Влияние алкоголя на фантазию или как мы три года писали текстовую игру.
То ли звезды так сошлись, то ли день такой. Как бы там ни было, я заварил кастрюлю чая и решил немного рассказать о том, как мы разрабатывали текстовую игру.
Как все начиналось
Дело было в студенческие годы. Я, как часто бывало во время неинтересных пар, сидел на лавочке возле главного корпуса университета и представлял себе хорошую жизнь, полную приключений, дамочек и денег. Как вы сами понимаете, нехватку последнего, студент-бездельник чувствовал особо остро. Подобная нехватка также преследовала моего одногруппника, который, по совместительству, был не таким бездельником как я, но и работать обычную работу тоже не спешил.
И вот, однажды, этот самый одногруппник, прервал мои мечтания самым взрослым заявлением, что я слышал в своей жизни на тот момент: «Я нашел нам работу».
Работа заключалась в производстве декораций для различных праздников.
Как вы думаете, что произойдет, если выделить двум молодым пацанам мастерскую на окраине города и свободу в выборе и покупке инструментов и материалов? Закроют все окна и двери и будут нюхать краску? Мимо. Наделают себе рыцарской брони из коробок и будут драться деревянными мечами? Если бы.
А какую броню выбрали бы вы?
Из коробок или мусорных пакетов?
Вместо этого, мы решили придумать что-то особое. Что-то, что подарит нам возможность больше не работать на обычных работах, поменяет нашу жизнь. Этим особым стала игра.
Мы еще не знали что из себя будет представлять эта игра: ни жанра, ни сеттинга, ничего. Все что, мы знали — это то, что моему компадре была интересна разработка (он уже даже побывал на курсах), а я подумывал начать записывать свои мечтания.
Так эта идея и витала в воздухе, пока мы не собрались и не пошли в бар. Заказав несколько бокалов дешевого пива, мы стали смелее в своих фантазиях и высказывали все свои идеи — от самых бредовых до супермегабредовых. Так это и происходило на пресловутых брейнштормах в нашем воображении.
Сейчас я приведу пример логической цепочки, в которой и появился образ той игры, что сейчас доступна на виртуальных полках AppStore.
Компадре только начинал изучение всех этих разработок, поэтому проект должен был быть не слишком сложный в техническом плане, а я был (и остаюсь) ленивой задницей, поэтому вариант игры, в которой есть бои, в которых надо высчитывать какие-то показатели или учитывать наличие каких-то предметов в инвентаре — тоже сразу отпал.
В тех же настольных ДнД и им подобных, мне нравилось проводить рельсовые игры, в которых игроки сами могли придумывать себе заклинания и действия, а я их ограничивал только значением, которое им надо выбросить. А книга с правилами так и лежала без дела. Ее я открыл только один раз и, кажется, лишь для того, чтобы убедиться, что ее можно поместить в самый удаленный уголок своей квартиры.
Таким образом мы пришли к текстовой игре. Я хотел просто рассказать историю, а компадре – написать приложение и положить его в портфолио.
О чем она будет? — Прозвучал следующий вопрос. Опять следуем логике. Скоро выходит Фоллаут 4, значит нас ждет неделя супермутантов и интерес к постапокалипсису возрастет вдвое. Тогда мы еще не знали как его примет публика.
Значит, с жанром мы определились, с сеттингом тоже. Осталось главное – о чем будет эта игра.
Мы уже решили, что повествование будет вестись от первого лица. Если главным героем управляет игрок, значит нам нужны интересные спутники.
Кому люди сопереживают больше всего? Другим людям? – Точно нет. По крайней мере, далеко не все.
Кому тогда? Собакам? – Абсолютно. Я очень долго не мог прикасаться к книгам после того, как прочитал роман Брюса Кэмерона «Жизнь и цель собаки». Не помню, чтобы я столько рыдал. Даже тогда, когда мою воображаемую девушку сбила машина.
Но я не мог сделать главным спутником ГГ собаку! Во первых, это была бы слишком жирная отсылка к Безумному Максу. Во вторых, я хотел спутника, которому можно не только сопереживать, а с которым можно вести не односторонние диалоги, а к подобному уровню наркомании, где ГГ обращается к собаке, а она ему отвечает. Тем более, зная себя, я бы не смог удержаться и не закончить историю тем, что все умирают, а камера наезжает на собаку, а собака отводит взгляд и слегка улыбается. Читатель понимает, что все это только ее сон. А это уже было. Мы решили, что используем исключительно оригинальную историю.
Другой вариант. Помните, как плакали в финале второго Терминатора? Я вот помню. И довольно просто смог себе представить, как ГГ разговаривает с роботом или компьютером.
В момент, когда официант принес наш счет, у нас уже были готовы жанр, сеттинг и костяк истории – главный герой путешествует по разрушенному миру в компании разговорчивого компьютера.
– Как мы назовем его?
– Её – поправил я.
Теперь мы знали, что компьютер гендерно идентифицирует себя как женщину.
Мы начали перебирать варианты. Искуственный интелект с возможностью обучения? ИИСВО? – Ну нет. Компактная нейронная сеть? КНС? — Не звучит. Как тогда? Может, СОБИ? А как расшифровать? Самообучающийся безумны… Мы можем просто никому не говорить об этом.
Так мы решили, что компьютер будет называться Соби, а заодно и саму игру начали так называть.
Тут же мы решили, что начинаться история должна в баре. Как сказала одна мудрая рекламная вывеска: еще ни одна хорошая история не начиналась с салата.
Разработка. Первый эпизод.
Вот мы и подошли к самому процессу.
Мы решили, что игра будет состоять из трех частей, которые называли эпизодами. По заветам Telltale Games.
Первый эпизод, как мы уже выяснили, начинался в баре.
Так сложилось, что первой книгой, которую я читал взахлеб и, которая, собственно и привила мне любовь к чтению, стал тот самый Ведьмак Анджея Сапковского. Вот я и решил, что первая глава, сцена в баре, должна стать данью уважения пану. Напомню, пролог Ведьмака начинается в трактире, из которого Геральт, после небольшой резни, едет на встречу к стрыге.
Именно поэтому герой носит мачете за спиной (меч — это уже перебор) и в баре, в первые же минуты, получает возможность довольно жестоко расправиться с другими посетителями.
В дальнейшем, я еще не раз вернусь к исправлению и переписыванию этой главы. Как оказалось позже, она абсолютно не вписывается в историю ни по атмосфере ни по качеству. В какой-то момент, мне хотелось ее вообще убрать, но решил отказаться от этой идеи, чтобы читатель тоже смог прочувствовать контраст между самыми первыми главами и самыми последними.
Дело шло не слишком быстро. Компадре уже заканчивал техническую часть игры и работал над дизайном приложения. Давление усиливалось и я днями мог ничего не делать. Я нашел как с этим бороться. Начал много ходить пешком. Оказалось, что и в этом были свои минусы. Например, я мог куда-то идти, в голове проигрывая сцены из Соби, а потом вдруг «Бэм!» – пришла новая идея и вот, я, позабыв обо всех своих делах, лечу домой, чтобы быстро все записать, пока муза, махнув хвостом не побежала дальше по своим делам. Естественно, строчил буквы я со скоростью света и даже не думал вычитывать, ведь у меня активирован режим гения! Правда? Не особо. Грамматических ошибок было море. Особенно много их становилось тогда, когда у меня не получалось остановиться до трех-четырех часов ночи. Но были еще структурные ошибки. Сейчас объясню.
Весь текст разбивается на отдельные документы и, каждый вариант ответа, ведет в файл с определенным номером. Так, например, первый файл, имея два варианта ответа, ведет в файлы два и три, а те, соответственно, в четыре и пять или шесть и семь.
Финал первого этапа разработки.
Очень неожиданно наступил момент, когда первый эпизод был написан. Казалось, что я только понял в каком стиле должна быть игра. Теперь я понимал, что это не роман в стиле Ведьмака, это, скорее постапокалиптическая драма с жирной прослойкой сартиры странного юмора. Главными вдохновителями для меня стали «Автостопом по Галактике» Дугласа Адамса и серия «Плоский Мир» Терри Пратчетта.
Итак, спустя более полугода с начала работы, мы были готовы выпустить первый эпизод игры в AppStore. «А что?» – подумали мы. – «Вполне логично. Сейчас выпустим первый эпизод, соберем отзывы и доделаем оставшееся, но уже отталкиваясь от замечаний и пожеланий.» Мы выложили игру.
Для того, чтобы выкладывать приложения в магазин Apple, надо вносить ежегодную плату в размере 100 долларов. Так сложилось, что на момент готовности первого эпизода, у нас уже был проплаченный аккаунт. Иииии… спустя неделю, проплаченный год закончился.
Мы решили, что так даже лучше. Ничто не будет мешать довести дело до конца, а потом спокойно выложить.
С этим ушла еще одна проблема. Первоначальная идея распространения заключалась в том, что первый эпизод был бесплатным, а остальные покупаются в приложении. Эта идея мне не особо нравилась. Во первых, мне больше всего нравилось работать над вторым эпизодом, где я уже точно знал какой я вижу эту историю, а игрок, поиграв в первый эпизод, мог и не захотеть платить за второй. Во вторых, третий эпизод неприлично короткий и за него я бы точно не просил денег – это прямая дорога к негативным отзывам.
Теперь же мы могли просто выложить одну цельную игру тогда, когда будем готовы.
Вырванные годы
Почему же эта тема называется «Как алкоголь влияет на фантазию или три года на разработку текстовой игры»?..
Когда второй эпизод был почти закончен, вдруг свалилась взрослая жизнь. Мир резко заиграл всей палитрой серых красок и я ездил на работу, мурлыкая себе под нос песенку, веселенькую, как братская могила во время чумы. Пучина унылости меня поглотила с головой, а я даже не замечал этого.
И вот, сидели мы с компадре как-то в баре, когда он спросил: «Что там с Соби?». В этот момент я и заметил, насколько дал себе расслабиться и пуститься по течению альтернативы Стикса из реального мира – рутины.
С того момента я начал перечитывать уже написанное, исправлять ошибки, понемногу добавлять чего-то нового. Не сказал бы, что слишком быстро, но шестеренки закрутились.
Третий эпизод
Игру надо было закончить. Но я не знал как. Идеи сменяли друг друга, но ни одна не нравилась мне достаточно, чтобы использовать ее в финальной версии.
За решением мы обратились к проверенному средству. Проверенному целыми поколениями романтизированных версий пиратов – рому.
Барабанная дробь. За одну ночь был закончен весь третий эпизод.
Этот молодой человек мог бы одобрить
А потом месяц ушел на то, чтобы разобрать и переписать заново весь тот поток бреда, написанного за ночь, в течение одной бутылки рома.
Я мог не покрыть всю тему создания мобильной текстовой игры, но чая не осталось даже на дне кастрюли. Если у вас есть вопросы или комментарии – пишите. А если вам стало интересно что же там получилось у нас, то наша игра доступна в AppStore в полном объеме, без рекламы и внутриигровых покупок.
Вот я и рассказал вам историю о том, как писалась текстовая игра Соби. Не могу сказать, что это как-то кардинально изменило наши жизни, зато породило новые интересы и дало толчок к развитию в неожиданных направлениях, например, компадре работает над крутыми проектами в дополненной реальности, а я, по дороге на работу и назад, не мечтаю о том, чтобы эта каторга скорее закончилась и не спешу включать сериалы и залетать под одеяло, а бегу на курсы по рисованию, потому что знаю, что следующая наша игра вполне может получиться в стиле комиксов.
Что можно добавить / что помогло мне и что может сработать для вас, если попали в застой?
Больше проводите времени на улице, ходите пешком. Моё желание что-то делать достигало пика во время ходьбы, независимо от цели ходьбы: с работы домой, в магазин или, просто, выходя на улицу, проветрить мысли. Дна, желание творить, достигало в общественном транспорте. В окружении унылых лиц серой толпы, ты сам можешь ею стать.
Найдите себе хобби, подумайте над своими интересами. Хобби поможет очистить мысли, а следование интересам – способ стать счастливее. Нельзя к интересам относить видеоигры и сериальчики (это любовь, а не интерес). Вряд ли вы хотите однажды оглянуться на свою жизнь и понять, что вы даже не попытались ничего сделать. Для меня стал очень запоминающимся момент в фильме «Пролетая над гнездом кукушки» (кто-то не согласится, но зачем читать книгу, если в фильме играет Джек Николсон), когда главный герой рассказывает о плане побега из психушки, а частью его плана оказывается оторвать умывальник (или что это был за предмет, я уже не помню) и швырнуть его в окно. Естественно у него ничего не получается, но затем, когда у него спрашивают о том, зачем он это делал, он спокойно отвечает довольно-таки легендарной фразой:
Для чего это все писалось
Все-таки это сайт про видеоигры и именно здесь и обитает потенциальная ЦА. Собственно, поэтому и вопрос я задаю вам. Как вы думаете, что бы вы хотели увидеть в этой игре? Какое описание вы хотели бы увидеть на странице в магазине? Интересен ли вам вообще подобный формат игр или считаете это архаизмом? Где бы вы хотели увидеть упоминания о ней (знаю, что нигде, так как реклама – это фу, но давайте представим, что это не так), то есть, обратили бы вы внимание, например, на рекламу в инстаграме* или на пост в вк или в фб? В любом случае, народ, ваше мнение важно, вплоть до вопросов ценообразования :)
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Подобный опыт (книга, сценарий), как мне кажется, скорее подходит для портфолио. С портфолио можно подаваться на творческие или околотворческие вакансии, типа журналистики или копирайтинга. А там уже и появляются знакомства, связанные с публицистикой и автор может о себе заявить не как о ноунейме с большой дороги, но уже, как повидавший виды мастер пера.
Но это только теория, основанная на личном опыте и опыте моего окружения.
Возможно, еще есть вариант для самых настойчивых, готовых пойти по стопам Джека Лондона – все время писать и все время рассылать по журналам и издателям. Но я не знаю как это работает в наше время и удача здесь тоже понадобиться. Он писал о том, как молодого автора могут отвергать раз за разом, независимо от качества им написаного. Зато, когда тот становится известным, издатели готовы купить у него что-угодно.
Не могу ответить на вопрос, как лучше всего продвигать свои творения, но за себя отвечу, что такие вот истории и и интригуют больше всего, ведь ознакамливаясь с произведением, я должен буду погрузиться во внутренний мир автора, а после такого сделать это проще.
Хотел бы поинтересоваться, не предвидется ли перенос проекта в PlayMarket? Потому что мне действительно захотелось познакомиться с оным.
В любом случае, было интересно почитать.
P. S. Меня вдохновили ваши слова — пойду черкну что-нибудь в черновик.
И еще раз спасибо за отзыв. Узнать, что кому-то может понравиться то, как ты излагаешь свои мысли – очень полезно как для самооценки, так и для мотивации.
P. S. Удачи с черновиком. Главное не выбрасывайте его, если вдруг посчитаете, что написали какой-то бесполезный бред. У меня много таких черновиков с бредом валяется, но, когда я их случайно нахожу, я ими зачитываюсь, как в первый раз.
О чего я только про себя не узнал, и честно говоря было бы плевать если бы была альтернатива, да хорошие люди были, люди понимающие — добрые, которым я также желаю добра — искренно. Но плохого также в достатке хватает. Даже здесь на СГ, недоброжелатели хотят обрушить мой рейтинг твинками, чтобы из-за неоднозначной системы рейтинга я даже не смог писать комментарии. Говорите критика, говорите если наезжают значит встанут на сторону…
Причина придирки
Из статьи про войны
Да и троллей бояться – по мостам не ходить.
Просто интересно это всё стало.
В любом случае, в любом сообществе, будь-то СГ, ДТФ или даже пикабу, найдутся любители почитать. А потом может произойти эффект сарафанного радио, перерастающего в снежный ком… а может и не произойти. Как по мне, то, если есть что выложить, то почему бы не выложить или, по крайней мере, дать почитать знакомым? Так можно получить взгляд со стороны и, возможно, подсказку о том, куда двигаться дальше.