Меню
StopGame  Блоги Литература Влияние алкоголя на фантазию или как мы три года писали текстовую игру.

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Paranoia: Happiness is Mandatory: Обзор
  • Mosaic: Обзор
  • Рефанд?! — Wrath: Aeon of Ruin, Minotaur, Lost Ember, Radio Commander, Automation Empire…
  • STATE OF PLAY. Церемониальный видеодайджест PlayStation
  • HALO: REACH. Ремастер без Мастера
  • Phoenix Point: Видеообзор
  • BONEWORKS. В ожидании Half-Life
  • Блоги. Обзор Darksiders Genesis
  • Блоги. Игры, в которые не играют люди, люди, которые банят игры. Часть 2. Самые бескомпромиссные страны
  • «Инфакт» от 14.12.2019 — The Game Awards 2019: Xbox Series X, Hellblade II, The Wolf Among Us 2, Fast & Furious Crossroads…
  • Phoenix Point: Обзор
  • The Witcher 3, Skyrim, Torchlight II — трудности переноса игр на Switch
  • Everreach: Project Eden: Обзор
  • Чего ждать от Grounded? Главное из интервью с Obsidian
  • Darksiders: Genesis: Обзор
  • ТРИ СТАДИИ БЕЗУМИЯ • CALL OF DUTY: MW НА STOPGAME
  • Disco Elysium: Видеообзор
  • О ценности меха — лучшие игры про боевых роботов
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding

Влияние алкоголя на фантазию или как мы три года писали текстовую игру.

+23
То ли звезды так сошлись, то ли день такой. Как бы там ни было, я заварил кастрюлю чая и решил немного рассказать о том, как мы разрабатывали текстовую игру.

Как все начиналось



Дело было в студенческие годы. Я, как часто бывало во время неинтересных пар, сидел на лавочке возле главного корпуса университета и представлял себе хорошую жизнь, полную приключений, дамочек и денег. Как вы сами понимаете, нехватку последнего, студент-бездельник чувствовал особо остро. Подобная нехватка также преследовала моего одногруппника, который, по совместительству, был не таким бездельником как я, но и работать обычную работу тоже не спешил.

И вот, однажды, этот самый одногруппник, прервал мои мечтания самым взрослым заявлением, что я слышал в своей жизни на тот момент: «Я нашел нам работу».



Работа заключалась в производстве декораций для различных праздников.
Как вы думаете, что произойдет, если выделить двум молодым пацанам мастерскую на окраине города и свободу в выборе и покупке инструментов и материалов? Закроют все окна и двери и будут нюхать краску? Мимо. Наделают себе рыцарской брони из коробок и будут драться деревянными мечами? Если бы.

А какую броню выбрали бы вы?




Из коробок или мусорных пакетов?




Вместо этого, мы решили придумать что-то особое. Что-то, что подарит нам возможность больше не работать на обычных работах, поменяет нашу жизнь. Этим особым стала игра.

Мы еще не знали что из себя будет представлять эта игра: ни жанра, ни сеттинга, ничего. Все что, мы знали — это то, что моему компадре была интересна разработка (он уже даже побывал на курсах), а я подумывал начать записывать свои мечтания.

Так эта идея и витала в воздухе, пока мы не собрались и не пошли в бар. Заказав несколько бокалов дешевого пива, мы стали смелее в своих фантазиях и высказывали все свои идеи — от самых бредовых до супермегабредовых. Так это и происходило на пресловутых брейнштормах в нашем воображении.

Сейчас я приведу пример логической цепочки, в которой и появился образ той игры, что сейчас доступна на виртуальных полках AppStore.
Компадре только начинал изучение всех этих разработок, поэтому проект должен был быть не слишком сложный в техническом плане, а я был (и остаюсь) ленивой задницей, поэтому вариант игры, в которой есть бои, в которых надо высчитывать какие-то показатели или учитывать наличие каких-то предметов в инвентаре — тоже сразу отпал.

И так во всем
В тех же настольных ДнД и им подобных, мне нравилось проводить рельсовые игры, в которых игроки сами могли придумывать себе заклинания и действия, а я их ограничивал только значением, которое им надо выбросить. А книга с правилами так и лежала без дела. Ее я открыл только один раз и, кажется, лишь для того, чтобы убедиться, что ее можно поместить в самый удаленный уголок своей квартиры.


Таким образом мы пришли к текстовой игре. Я хотел просто рассказать историю, а компадре – написать приложение и положить его в портфолио.

О чем она будет? — Прозвучал следующий вопрос. Опять следуем логике. Скоро выходит Фоллаут 4, значит нас ждет неделя супермутантов и интерес к постапокалипсису возрастет вдвое. Тогда мы еще не знали как его примет публика.

Значит, с жанром мы определились, с сеттингом тоже. Осталось главное – о чем будет эта игра.

Мы уже решили, что повествование будет вестись от первого лица. Если главным героем управляет игрок, значит нам нужны интересные спутники.
Кому люди сопереживают больше всего? Другим людям? – Точно нет. По крайней мере, далеко не все.
Кому тогда? Собакам? – Абсолютно. Я очень долго не мог прикасаться к книгам после того, как прочитал роман Брюса Кэмерона «Жизнь и цель собаки». Не помню, чтобы я столько рыдал. Даже тогда, когда мою воображаемую девушку сбила машина.
Но я не мог сделать главным спутником ГГ собаку! Во первых, это была бы слишком жирная отсылка к Безумному Максу. Во вторых, я хотел спутника, которому можно не только сопереживать, а с которым можно вести не односторонние диалоги, а к подобному уровню наркомании, где ГГ обращается к собаке, а она ему отвечает. Тем более, зная себя, я бы не смог удержаться и не закончить историю тем, что все умирают, а камера наезжает на собаку, а собака отводит взгляд и слегка улыбается. Читатель понимает, что все это только ее сон. А это уже было. Мы решили, что используем исключительно оригинальную историю.



Другой вариант. Помните, как плакали в финале второго Терминатора? Я вот помню. И довольно просто смог себе представить, как ГГ разговаривает с роботом или компьютером.

В момент, когда официант принес наш счет, у нас уже были готовы жанр, сеттинг и костяк истории – главный герой путешествует по разрушенному миру в компании разговорчивого компьютера.

– Как мы назовем его?

– Её – поправил я.

Теперь мы знали, что компьютер гендерно идентифицирует себя как женщину.

Мы начали перебирать варианты. Искуственный интелект с возможностью обучения? ИИСВО? – Ну нет. Компактная нейронная сеть? КНС? — Не звучит. Как тогда? Может, СОБИ? А как расшифровать? Самообучающийся безумны… Мы можем просто никому не говорить об этом.

Так мы решили, что компьютер будет называться Соби, а заодно и саму игру начали так называть.

Тут же мы решили, что начинаться история должна в баре. Как сказала одна мудрая рекламная вывеска: еще ни одна хорошая история не начиналась с салата.

Разработка. Первый эпизод.



Вот мы и подошли к самому процессу.

Мы решили, что игра будет состоять из трех частей, которые называли эпизодами. По заветам Telltale Games.

Первый эпизод, как мы уже выяснили, начинался в баре.
Так сложилось, что первой книгой, которую я читал взахлеб и, которая, собственно и привила мне любовь к чтению, стал тот самый Ведьмак Анджея Сапковского. Вот я и решил, что первая глава, сцена в баре, должна стать данью уважения пану. Напомню, пролог Ведьмака начинается в трактире, из которого Геральт, после небольшой резни, едет на встречу к стрыге.
Именно поэтому герой носит мачете за спиной (меч — это уже перебор) и в баре, в первые же минуты, получает возможность довольно жестоко расправиться с другими посетителями.

скрытый текст
В дальнейшем, я еще не раз вернусь к исправлению и переписыванию этой главы. Как оказалось позже, она абсолютно не вписывается в историю ни по атмосфере ни по качеству. В какой-то момент, мне хотелось ее вообще убрать, но решил отказаться от этой идеи, чтобы читатель тоже смог прочувствовать контраст между самыми первыми главами и самыми последними.


Дело шло не слишком быстро. Компадре уже заканчивал техническую часть игры и работал над дизайном приложения. Давление усиливалось и я днями мог ничего не делать. Я нашел как с этим бороться. Начал много ходить пешком. Оказалось, что и в этом были свои минусы. Например, я мог куда-то идти, в голове проигрывая сцены из Соби, а потом вдруг «Бэм!» – пришла новая идея и вот, я, позабыв обо всех своих делах, лечу домой, чтобы быстро все записать, пока муза, махнув хвостом не побежала дальше по своим делам. Естественно, строчил буквы я со скоростью света и даже не думал вычитывать, ведь у меня активирован режим гения! Правда? Не особо. Грамматических ошибок было море. Особенно много их становилось тогда, когда у меня не получалось остановиться до трех-четырех часов ночи. Но были еще структурные ошибки. Сейчас объясню.

Весь текст разбивается на отдельные документы и, каждый вариант ответа, ведет в файл с определенным номером. Так, например, первый файл, имея два варианта ответа, ведет в файлы два и три, а те, соответственно, в четыре и пять или шесть и семь.

Финал первого этапа разработки.



Очень неожиданно наступил момент, когда первый эпизод был написан. Казалось, что я только понял в каком стиле должна быть игра. Теперь я понимал, что это не роман в стиле Ведьмака, это, скорее постапокалиптическая драма с жирной прослойкой сартиры странного юмора. Главными вдохновителями для меня стали «Автостопом по Галактике» Дугласа Адамса и серия «Плоский Мир» Терри Пратчетта.

Итак, спустя более полугода с начала работы, мы были готовы выпустить первый эпизод игры в AppStore. «А что?» – подумали мы. – «Вполне логично. Сейчас выпустим первый эпизод, соберем отзывы и доделаем оставшееся, но уже отталкиваясь от замечаний и пожеланий.» Мы выложили игру.

Для того, чтобы выкладывать приложения в магазин Apple, надо вносить ежегодную плату в размере 100 долларов. Так сложилось, что на момент готовности первого эпизода, у нас уже был проплаченный аккаунт. Иииии… спустя неделю, проплаченный год закончился.



Мы решили, что так даже лучше. Ничто не будет мешать довести дело до конца, а потом спокойно выложить.
С этим ушла еще одна проблема. Первоначальная идея распространения заключалась в том, что первый эпизод был бесплатным, а остальные покупаются в приложении. Эта идея мне не особо нравилась. Во первых, мне больше всего нравилось работать над вторым эпизодом, где я уже точно знал какой я вижу эту историю, а игрок, поиграв в первый эпизод, мог и не захотеть платить за второй. Во вторых, третий эпизод неприлично короткий и за него я бы точно не просил денег – это прямая дорога к негативным отзывам.

Теперь же мы могли просто выложить одну цельную игру тогда, когда будем готовы.

Вырванные годы



Почему же эта тема называется «Как алкоголь влияет на фантазию или три года на разработку текстовой игры»?..

Когда второй эпизод был почти закончен, вдруг свалилась взрослая жизнь. Мир резко заиграл всей палитрой серых красок и я ездил на работу, мурлыкая себе под нос песенку, веселенькую, как братская могила во время чумы. Пучина унылости меня поглотила с головой, а я даже не замечал этого.

И вот, сидели мы с компадре как-то в баре, когда он спросил: «Что там с Соби?». В этот момент я и заметил, насколько дал себе расслабиться и пуститься по течению альтернативы Стикса из реального мира – рутины.
С того момента я начал перечитывать уже написанное, исправлять ошибки, понемногу добавлять чего-то нового. Не сказал бы, что слишком быстро, но шестеренки закрутились.

Третий эпизод



Игру надо было закончить. Но я не знал как. Идеи сменяли друг друга, но ни одна не нравилась мне достаточно, чтобы использовать ее в финальной версии.
За решением мы обратились к проверенному средству. Проверенному целыми поколениями романтизированных версий пиратов – рому.

Барабанная дробь. За одну ночь был закончен весь третий эпизод.

Этот молодой человек мог бы одобрить




А потом месяц ушел на то, чтобы разобрать и переписать заново весь тот поток бреда, написанного за ночь, в течение одной бутылки рома.

Я мог не покрыть всю тему создания мобильной текстовой игры, но чая не осталось даже на дне кастрюли. Если у вас есть вопросы или комментарии – пишите. А если вам стало интересно что же там получилось у нас, то наша игра доступна в AppStore в полном объеме, без рекламы и внутриигровых покупок.

Вот я и рассказал вам историю о том, как писалась текстовая игра Соби. Не могу сказать, что это как-то кардинально изменило наши жизни, зато породило новые интересы и дало толчок к развитию в неожиданных направлениях, например, компадре работает над крутыми проектами в дополненной реальности, а я, по дороге на работу и назад, не мечтаю о том, чтобы эта каторга скорее закончилась и не спешу включать сериалы и залетать под одеяло, а бегу на курсы по рисованию, потому что знаю, что следующая наша игра вполне может получиться в стиле комиксов.

Что можно добавить / что помогло мне и что может сработать для вас, если попали в застой?

Больше проводите времени на улице, ходите пешком. Моё желание что-то делать достигало пика во время ходьбы, независимо от цели ходьбы: с работы домой, в магазин или, просто, выходя на улицу, проветрить мысли. Дна, желание творить, достигало в общественном транспорте. В окружении унылых лиц серой толпы, ты сам можешь ею стать.

Найдите себе хобби, подумайте над своими интересами. Хобби поможет очистить мысли, а следование интересам – способ стать счастливее. Нельзя к интересам относить видеоигры и сериальчики (это любовь, а не интерес). Вряд ли вы хотите однажды оглянуться на свою жизнь и понять, что вы даже не попытались ничего сделать. Для меня стал очень запоминающимся момент в фильме «Пролетая над гнездом кукушки» (кто-то не согласится, но зачем читать книгу, если в фильме играет Джек Николсон), когда главный герой рассказывает о плане побега из психушки, а частью его плана оказывается оторвать умывальник (или что это был за предмет, я уже не помню) и швырнуть его в окно. Естественно у него ничего не получается, но затем, когда у него спрашивают о том, зачем он это делал, он спокойно отвечает довольно-таки легендарной фразой:



Для чего это все писалось



Все-таки это сайт про видеоигры и именно здесь и обитает потенциальная ЦА. Собственно, поэтому и вопрос я задаю вам. Как вы думаете, что бы вы хотели увидеть в этой игре? Какое описание вы хотели бы увидеть на странице в магазине? Интересен ли вам вообще подобный формат игр или считаете это архаизмом? Где бы вы хотели увидеть упоминания о ней (знаю, что нигде, так как реклама – это фу, но давайте представим, что это не так), то есть, обратили бы вы внимание, например, на рекламу в инстаграме или на пост в вк или в фб? В любом случае, народ, ваше мнение важно, вплоть до вопросов ценообразования :)
Комментарии (22 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
А вообще много людей обращает внимание на такие текстовые игры? Ну то есть если например человек пишет свой сценарий, или книгу например, загружает в похожие ресурсы. Есть вероятность что работы заметят?
Вот это мы и хотим выяснить. Когда мы в первый раз выложили игру в магазин, нас запостили у себя в группе в вк курсы, на которых наш разработчик учился, с сообщением, мол смотрите, что наши студенты уже делают. Заинтересованных в тот раз нашлось около ста человек с того поста.
Подобный опыт (книга, сценарий), как мне кажется, скорее подходит для портфолио. С портфолио можно подаваться на творческие или околотворческие вакансии, типа журналистики или копирайтинга. А там уже и появляются знакомства, связанные с публицистикой и автор может о себе заявить не как о ноунейме с большой дороги, но уже, как повидавший виды мастер пера.
Но это только теория, основанная на личном опыте и опыте моего окружения.
То есть если я например, выложу книгу в открытый доступ, это уже будет зависеть от удачи, сколько людей её посмотрит и понравится ли им она вообще?
Просто интересно это всё стало.
Мне кажется, что тут нужны удача, знакомства, деньги для продвижения или выдающийся талант. То есть, да, может повести, и продукт заметят и о нем начнут говорить, репостить его и тд. Мне кажется, что этот вариант больше подходит тем, кто готов писать ради самого процесса, то есть, человеку нравится писать и он пишет, а если еще и несколько человек оценят его творчество – так он еще больше порадуется.

Возможно, еще есть вариант для самых настойчивых, готовых пойти по стопам Джека Лондона – все время писать и все время рассылать по журналам и издателям. Но я не знаю как это работает в наше время и удача здесь тоже понадобиться. Он писал о том, как молодого автора могут отвергать раз за разом, независимо от качества им написаного. Зато, когда тот становится известным, издатели готовы купить у него что-угодно.
Дело в том, что я не могу в полной мере судить о таких вещах. Среди моих знакомых есть несколько людей, которым нравится писать и делают они это хорошо, но большинство из них выбрало направление рекламы, так как там водится много денег. Но с такой работой, большого желания на написание чего-либо в свободное время не остается
Хорошо. Но лучше всего какие для этого ресурсы подходят, ну чтобы люди смогли посмотреть и оценить, просто думаю что на ДТФ в разделе творчество, и здесь чтиво так еще и не малое, может мало кого заинтересовать.
Это правда, что мало кого может заинтересовать. Но я и не знаю ответа. На протяжении создания игры, я сам спрашивал себя о том, где бы мне было интересно наткнуться на такое. Я думаю, что для меня наилучшим толчком к прочтению истории от безызвестного автора, стали бы: 1). Лестное упоминание о нем от кого-то известного или уважаемого лично мной (неважно в статье или личном блоге). Это вряд ли произойдет, если нигде не выкладывать вообще. 2). Например, на условной литературной сходке. Я был только однажды на мероприятии, где молодой автор зачитывал отрывок из своей книги и могу сказать, что меня заинтересовало. Дело происходило в кофейне, его посадили за центральный стол, а нас всех рассадили полукругом напротив. В общем, если коммуникативные навыки позволяют, есть и такой вариант. Есть места, в которых люди, объединенные общим интересом к данной тематике собираются на постоянной основе, а, в некоторых случаях, придется договариваться об организации этого мероприятия.

В любом случае, в любом сообществе, будь-то СГ, ДТФ или даже пикабу, найдутся любители почитать. А потом может произойти эффект сарафанного радио, перерастающего в снежный ком… а может и не произойти. Как по мне, то, если есть что выложить, то почему бы не выложить или, по крайней мере, дать почитать знакомым? Так можно получить взгляд со стороны и, возможно, подсказку о том, куда двигаться дальше.
И да, я выбрал формат именно игры, так как был инструмент в виде друга-разработчика
Спасибо, по возможности постараюсь ознакомится и с вашей игрой.
Спасибо. Может, однажды, в эту ветку зайдет кто-то кто разбирается лучше в данном вопросе
На Литнете, на Ридеро можно публиковать свои книги, но вы правы привлечь читающую, особенно художественную литературу, аудиторию сейчас невероятно сложно. Даже если вы напишите шедевр, то вряд ли он выстрелит. Отправлять книги в редакцию тоже смысла нет, ибо там ноунеймов с горы в печать практически не принимают. Единственное это развивать своё имя, свой бренд, в блогинге, писать какие-то статьи, участвовать в литературных конкурсах. И когда ваше имя будет иметь какой никакой вес, можно уже пытаться проталкивать куда-то свои книги. А просто написать литературное произведение, выложить его в открытый доступ дохлый номер.
Ну статьи итак пишу, три уже на подходе. Нужно немного времени, но вот насчёт всего остального, да и сомневаюсь что мои сюжеты будут приняты тепло. Люди сейчас злые, звероподобные что-ли, а я такие темы затрагиваю что легко напороться на неприязнь.
Не могу согласиться по поводу злых людей. Конечно, в интернетах много троллей, но максимум, что они могут сделать – это гадостей написать, а что тут страшного-то? Если это гадости ради гадостей, то это можно смело игнорировать, а окружающие, скорее, подсознательно встанут на сторону незаслуженно обвиняемого. А, если критика будет обоснованной, то 1). Статья достаточно заинтересовала читателя, чтобы он ее прочел и смог критиковать. 2). Это возможность стать лучше.

Да и троллей бояться – по мостам не ходить.
Люди не могут не критиковать, порой критика не имеет смысла и легко прикрывается отговоркой — это личное мнение. Тем самым полностью обнуляя её смысл, но при этом имея наглость ставить её как главный приоритет. С тех пор как я пишу, я редко сталкивался с нормальной критикой, ДТФ вообще стал для меня шоком, когда люди придирались к отдельным словам, не понимали что я имею ввиду а порой и просто язвили и ехидствовали.
О чего я только про себя не узнал, и честно говоря было бы плевать если бы была альтернатива, да хорошие люди были, люди понимающие — добрые, которым я также желаю добра — искренно. Но плохого также в достатке хватает. Даже здесь на СГ, недоброжелатели хотят обрушить мой рейтинг твинками, чтобы из-за неоднозначной системы рейтинга я даже не смог писать комментарии. Говорите критика, говорите если наезжают значит встанут на сторону…
Эх, молодежь
Из статьи про врагов, фраза к которой придрались:


Причина придирки



Из статьи про войны
А моя бабушка говорила, что Толкин наркоман, так как иначе нельзя было навыдумывать всех этих орков. Я думаю, что он вряд ли расстроился бы от такой оценки своего творчества от незнакомого человека. Много лет назад, я попробовал себя в работе в колл-центре. Это был довольно бесполезный опыт, кроме одной простой истины, которой нас учили на этапе обработки возражений: «Как часто вы оставляете отзыв о понравившемся товаре? А, если он не понравился? Купили вы телевизор отечественного производства, а он поломался через неделю. Оставите отзыв?» Большинство, оставляет только во втором случае
Хорошо, спасибо за ответ.
Автору на заметку: не оформленные полотна текста очень тяжело читать.
Спасибо. Не знаю поможет ли это, но достал картинки из-под спойлеров
Немного позже ознакомлюсь с топиком «Памятка начинающему автору и его читателю», выглядит он красиво.
Заходя в блог с подобным названием, я ожидал чего-то несерьёзного, просто шутки. Разве может быть такое название предисловие для чего-то иного? Спутившись же ниже, я обнаружил забавную, хотя и с толикой горечи историю о творческом пути, его предпосылках и подводных камнях.
Не могу ответить на вопрос, как лучше всего продвигать свои творения, но за себя отвечу, что такие вот истории и и интригуют больше всего, ведь ознакамливаясь с произведением, я должен буду погрузиться во внутренний мир автора, а после такого сделать это проще.
Хотел бы поинтересоваться, не предвидется ли перенос проекта в PlayMarket? Потому что мне действительно захотелось познакомиться с оным.
В любом случае, было интересно почитать.
P. S. Меня вдохновили ваши слова — пойду черкну что-нибудь в черновик.
Спасибо. Я сам не знал какой будет мой бложек, когда начинал его писать – просто дал буквам волю. По поводу PlayMarket еще неизвестно, но текст и дизайн готовы, а структура не слишком сложная – значит перенести игру на Андроид будет не слишком трудозатратным. Вот только все знакомые андроидщики пока что перегружены. В любом случае, я точно обновлю тему, когда появится настолько большое обновление, как выход на новой платформе.
И еще раз спасибо за отзыв. Узнать, что кому-то может понравиться то, как ты излагаешь свои мысли – очень полезно как для самооценки, так и для мотивации.
P. S. Удачи с черновиком. Главное не выбрасывайте его, если вдруг посчитаете, что написали какой-то бесполезный бред. У меня много таких черновиков с бредом валяется, но, когда я их случайно нахожу, я ими зачитываюсь, как в первый раз.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
Mirror's Edge: Catalyst. Корпоративная постирония.
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
Darksiders 3 vs. STAR WARS Jedi: Fallen Order. По следам метроидвании и не только
Персональный блог нестабильного контента
«Солдаты анархии». Он вам не Crossout.
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
The Thing. Нечто из прошлого.
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
Настройка геймпада в Steam для чайников
Персональный блог простого человека
Меню в играх
Блог CatWithMustache
Спасибо всем простившимся с Евгением Барановым.
Персональный блог о Евгении Баранове
Наверх ↑