина, можно услышать, как он упоминает о «Вселенной Алеф», которая является ранним названием мира Альянса. Для тех, кто вдруг забыл, кто такой Уоллес Брин, это — бывший администратор «Чёрной Мезы», после завоевания Земли Альянсом — Временный Администратор Земли. Находясь в штаб-квартире Альянса на Земле, Цитадели Сити 17, он был представителем человечества и главным антагонистом в Half-Life 2.
Собственно вот и он

Итак, 1998 год, Е3, Half Life вновь бомбанула на всю выставку. До выпуска Half-Life компания выпустила демо-версию под названием Day One. Вскоре её стали бесплатно распространять вместе с видеокартами.
Главное меню демки

Уже вскоре демо-версия обрела огромную популярность. Когда разработка была близка к завершению, оставалась лишь одна маленькая программная ошибка. Большая часть сотрудников уже ничего не делала. Когда ошибка была наконец найдена, была записана первая копия игры, которая была отправлена на тестирование.

И тут я хочу заметить, что тогда перед релизом игр, их тестировали на различные ошибки и баги, нежели сейчас различные компании типа Ubisoft, вываливают сырой кусок программного кода… но об этом в другом ролике.
Ах щит

Релиз игры, сотрудники Valve, отметили уничтожением хедкраба-пиньяты. Наконец, после выхода игры, по словам Марка Лэйдлоу, люди вернулись к, уже забытой ими, обычной жизни.

На этом первая часть истории компании Valve плавно подошла к концу.
Спасибо вам за просмотр или прочтение!
Хорошего вам настроения.
В следующей части, планирую перейти к следующим проектам Valve.


Теги

Лучшие комментарии

Во-первых, очень коротко.
Во-вторых, местами неграмотно (если надо — укажу на ошибки).
В-третьих, картинки лучше бы достать из под спойлеров, чтобы блог был более привлекательным.
В-четвёртых, если уж редактируешь сценарий ролика, то доделывай это до конца, хорошо?
Я тебя понял, а ошибки, если не сложно укажи.
Для меня это в некотором роде пилот, коротко, потому что, про 1ую. Half Life, не чего сказать (если не пересказывать сюжет), к стати скажи а какой хронометраж приемлем для таких роликов? Или все зависит от деталей?
Картинки открыл.
А в целом, что скажешь? По видео кроме выше указанных все хорошо?
К стати, спасибо большое, за фидбек.
Valve покупает один из первых игровых движков Quek engin

Во-первых Quake Engine, во-вторых почему скрин из даркплейса, а не от оригинальной кваки?
А вообще реально материала кот наплакал. По существу информации почти и нет толком.
Предлагаю к ознаКомлению!
Хорошое начало, но работы ещё много. Как мне кажется, главная проблема твоей статьи — сильная разрозненность и так не очень обширного материала. Тут и краткая история Уолеса Брина ещё до того, как речь зашла о выходе первой части, и упоминание какой-то загадочной предрелизной ошибки, и внезапное упоминание будущего блога с огромной картинкой Ghost Recon, которая сбивает с мысли. Ещё бы я посоветовал лучше поработать над оформлением: картинки порой разбивают предложения, а подписи сливаются с основным текстом, что сильно отвлекает. Я со своего личного опыта советую: вставляй картинки между смысловыми частями текста, а те, что всё же находятся внутри абзаца, всё же положить под спойлер, ЛММ.
Ну и это уже совсем придирка, но с некоторыми заявлениями я бы был поосторожнее:
Sierra Studios, которая, за время ее существования как издателя, мало какими играми отличилась
Ну, вы знаете, один из крупнейших разработчиков и издателей ПК игр своего времени, создатели первого квеста с графикой, первые выпустившие игру на диске, впервые использовавшие в игре стереозвук…
скатилась в игровой сервис Steam

Тут то же самое. Я в целом понимаю, что ты имеешь в виду, но заявления всё же звучать слишком, хм, громко что ли? Вызывающе?

В общем, как то так. Желаю успеха в написании следующих частей :)
Читай также