15 ноября 2019 15.11.19 5 2497

Богом забытая Koudelka

+3

Доброго времени суток, уважаемые обитатели ресурса!
Наверняка у каждого заядлого геймера периодически возникает желание пройти еще разок какую-нибудь игру, которая заняла почетное место в сердце. И неважно, что она изучена вдоль и поперек и что ей 20 лет в обед, что она уже не потрясает воображение восхитительной графикой, геймплейные фишки уже не кажутся такими гениальными, а проходится она, оказывается, часов за пять, она все также дорога. Знакомая история? Вот и у меня возникло желание сдуть пыль с старой консоли и запустить порядком потертый диск с игрой. К своему удивлению не нашел на сайте текстовой статьи на эту тему, лишь упоминание в видеоролике, поэтому и решил исправить сию несправедливость. Предлагаю вспомнить не слишком популярную, но неплохую игру Koudelka времен PS1

Нельзя не упомянуть такую личность как Хироки Кикута.
Родился он в семье таки связаной с творчеством (его отец занимался декоративным гончарным делом), так что юный Кикута проводит много времени в музеях и на выставках, рассматривая произведения искусства, особенно его впечатляет посещение Всемирной выставки в Осаке, где он созерцает прямо-таки инновационные образчики архитектуры. Помимо архитектуры и скульптуры он увлекается музыкой, вдохновившись британской рок-группой Emerson, Lake and Palmer. В возрасте 12 лет он сочиняет свою первую композицию для акустической гитары и текст песни. Парень понимает, что его вокальные данные слабоваты и что великим певцом ему не стать, но как раз музыканты британской (опять!) группы Electric Light Orchestra в альбоме Time делают акцент на синтезаторы и демонстрируют во всей красе возможности электронной музыки, что поражает юного Кикуту. Также он увлекается вполне обыденными вещами: аниме, мангой, зарубами в аркады Namco.
В 1981 же году Кикута на 3 года ударяется в учебу в университете Кансай, Осака, причем на факультет, далекий от музыки: религиоведения, философии и культурной антропологии. Сам Кикута утверждает, что благодаря учебе он познал фундаментальную связь между чувством, мышлением и делом. Проявляет он себя как личность разносторонняя: во время учебы он участвует в создании аниме в любительском клубе, которое в дальнейшем показывается на научно-фантастической конвенции.
После окончания учебы Кикута какое-то время работает иллюстратором манги. Под псевдонимом Yuuki Ni Juu Roku он наваял свое первое творение «Raven» буквально за ночь (к сожалению, иллюстраций найти не смог). Позже он работает над серией The Ghost in Machine Head (кстати, бок о бок с Сиро Масамунэ, автором широко известной в узких кругах Ghost in the shell).

Как аниме- композитор работает в 1990 над The Great Adventures of Robin Hood и The Legend of Princess Snow White.
Понимая, что его доходы невелики и средств едва хватает на существование, Кикута решает попытаться устроиться композитором в какую-нибудь компанию, занимающейся разработкой компьютерных игр, так как этот рынок стремительно развивался и были все шансы проявить себя. Сперва он пробует попасть в Nihon Falcom Corporation (известная по серии игр YS и Legend of heroes), но получает отказ из-за отсутствия профильного музыкального образования. Кикута без особой надежды пробуется в Square и ему удается впечатлить своей демо-записью Нобуо Уемацу, который также одобряет любовь молодого композитора в року (а конкурс на вакансию, между прочим, превышал 100 человек).
Так началась работа Кикуты в Square. Он трудится на такими играми как Final Fantasy IV (исправление внутриигровых ошибок), отвечает за звуковые эффекты в Romancing SaGa, а с r Secret of Mana он выступает в роли композитора.
В отличие от многих коллег он отвергает общепринятые стандарты тональностей и ритма, создавая абсолютно уникальный саундтрек. Более того, он вникал в технические моменты, сэмплировал, участвовал в сжатии файла.
Он пользуется полной свободой в действиях и зачастую саундтрек готов до того, как завершается разработка игры, что связано с обособленностью отдела Уемацу в отличие от других компаний. Переломной точкой в работе Кикуты в Square становится работа над Soukaigi, которая должна была выходить на PlayStation. Он хотел максимально использовать возможности PS и насытить игру максимально живым, сочным звуком. Саундтрек удался, а вот игра успеха не сыскала и Кикута принимает решение покинуть компанию и следующим проектом руководить самолично.
Амбиций у новоиспеченного геймдизайнера хватало, идей тоже, так что он заручается финансовой поддержкой SNK Corporation и начинает основывает компанию Sacnoth (Кстати, с названием компании связана внутриигровая пасхалка. В рассказе Эдварда Джона Планкетт Дансени, ирландского писателя (он же Лорд Дансени) “Крепость несокрушимая иначе как для Сакнота” из сборника ”Рассказы провидца” фигурирует меч Сакнот, коим только и можно убить адского воителя Газнака. В игре Koudelka этот меч – самое мощное оружие в игре, а одного из игровых персонажей зовут Эдвард Планкетт). При разработке новой игры Кикута выполняет работу сценариста, концептуального дизайнера, продюсера и, конечно же, композитора(Кодзима, перелогинься!). Он хочет создать серьезное, взрослое, мрачное произведение с глубоким сюжетом и отойти от классической пошаговой боевой системы jRPG. Сеттинг будущей игры намечен достаточно быстро: Англия 1900 годов, заброшенный монастырь, в котором творится чертовщина. Кикута подошел к изучению эпохи очень скурпулезно (по его собственным заверениям, он прочитал около сотни книг про викторианскую Англию, бенедиктские и францисканские монастыри, особенно вдохновившись романом Умберто Эко “Имя розы”), изучал работы фотографов Боба Карлоса Кларка и Яна Саудека (их работы не выкладываю, т.к. довольно много обнаженных моделей) и самолично посещал Уэльс. Также геймдизайнером была написана минималистичная партитура с вкраплениями хоровых пений, дабы подчеркнуть мрачную монастырскую атмосферу.
Несмотря на то, что Кикута очень четко понимал, что за игру он хочет сделать, трудности все же возникали: другие разработчики были против Action-RPG системы и ратовали за классический пошаговый подход, проверенный временем. Кикута же хотел дать игроку возможность передвигаться по полю боя и атаковать IRT, вдохновленный первой частью Resident Evil (Забавно, что такая система как раз используется в игре 1999 года от Squaresoft “Parasite Eve 2”). Постоянные споры и внутренние недовольства привели к тому, что Кикута пошел на уступки и боевая система в Koudelka осталась пошаговой и, на мой взгляд, являлась самой большой проблемой игры.
В результате критики игру приняли очень сдержанно, продажи были неудовлетворительными и Хироки Кикута покидает пост главы Sacnoth, которая вскоре изменит название на Nautilus и подарит миру серию игр Shadow Hearts, которые сюжетно с Koudelka не связаны, но, несомненно, ей вдохновлялись.
Такая печальная и недолгая история Хироки Кикуты как геймдизайнера. Он продолжает творить музыку, но я горячо благодарен ему за одну-единственную игру, выполненную под его руководством.

Собственно, к самой игре.
Koudelka задумывалась как survivor-horror с элементами RPG в декорациях мрачного монастыря в Уэльсе с щедрой щепоткой цыганского колорита ( главная героиня Куделка- цыганка).
Кстати, тут мерещится еще одна дань уважаения геймдизайнера к творчеству фотграфа Йозефа Куделки. Удачно выбрано время — 19 век со всеми его прелестями: век суеверий, предрассудков и оккультизма. Сценарий явно написан под вдохновением от прочитанных романов.
Полигональные модельки персонажей передвигаются по отлично отрисованным задникам (все как в RE и FF). Атмосфера в игре мрачно-мистическая, что очень удачно подчеркивается саундтреком. Режим передвижения/поиска сменяется случайными битвами на подготовленной арене. Система прокачки персонажей присутствует, в теории достаточно гибкая, но этот момент обманчив. Потрясающей красоты кинематографические ролики, благодаря которым игра и занимает челых 4 (!) диска, а проходится довольно быстро. Персонажи на удивление хорошо проработаны и выглядят вполне живыми. Сюжет довольно целостный, без дыр, по завершению не оставляет вопросов.
Чуть подбробнее о всех аспектах:

Внимание! Я, конечно, понимаю, что вероятность того, что статейка вдруг вызовет повсеместное безудержное желание откопать консоль с бабушкиной антресоли и запустить старую игрулю крайне мала (примерно как и веросятность файр резиста), но вдруг найдется человек, которого заинтересует Koudelka, то тут сейчас будет безбожно заспойлерено все, что только можно!
Молодой цыганке Куделке (Koudelka Iasant)

, которая обладает способностями медиума и может общаться с духами, является во сне женщина по имени Элейн и манит цыганочку в старый монастырь Неметон, что находится в Уэльсе. Куделка отправляется туда, чтобы выяснить, что дух хотел ей показать. О судьбе главной героини до событий игры можно узнать из нескольких выпусков манги с одноименным названием (девушка была изгнана из своего табора из-за страха перед ее сверхъестественными способностями).

(Манга, как можно заметить, ни разу не добрая и не радужная, там живому человеку в глаз ножницами тычут).
По прибытии в монастырь главная героиня встречается с раненым молодым авантюристом Эдвардом

, которого загоняет в угол недружелюбно настроенное чудовище. Куделка лихо расправляется с супостатом и объединяется с здоровяком для исследования монастыря. Эдвард — парень простой, не скрывает, что забрался в обитель Неметон в поисках ценных вещей и острых ощущений, в которых недостатка не предвидится: стены монастыря кишат призраками, химерами и оборотнями. Герои вскоре встречают пожилую пару (Огдена и Бесси),

которые оказываются первыми дружелюбно настроенными существами в монастыре и готовы накормить голодных, приютить бездомных, покарать невиновных и поощрить непричастных. Куделке они с первого взгляда они не нравятся и, как оказывается, не зря: ночью Эдвард чуть не умирает от яда в супе, который заботливо добавила Бесси. Но при помощи цыганской магии он выживает и исследования здания продолжатся. Пожилая пара еще несколько раз попытается устраивать покушения по ходу игры. В саду без сознания обнаруживается пожилой священник и присоединятеся к партии.

Его зовут Джеймс и его мотивы пребывания в этом Богом забытом месте покамест непонятны.
Трио встречает вора Элиаса, который упоминает в разговоре какой-то манускрипт Эмигре. Джеймс признается в том, что его послал Ватикан за этим давно утерянным документом из священной библиотеки, в котором описан ритуал друидов, позволяющий вернуть мертвого человека к жизни.
Когда товарищи попадают в здание собора, то их атакует могучий противник — Горгулья и разделяет партию. Куделка вынеждена пробираться в одиночестве по коридорам и попадает в обставленную со вкусом пытошную, где ее пытается обезглавить гостеприимный хозяин монастыря Огден, но внезапно получает пулю от любящей жены. Бесси поведает, что Огден был капитаном корабля и браво бороздил моря, но был подвержен пороку человеческому, пьянством именуемым. И однажды, будучи изрядно пьян, стал он причиной кораблекрушения, в котором гибнет его дочь. Безутешный отец отстраняется от мира и на все сбережения покупает клочок земли в Уэльсе и поселяется вместе с женой в монастыре. Однажды их порог переступает молодой ученый-алхимик Патрик с женой Элайн. Девушка была мила, кротка и приветлива, тихим словом утешала Огдена, не веря, что он своим проступком погубил множество жизней. В ней не чают души ни муж, ни пожилая пара. Но однажды в монастырь врываются грабители, Элайн насилуют и убивают. Убитый горем Патрик выуживает из широких штанин подозрительного вида манускрипт и обещает вернуть любимую к жизни, для этого нужно всего-то немного крови. Огден обещает помочь и в округе начинают из года в год пропадать женщины, судьба которых никого не интересует ( рпоститутки, то бишь). Их обезглавливали, расчленяли и их плотью и кровью пополняли сосуд. Всего в эту темную обитель угодило несколько сотен несчастных куртизанок. Безумный Патрик провел древний друидский ритуал, Элайн действительно вернулась в жизни, но вернулось только тело, без души. Желание Патрика воссоединиться с любюимой становится реальностью: Элайн поглощает ученого и они срастаются в одно существо. Игра с кровью убиенных тоже не проходит бесследно и в стенах монастыря оживают тени замученных в этих стенах существ ( и если верить записям в библиотеке, то до Огдена и Патрика тут вовсю резвилась Инквизиция и число жертв неизвестно).
После чего старуха разряжает ружье себе в голову.
Цыганка выбирается из комнаты, заваленной трупами и инструментами пыток и попадает на кладбище, где встречает Рождера Бэкона

(реально существовавший монах, живший в 1200-е годы, известный своими философскими начинаниями, математик, физик, химик, миллионер, филантроп). За некоторые фразы из труда «Opus majus» о порочности духовенства был повергнут общественному порицанию. обвинен в ереси и то ли арестован, то ли бежал). В мире игры Бэкон еще и занимался алхимией и чернокнижничеством и перед нами во всей красе пример удачного применения манускрипта Эмигре (напоминаю, время действия игры — конец 19-го века, т.е. дед прожил не менее 600 лет), но разум крепок, да тело подводит: Бэкон больше похож на мумию и выглядит безобидным, на деле перед нами антагонист серии игр Shadow Hearts, где он будет бесчинствовать.
Куделка воссоединяется с товарищами и рассказывает услышанную от Бесси историю. Джеймс срывает вторую маску: миссия по поиску манускрипта, возложенная Ватиканом на его плечи, для него вторична. Он любил Элайн, но решил посвятить себя служению Богу, взяв обещание с алхимика Патрика беречь любимую ими женщину. Теперь же он хочет помочь упокоиться Элайн.
Начинается восхождение в ее логово и далее возможны три концовки ( плохая, условно плохая и якобы хорошая).
Что нравится в персонажах: они неоднородных цветов, ползунок черного или белого не выкручен на максимум. Каждый преследует свои мотивы, однозначно положительных тут, пожалуй, и нет. История об утраченном дорогом человеке, вроде бы, не нова, но преподнесена стильно, мрачно и кроваво.

Как уже упоминал выше, Кикута вдохновлялся серией Resident Evil и хотел совместить привычные для jRPG механики и уйти от неторопливых пошаговых боев, но его затея не была одобрена и пришлось ему пойти на уступки и выкатить скорее Tactical Role-Playing Game. Во время исследования локаций будут случаться случайные сражения и нас будет перебрасывать на поле боя 5*6 клеток. Враги и герои начинают бой на противоположных концах поля и у игрока есть возможность действовать (атаковать оружием, использовать магию/предмет или сменить вооружение), передвигаться, ждать, узнать о состоянии персонажа или попытаться сбежать.

Передвижение по полю боя подразумевает необходимость серьезно подходить к расстановке бойцов по клеткам (как в Final Fantasy Tactics, Front Mission и иже с ними), но невозможность зайти за спину противнику сводит интерес к этой части на нет: игрок не может пересекать линию, на которой стоит враг. Соответственно, это работает и в обратную сторону: до хрупкой Куделки не добраться, пока перед ней маячит широкая спина Эдварда. Да, персонажа могут сбить с ног и отбросить назад, но сражения зачастую столько не длятся.
Оружие в игре можно поделить на три типа:
1. Ближнего боя (кастеты, ножи, мечи, топоры, дубинки/молоты(сюда же затесалась и водопроводная труба для всех фанатов Sileny Hill). Этим оружием можно атаковать врага, который находится на смежной клетке с персонажем.

2. Оружие среднего радиуса действия (копья). Можно отважно выглядывать из-за Эдварда и тыкать во врага через одну клетку от героя.

3. Дальнобойное оружие (пистолеты, ружья, арбалеты). При его помощи можно не двигаясь с места атаковать врага в любой точке поля боя, но оно расходует боеприпасы и требует перезарядки во время боя, на которую придется потратить один ход.

Также у оружия может быть стихийный урон (огонь, вода, ветер, земля, тьма, свет, тайный (крадет у врагов MP) и вампирический(в оригинале Vital, крадет HP). Идея стара как мир: огнендышащего врага бьем водным оружием, окутанного тьмой лупим световым мечом, а порхающего в верхних слоях эфира злыдня угощаем ударом благославленного силой земли кастетом, но монстры иной раз имеют приятный синий оттенок, намекающий на принадлежность к водной стихии, а иногда суппостат выползает на бой серо-буро-козявчатого цвета и удар пламенной трубой его исцеляет на пару сотен очков здоровья. Тут претензии к графическим возможностям PS1 и вполне логичному желанию автора сделать игру как можно более мрачной и темной, чтобы противники не пестрели аки попугаи всеми цветами радуги и не вызывали сочувственной улыбки.
Также у каждого персонажа есть уровень владения тем или иным оружием или магией (максимальный уровень прокачки — 3). Более продвинутый навык обращения позволяет нанести два или три удара по врагу, и более мощная магия атакует двух или трех врагов, находящихся на одной линии. Все бы ничего, но оружие в игре имеет свойство ломаться в самый неподходящий момент и прикипев к мечам игрок рискует оказаться с Эдвардом-самураем в партии и забитым топорами инвентарем.
Как уже упоминалось, в игре есть 8 улучшаемых с каждым уровнем параметров:

Сила(дабы больнее бить), жизненная сила(дабы здоровее быть), ловкость(отвечает за точность атак), быстрота(влияет на очередность и частоту ходов в бою), интеллект(сила магических атак), набожность(количество MP и защита от магии), разум(точность и время подготовки заклинаний), удача(влияет на все и ни на что одновременно).И вроде бы достаточно стандартный набор, позволяющий гибко подстроить персонажей под себя, а на деле что-то интересное состряпать получится только из Джеймса, так как Куделка- явно выраженный маг, а Эдвард — боей до мозга костей. Священник же может стать как неплохим кастером, так и неплохо поддать с руки, вот только лично у меня он вечно ломал чуть ли не с первого удара оружие(

Враги порадовали дизайном и разнообразием: тут и гигантские насекомые, и наполовину разодранные трупы, и призраки, и демоны. Желания смеяться эти существа точно не вызывают.

Вор, пробравшийся в монастырь и убитый в его стенах, продолживший бродить в его стенах. По потолку.
Подводя итог относительно боев: сражения могут вызывать какие-то затруднения лишь в начале игры, когда оружия мало, не прокачаны навыки и мало лечебных предметов (кстати, здоровье в игре восстанавливает хлебушек, сыр, а воскрешает упавших в бою персонажей виски. Кикута-сан что-то знает в этой жизни!) и оружие грозит сломаться, а другого в инвентаре пока нет, еще парочка боссов могут попить крови геймерской, в остальном же враг с определенного момента игры рискует не дождаться своего хода и быть убитым буквально одним заклинанием Куделки или могучим ударом Эдварда. Если учесть, что для завершения одного хода нужно понажимать много кнопок, а анимация атаки/ каст заклинаний очень неторопливы, то становится просто-напросто скучно воевать, хочется подавить зевоту и дальше исследовать монастырь. Будем строги, но справедливы, как царь Соломон: сражения- самая слабая часть в игре (но это не значит, что увлечь они не могут).

Пусть опыт Кикуты в качестве геймдизайнера можно назвать неоднозначным, но отрицать то, что он потрясающий композитор и музыкант — кощунство. Чем игра действительно восхищает — композициями, которые удивительно к месту и дополняют происходящее на экране.
К примеру, вот эта тема звучит в самой первой битве:
music.youtube.com/watch?v=xZ4xykzR1SU&feature=share

Цыганские мотивы, ритмичные удары барабаны и бубна не дают забыть, что идет бой.

В боях с боссами звучит Incanation again:
music.youtube.com/watch?v=kyYkrT5VZtk&feature=share

Также очень динамичная (особенно с середины) композиция, но более тревожная, где нашлось больше места духовым.

Ubi Caritas et Amor не даст забыть, что место действия игры -монастырь и ублажит слух чистым церковным хором, исполняющим партии а капелла.
music.youtube.com/watch?v=OnZ4zq3lbKo&feature=share

Некоторые просто хороши.

Стоит честно отметить, что именно во время передвижения музыка почти не звучит, она появляется либо во время сражения, либо роликов, о коих тоже стоит поговорить отдельно.

Кинематографические ролики- именнно та причина, по которой игра занимает целых четыре диска при общем хронометраже в пять-шесть часов. Они очень красивы визуально и профессионально озвучены, причем без минутных пауз между фразами и нелепой жестикуляции руками (невольно вспомнились Resident Evil и Dino Crisis, правда?). Плюс все сюжетные подробности рассказываются именно в них и это тот самый момент, когда пропустить видео-вставку в игре — кощунство.

В итоге получилась очень неоднозначная игра: с довольно пресной боевкой (не безнадежной, ее можно было сделать чуть интереснее, живее и сложнее), с отличным дизайном локации и бестиарием, с мрачным сюжетом в духе триллера-детектива, с замечательным музыкальным сопровождением. Все вкупе гарантированно создает липкую, таинственную атмосферу и в историю негостиприимного монастыря хочется погрузиться с головой и пусть недолгое, но запоминающееся путешествие игроку гарантированно.
Были использованы для написания текста:
1.Архивное интервью с Кикутой:
2.Профиль Кикуты с vgmonline.net
3.Английская вики.
Всем мужественным людям, дочитавшим до конца — плюсик в карму и бесплатная прочистка чакр.


Koudelka

Платформа
PS
Жанр
Дата выхода
16 декабря 1999
58
3.8
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сделай норм оформление плиз. Картинки из под спойлеров и усреднить. Монстром можно в галерею запихнуть.

Позитиватор, что ли. И да, Предлагаю к ознакомлению.
Спасибо, справедливое замечание. Рукопопами не становятся, ими рождаются, но легенды гласят, что это поправимо. За знакомство с тегом галереи — дай тебе Кхорн здоровья!
Читай также