Совсем недавно (29 октября) стартовал очередной виток тестирования игры «Калибр» от, всем нам хорошо известной, компании Wargaming.net. В этот раз игра вышла на свою финальную стадию перед официальным релизом – ОБТ. А это значит, что у нас появился редкий повод поговорить о проектах Wargaming’а, как и о самой компании в целом вне рамок одной лишь World of Tanks.
Наверное, сейчас уже никто и не вспомнит, как в свое время с какой помпой проходил анонс игры «Калибр». Напоминаю, что сие событие произошло во время проведения так называемого WG Fest’а в 2017-м году 17 декабря. Разработчиком выступила компания 1С Game Studios, обещавшая игрокам возможность примерить на себе роль сотрудника одного из спец. подразделений, реалистичное поведение и применение оружия, современной экипировки. Был обещаны ПВЕ и ПВП режимы и много чего еще.
И вот, спустя почти два года, игра выходит на финишную прямую после коротких «Открытых Выходных», о которых люди узнавали буквально случайно, а под час и уже после их окончания, игра почему-то очень тихо, без привычной для WG активной и, можно сказать, агрессивной пиар-компании, выходит для широкой публики. Возникает закономерный и, вместе с тем, очевидный вопрос — почему?
Краткий ответ звучит довольно просто – игра вышла не просто сырой или не интересной. И дело даже не в малом количестве контента или топорной физике в совокупности с бедностью анимации и банальных возможностей бойцов. Дело именно в сумме всех этих недостатков, о которых кратко мы поговорим далее.
«Калибр» сейчас – это не просто провал компании Wargaming.net. Это самый настоящий ее позор.
Давайте, для начала, рассмотрим все минусы и, все же, некоторые удачные моменты (именно удачные моменты, так как назвать их плюсами язык просто не повернется) самой игры «Калибр», а уже затем проследим весь путь WG, от первых ее проектов, до самого, собственно, «Калибра». Все это в итоге поможет нам ответить на два важных вопроса, затронутых в этой статье – как Wargaming дошел до этого, и, главное, чего же будет с компанией дальше?
«Калибр» и все-все-все
Первый вопрос, который возникает у человека, поигравшего в данный проект какое-то время – для кого эта игра? Что, по мнению разработчиков, является целевой аудиторией данной игры?
Если ЦА «Калибра» – это танкисты, то это совсем не так. Главной причиной по тому, что все еще функционирует World of Tanks, зачем среднестатистическому танкисту играть еще во что-то? Тем более, что геймплей «Калибра» достаточно быстрый (по сравнению с танковым), здесь нет никаких кустов, аналогов артиллерии, а time-to-kill здесь достаточно (опять же в сравнении с танковым) высок. Ну, а главное, как уже сказано выше, зачем, если уже есть танки?
Если игра нацелена в первую очередь на любителей реализма, то и тут «Калибр» ожидает провал. Не смотря на ряд достаточно интересных фитч, связанных с реализмом, и убитых же самими разработчиками ворохом других упрощений, геймплейные возможности бойца настолько бедны и скудны, насколько это вообще можно было сделать. Вдумайтесь, здесь невозможно передвигаться по-пластунски или банально лечь, выглянуть из-за угла, невозможно проводить доразведку местности и еще уйма тех вещей, за что ценят военные симуляторы по типу Arma 3 и их подобных. Одним словом, данной ЦА будет попросту не интересно играть в «Калибр» по причинам, описанным выше.
Если игра нацелена на любителей быстрых аркадных шутеров по типу Call of Duty в лучшие годы данной серии или же серии Counter Strike, то и здесь разработчиков ожидает нудача. Причин, почему это так, хватило бы на написание небольшой книжки, однако мы лишь перечислим самые очевидные – медленный геймплей, бедность анимации и возможностей бойца (отсутствие прыжков, стрейфов, выглядований из-за угла и прочих современных фич нынешних аркадных шутеров), и ряда элементов, усложняющих и замедляющих игровой процесс, как, например, присутствие шкалы усталости и ее медленное восстановление, а также перезарядка целого магазина, а не стандартного аркадного дозарядки обоймы до полного состояния.
Одним словом, складывается впечатление, что разработчики так и не поняли, для кого же они собираются выпустить «Калибр».
Вопрос второй или, если быть точнее, проблема, которая плавно вытекает из выше описанной, — разработчики игры так и не нашли баланса между аркадными составляющими и реализмом.
Взятая за основу механика смены магазина целиком – это, действительно, оригинальное и, вместе с тем, реалистичное решение, которое отличает «Калибр» от его конкурентов. Однако невозможность восполнения магазинов между раундами в ПВП, огромный временной запрет на пополнение этих самых магазинов в точках (5 минут в ПВЕ и целых 15 минут в ПВП), практически полностью, убивает любую тактическую составляющую игры. Чтоб вы понимали, cool-down длится не на отдельный раунд, а на ВЕСЬ матч. То есть, продолжительный и напряженный матч из 5 раундов скорее закончится, нежели спадет cool-down. Кроме того, у некоторых оперативников не предусмотрена возможность таскать много магазинов с собой. Даже после их полной прокачки(о которой ниже). Безусловно, желание разработчиков поставить игроков в рамки, где каждый патрон на счету – это хорошо. Однако, зачем запрещать игрокам пополнять рожки между раундами? А главное, какую тактическую задачу должен решать игрок сразу же загрузившись в начале раунда, несясь к очередному ящику для пополнения магазинов на одном из концов карты?
В итоге, игроки вынуждены тратить первые минуты последующих раундов не на занятие каких-либо выгодных позиций, не на получение тактического преимущества, какое-либо планирование и т.д. а на то, чтобы добежать до очередного ящика в углу карты, чтобы пополнить свой и без того скудный запас патронов. К слову, пополняются здесь исключительно магазины. Никаких гранат, никаких снарядов для РПГ и иных средств – не предусмотрено. То есть, активный игровой процесс протекает лишь в первые раунды игры – в дальнейшем игроки используют лишь стрелковое оружие.
Еще одним моментом, вызывающим как минимум недоумение, является невозможность бойца выглянуть из-за угла. О какой тактике может быть речь, если закаленный на тренировках и, с высокой долей вероятности, имеющий реальный боевой опыт боец спецподразделения вместо того, чтобы аккуратно выглянуть из-за укрытия или угла для оценки ситуации, должен буквально выскакивать всем своим телом на противника? А невозможность лечь и передвигаться ползком в принципе ставит крест на любой попытке реализма в «Калибре» – любой консультант(но только не в WG) подтвердит, что самым результативной и эффективной позицией для стрельбы является положение лежа. Кроме того, лежащий боец наиболее защищен от ответного огня противника, и наиболее замаскирован на местности.
Впрочем, даже та возможность передвижения сидя, которая сделана в «Калибре» также не выдерживает никакой критики – укрытия сделаны таким образом, чтобы за ними можно было лишь спрятаться, но никак не вести огонь. Однако, если вы думаете, что эти укрытия могут надежно вас спрятать от огня противника – спешу разочаровать. И дело даже не в том, что они разрушаемые (что есть хорошо), дело заключается в том, что, не смотря на факт нахождения бойца за укрытием, противник-таки имеет возможность, подойдя достаточно близко, и простреливать спеца, сидящего за этим самым укрытием. Причем для этого, ему даже не нужно подниматься на какую-либо возвышенность. Поэтому единственным надёжным укрытием в Калибре остается банальная стена дома. Реализм в чистом виде, ага.
Отдельно хочется упомянуть шкалу выносливости силовиков. Сделана она для того, чтобы опять-таки вернуть «Калибр» в русло реалистичных симуляторов и не позволять игрокам бездумно носится по карте, стреляя во всех от бедра 24/7. Однако реализация данной механики выполнена в лучших традициях игр от компании Wargaming. Мало того, что она практически не восполняется при отдыхе вашего бойца, так она в принципе не восполняется между раундами в ПВП, что приводит к ситуации, когда ваш боец попросту не способен бегать (даже на сверх короткие дистанции) уже ко 2 или 3 раунду. Что еще более печально – к выносливости привязана возможность вашего бойца совершать непосредственно то или иное спецдействие, ради которого его и берут: медик перестает лечить, снайпер – производить доразведку местности, пулеметчик – возможность получения временного бонуса к брони и стойкости и т.д. Причем, логического объяснения всему этому попросту нет – как со стороны реализации элементов реализма в игре, так и со стороны создания неких игровых ограничений в угоду чего-либо.
Особенно забавно это выглядит в контексте попыток разработчиков создать некий элемент реализма: бойцы, прошедшие жесткий отбор, отдавшие несколько лет на совершенствование своей физической формы, прошедшие тяжелые испытания, бойцы спецподразделений, специально подготовленных, отобранных и натренированных переносить все тяготы, которые могут выпасть на их долю во время проведения тех или иных спецопераций, а также ведения общевойскового и специального боя, не способны совершать короткие перебежки от укрытия к укрытию уже после прохождения ими нескольких сотен метров. Даже после кратковременных перерывов или полного выходя из боя. Причем относится это ко всем видам оперативников, вне зависимости от веса их экипировки, снаряжения и оружия.
Отдельным, третьим пунктом, целого вороха проблем можно выделить систему прокачки и прогрессии в игре. Для людей, знакомых с Миром Танков никаких откровений здесь не будет – она линейна. То есть Вам придется раз за разом выходить в бой на одном и том же оперативнике, играть одни и те же карты (которые, к слову, не изобилуют в игре на данный момент) ради прокачки очередной возможности для вашего бойца. Причем возможности выбора, что качать раньше, а что – позже, вам никто не даст. Разработчики сами за Вас подумали и настроили прогрессию таким образом, чтобы самые нужные модули – такие как замена стандартного прицела или возможность брать дополнительные магазины, давалась игроку как можно позже. Если приводить аналогию с танками, то Вас буквально заставляют отыграть на машине в стоковой комплектации 100-200 боев прежде чем позволят прокачать ее хоть до какого-то удобоваримого состояния. Свободный опыт? Он есть, однако из-за линейной системы прогрессии Вам придется открыть все те ненужные и менее важные элементы прежде чем Вам дадут возможность, наконец-то, прокачать доп. магазины или хороший прицел. По-другому — никак. Тут уже вспоминается не фраза «Переодически надо пострадывать»©, а вполне далекое выражение Сергея Борисовича: “Страдай, п%; ас, твои мучения радуют нас”.
Безусловно, все это сделано с единственной целью – заставить игрока как можно раньше (и как можно больше и чаще) начать вкладывать реальные деньги в игру.
Пару слов о донате. Еще совсем недавно на «Открытых Выходных» половина оперативников в Калибре была доступна исключительно за донат. Из 22 оперативников, что представлены в игре, 4 были за пакеты «Раннего доступа» и еще 7 – исключительно за игровое золото. Бесплатных оперативников было тоже 7, не считая 4 тренировочных, дающихся Вам изначально в целях ознакомления с игрой, классами оперативников, и ее игровыми механиками. Сейчас же игрок может долго копить на открытие (все еще) далеко не всех оперативников в игре, либо открыть их сразу за реал. Причем, как лицемерно пишут сами разработчики, сделав это, Вы сэкономите время, купив всех исключительно за реальные деньги. Видимо, лавры разработчиков Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint не дают спокойно жить Wargaming.net.
Как уже сказано выше, перечислять все минусы игры можно очень долго. Коснемся лишь поверхностно еще одного важного вопроса, который задают всем играм без исключения – ради чего в «Калибр» стоит играть?
Ради ПВП? В данный момент не существует никакой рейтинговой системы или «зала Славы». По сути, никакой награды за хорошую игру в ПВП режиме сейчас нет и, вряд ли, предвидится в ближайшем будущем.
Ради ПВЕ? Данный режим быстро приедается по причине однообразия происходящего. Вы играете на одних и тех же картах, число которых не превышает 6, одинаковых для обоих режимов и сделанных совершенно зеркальными. Боты появляются на абсолютно одних и тех же местах, которые вы заучите уже после 20-го прохождения карты попросту наизусть. Задания просты и однотипны до жути – дойди, зачисть, обезвредь.
Ради интересного геймплея? Помимо описанных выше проблем, сами карты не представляют чего-то интересного. Окружение и физика строго заскриптованы, разрушать объекты можно в строго определенных местах, да и сами карты представляют собой аналог танковых карт – три коридора, между которыми есть один-два прохода. И так тут везде.
Ради заявленной тактической глубины? Ее здесь попросту нет, как в ПВП, так и в ПВЕ режимах. Вся тактика в ПВП заключается в том, чтобы выбрать один из трех коридоров и пройтись по нему строго толпой. Если обе команды угадали коридор – будет драка. Если же нет – повторять до посинения или же встать на захват базы(о да, даже здесь существует возможность захвата базы, Вы же тоже об этом мечтали, да?). В случае же попадания в матч более-менее вменяемых команд, все заканчивается сокращением дистанции до какой-либо не разрушаемой стены, а дальше все решает то, у кого первого сдадут нервы и он выйдет под пули стоящих за ней ребят. Как уже сказано выше – ни обойти быстро с тыла(обойти, конечно, можно, только займет это времени минуты 2-3 реального времени), ни выглянуть из-за угла, ни использовать часто какие-либо подручные средства в виде гранат и прочего не получится от слова совсем. Как и в танках, «Калибр» не поощряет игрока за ведение активных боевых действий. Разве что двойных кустов разработчики еще сюда не завезли.
Ради того, чтобы прокачать всех оперативников? Так из-за конского доната Вам даже и половины оперативников не удастся выкачать без вкладывания реальных денег.
Ради какой-то продуманной и многогранной прокачке оперативников, позволяющих тонко настроить как само оружие, так и самих силовиков и их способности? И этого здесь нет. Вместо того, чтобы изучить опыт других шутеров, понять, за что же люди любят данный жанр, разработчики влепили свою проверенную годами и не самую удачную концепцию линейной прокачки, базы, замедленный геймплей и увеличенный ТТК, и настроив все это на максимальное выжимание денег с потребителя.
Даже в начале своего пути World of Tanks (игроки могут вспомнить) имел различные варианты прокачки ряда танков. До сих пор некоторые из них сохранили черты этой вариативности – танк КВ (до его разнесение на 2 разные машины КВ-1 и КВ-2) позволял игроку выбрать башню, различное орудие и именно от этого выбора кардинально менялся геймплей данной машины. Самый любимый танк упомянутого выше Сергея Борисовича – Т-44 также давал возможность выбрать несколько орудий на выбор, что так же существенно влияло на игровой процесс танка – либо он был более ДПМ’ным и отыгрывал роль среднего танка, либо же игрок ставил другое орудие, с высокой альфой и пробитием, делающем танк более похожим по игре на тяжелый танк, нежели на средний со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. А еще было не реализованное обещание ввести различные сменные корпуса танков и прочие элементы вариативной прокачки. А что мы видим в плане разнообразия геймплея в «Калибре»?
Если в других шутерах, как аркадных, так и симуляторах, большое внимание уделяется обвесу ствола, его вариативности, предоставляется возможность индивидуально настраивать оружие, дается на выбор несколько прицелов, несколько вариантов компоновки с лазерным целеуказателем или без, с подствольным гранатомётом или без и т.д. Дается возможность подобрать экипировку бойцу, варианты защитных бронежилетов – от легких до тяжелых, различных касок и шлемов с возможностью установки на них дальномеров и приборов ночного видения, возможности формирования разгрузки, типа и количества магазинов и гранат, то ничего этого в «Калибре» даже близко нет, а главное – и намека нет на то, что что-то подобное появится в ближайшее время.
Вместо того, чтобы дать различные варианты снаряжения и экипирования бойца, возможность самому выбирать обвес оружия, количества магазинов, гранат и их тип, попытаться найти баланс во всем этом (например, на оружие можно установить или ЛЦУ или подствольник, можно взять с собой на задание подствольник, но тогда придется брать меньше ручных гранат и т.д.) разработчики решили пойти по простому и топорному пути – пути единообразия и максимальной монетизации.
Как итог, «Калибр» сейчас – это одно сплошное недоразумение с ворохом багов и недоработок, который сделан непонятно для кого. Разработчики так и не определились, чего в игре должно быть больше – реализма или аркадности, а главное – совершенно не понятно, ради чего в игру стоит играть.
Насколько закономерен такой итог? Результат ли это случайности или же многолетней политики компании Wargaming?
Чтобы ответить на этот вопрос, нам стоит вспомнить путь этой компании на рынке индустрии электронных развлечений.
До создания известной ММО World of Tanks компания успела создать несколько по-настоящему интересных проектов, которые принесли ей неплохие по тем временам (начало 2000-ых) деньги. Были на счету Wargaming и «операция «Багратион»», и серия игр Massive Assault.
И вот в относительно далеком уже 2010-м году выходит в ОБТ, а затем и в релиз, знаменитый танковый симулятор (как сами позиционируют эту игру разработчики). Игра, не смотря на все свои недостатки, получается достаточно удачной, получает целый ворох наград и, главное, надежд игроков на будущее. Разработчики не отставали, раздавая то одно, то другое громкое заявление или обещание(которые по большей части так и остались на бумаге).
Время шло. Разработчики анонсировали следующие игры свой трилогии – World of Warplanes и World of Warships (обе в 2011 году). Многие из тех обещаний, так и оставались обещаниями, а ответы разработчиков изменились с «Мы думаем над возможностью реализации того-то» и «Да, это будет введено, мы уже тестируем это», на знаменитые «КТТС» или «Возможно все, но зачем?», а так же банальные «слишком сложно, поэтому не будет».
В итоге к 2012 году игрока начала терять свою аудиторию – медленно, но верно. Из игры начали уходить самые креативные и активные ее игроки, люди, которых можно назвать фанатами игры, теми, кто провел многочисленные часы на форумах и создал бесчисленное число страниц во внутреигрвой Википедии, развивая ее и делясь историческими материалами. В отличие от того же «Калибра», где понятия Лора не существует в принципе, что не дает игроку никакой мотивации, в World of Tanks игровой Лор все же присутствовал и развивался, по большей части, самим игровым сообществом.
Если посмотреть на награды игры, то мы увидим следующую картину – свою последнюю значимую награду World of Tasks получил как раз в 2013-м году («Golden Joystick Awards 2013» Лучшая онлайн-игра), если не считать два спорных Golden Joystick Awards в номинации «Still Playing за 2017 и 2018 года соответственно.
Начиная с 2013-го года патчи носили скорее косметический характер, а сам патч-ноут все больше и больше уменьшался, достигнув к 2015-му году формата А4. Причем самый известный патч 10.0, провозглашаемый разработчиками как одно из самых знаменательных событий в истории развития танков, уместился именно на лист А4. По сути дела, разработчики занимались лишь штамповкой новых премиум-танков, которые никак существенно не давали новых ощущений от игры или каких-либо механик, и постоянными ответами в стиле КТТС.
А потом случился «Рубикон», который окончательно развернул игроков в сторону ухода из проекта не смотря на все заявления разработчиков, привлечения Славы Макарова на несколько месяцев к разработке игры, с обещаниями все исправить, открытого письма Виктора Кислого и прочее, прочее, прочее. Компания до сих пор пытается зачистить Интернет от остатков Рубикона, дабы забыть его как страшный сон. А между тем сам «Рубикон» – это результат многолетней политики Wargaming.net, не желания работы над своим проектом и тупой людской жадности. Но Интернет не забыл, Интернет помнит. Как и сообщество World of Tanks.
Что же происходило в это время с другими проектами Wargaming.net?
Выходит в ОБТ (а затем и в релиз) самолеты. Из-за того, что ничего кардинально нового в данный жанр разработчики привнести так и не смогли – игра, не смотря на весь ажиотаж вокруг нее в первые месяцы, закономерно начинает умирать. Компания-разработчик столкнулась с проблемой, которая впоследствии встанет перед разработчиками «Калибра», — они так и не смогли определится, для кого эта игра и где же тот баланс реализма и аркадности, который необходимо соблюсти в World of Warplanes. Для любителей симуляторов и реализма, самолеты от WG были слишком просты и аркадны, что же до любителей аркад – World of Warplanes был настоящим примитивом. Вся стратегия игры заключалась в том, чей самолет имеет более высокий потолок высоты и имеет наилучшую маневренность – тот и побеждает. В первом случае, игрок мог безнаказанно атаковать тех, кто летал ниже, вследствие их низких ТТХ, а во втором случае лучшая маневренность позволяла игроку сбросить преследователя с хвоста, не позволяя, при этом, проделать подобное своему оппоненту. Как результат в игре сразу же появились значительные проблемы с балансом, не решенные и по сей день, а все самолеты поделились ровно на две категории: Имбы и посредственность.
В совокупности с техническими проблемами, странной политикой компании-подрядчика (Persha Studia в Киеве) проект сейчас, даже не смотря на выход достаточно неплохого обновления 2.0 в 2017 году, представляет печальную картину. Мало того, что он убыточен, так и его закрытие приведет к серьезным репутационным потерям, а главное – Wargaming.net для себя так и не решил, что лучше – закрыть проект или оставить в подобном виде.
Что же до кораблей, вышедших уже на фоне «Рубикона» в 2015-м году повезло чуть больше. У проекта есть своя небольшая аудитория, которая держится не из-за каких-то геймплейных особенностей игры (она еще более примитивная, чем какой-либо другой проект от WG), а, скорее всего, из-за отсутствия хоть какой-либо конкуренции на рынке сейчас. Впрочем, проект убыточен и периодически и его сотрясают свои, небольшие на общем фоне негатива к WG, скандалы.
К слову, в свое время Wargaming пытался выйти на рынок онлайн ККИ, причем сделать это еще до появления таких гигантов как MTG: Arena, Gwent или Hearthstone. Мало кто помнит теперь, но в 2011 году вместе с анонсом других проектов был так же представлен публике проект под названием World of Tanks: Generals – браузерная ККИ в сеттинге Второй Мировой. Причем, как заявляли сами WG разработка, была начата еще в начале 2010-го года. В архиве сайта танков до сих пор хранятся новости и дневники разработчиков карточной игры, а на официальном канале и сейчас можно посмотреть несколько роликов, относящихся к уже закрытому проекту. Пару слов о нем.
Сам проект разрабатывался людьми (программистами и коммьюнити-менеджерами) из мало известной широкому кругу лиц (но хорошо известной на тот момент времени в узких кругах) компании Bytex(Саранск, РФ). Данная компания известна на тот момент единственным проектом – онлайн-версией настольной игры Берсерк. Однако, судьба этого проекта была печальна. По уровню доната Берсерк-онлайн дал бы фору нынешнему широко обсуждаемому проекту от Ubisoft, так как в Breakpoint большую часть всего игрок может получить и не вкладывая в игру реальных денег, то в проекте от Байтекса игрок не смог бы получить и 95% контента не вкладывая денег. Кроме абсолютной жадности у игры были проблемы с балансом, который разработчики умудрились сломать, не смотря на наличие неплохо отбалансированной карточной версии игры, имела большие проблемы в плане технической реализации (баги были обычным делом). А между тем сама концепция Берсерка как ККИ могла потягаться в плане продуманности игрового процесса, баланса и других аспектов с нынешними гигантами жанра. Более того, сама игра (карточная) до сих пор остается одной из самых успешных и перспективных, из когда-либо созданных на СНГ-пространстве.
В итоге, Байтекс продал свой проект Мейл.ру, оставшись при этом главным разработчиком проекта. До сих пор не понятно, как люди из Мейл.ру на это согласились, а главное — для чего, так как во-первых – проект с тех пор не обслуживался и не обновлялся, но до сих пор официально не закрыт. И во-вторых – еще до продажи Байтекс официально объявил о другом проекте в данной вселенной, который должен был стать продолжением и улучшением оригинального Берсерк-онлайн, т.е. по сути прямого конкурента игры, которую покупал Мейл.ру.
Впрочем, последующие проекты от студии Байтекс (Берсерк: Возрождение, Берсерк: Катаклизм и т.д.) ждал провал, причиной которого неизменно становились три кита самого Байтекса – жадность, не решенные технические проблемы и отсутствие хоть какого-либо вменяемого баланса в игре. Одним словом, Wargaming и Bytex нашли друг друга.
Несмотря на то, что игра находилась в стадии альфы и закрытой беты целых 4 года, сменила несколько концепций и переделывалась с нуля как минимум три раза, взлететь так и не смогла. В итоге Генералы приобрели всеми нам знакомый вид «очередной игры от WG», с бессмысленной и беспощадной прокачкой карт (когда нас заставляли играть одной и той же колодой, а, порой и картой, несколько десятков или сотен игр ради открытия следующей), где понятие баланса попросту не существовало, ибо карты делились на уровни (как танки в World of Tanks), и каждая последующая карта более высокого уровня была на порядок лучше и сильнее предыдущих(за исключением пары имб, играющих хорошо всегда), достаточно вялым игровым процессом и не понятной конечной целью. Разрботчики на этом не успокоились, и в лучших(или худших) традициях WG, приделали премиум-карты за реальные деньги, которые были, опять же, на несколько порядков лучше прокачиваемых, премиум-штабы (основа всей системы Генералов), а также премиум-аккаунт (который не был связан с премиум-аккаунтом от трилогии WG).
В конечном итоге, проект 16 апреля 2016 года закрыли, так как он и во времена разработки был убыточен, и после релиза играть в него (после выхода Hearthstone) стало от силы пара сотен энтузиастов. До сих пор Wargaming пытается откреститься от данного проекта, удалив любое упоминание о нем со всех своих страниц и сайтов.
И вот, мы плавно подошли к декабрю 2016 числа, когда нам торжественно анонсировали очередной проект «Калибр». Огромное количество обещаний, возможность отойти от сеттинга Второй Мировой, но не от антуража боевых действий. И наступила тишина, длившаяся больше года, когда об игре было ничего не известно и буквально за полгода до ОБТ начали публиковаться так называемые «Дневники разработчиков», в которых они урывками показывали даже не будущий геймплей, а прототипы этого игрового процесса. Причем то, что было показано, вызывало побольней части недоумение: разброс сродни танковому у бойцов спецподразделений, плохую анимацию движения, коридорные карты (почти все из этого так или иначе вошло в версию ОБТ). Люди, уставшие от молчания и ожидания, попросту разочаровались в проекте. Возможно, предчувствуя свой позор или же банально не выпросив денег у издателя (Wargaming.net) на широкую рекламную компанию, были проведены «Открытые выходные», о которых большинство узнало из нескольких обзорных роликах уже по окончанию самих «Выходных». Возможно, это и стало причиной их повторного запуска через неделю. Да и сам выход игры в стадию ОБТ прошел без традиционной для WG активной рекламной компании в СМИ. Что и навело на мысли о том, что «Калибр» вышел очень далеким от идеала.
Подводя итог всему написанному выше, сейчас сложно сказать, что произойдет с проектом в ближайшие пару лет (если он сможет прожить так долго). Однако перспективы для него совершенно не радужные. Безусловно, в ближайшие полгода «Калибр» будут поддерживать, но вариантов развития событий не так много.
Первый, и наиболее вероятный, заключается в том, что проект будет слишком медленно развиваться. В нем будет преобладать премиум-контент, многие баги не будут починены, а скудность игрового процесса так и не будет решена. В итоге сам проект объявят убыточным и закроют.
Второй вариант, более радужный, но вместе с тем не менее грустный (и традиционный для «игр от WG») – проект будет очень медленно развиваться, настолько медленно, что, когда его доведут до хоть сколько-нибудь вменяемого товарного состояния, за который ему можно будет поставить стабильные 5 или 6 из 10 (хорошая средняя оценка для большинства проектов, между прочим, после которой можно надеяться на радужные перспективы), «Калибр» будет попросту никому не интересен и не нужен. А вполне возможно, что к тому времени выйдет несколько хороших как в плане геймплея, так и по части технической реализации игр-конкурентов, которые окончательно похоронят перспективы «Калибра».
Третий вариант, мало вероятный, но возможный – что игру допилят в ближайшие пару месяцев до более-менее вменяемого состояния. Надеяться на это сложно, тем более, что решит это лишь проблемы игрового процесса, но не снимет вопросы чрезмерного доната в игре.
Конечно, вариантов дальнейшего развития событий вокруг «Калибра» – множества. Однако, какой бы из них не осуществился в будущем, сама ситуация вокруг игры – это не результат случайности или стечения обстоятельств. Сам проект «Калибр», уровень его реализации как в техническом плане, так и в плане настройки геймплея – это результат многолетней целенаправленной политики Wargaming, ее отношения к игрокам. Ведь даже сейчас, не смотря на многочисленные просьбы игроков WG продолжает идти наперекор большинству(пока еще) оставшихся игроков тех же танков, вводя колесную технику, не желая что-либо делать существенно с классом Арт-САУ в игре и т.д. Безусловно, попытки реанимировать проект есть – это и очередная стадия тестов низких уровней танков («Песочница»), и перебалансировка отдельных аспектов игры (фугасные снаряды), и тестирование новых(за последние 6 лет!!) режимов (Первый ПВЕ-режим в игре). Однако, в лучших традициях WG, все это происходит настолько медленно, что сложно сказать, будет ли все это актуально в момент, когда разработчикам-таки удастся довести все свои задумки до ума.
Но что совершенно точно можно сказать уже сейчас – проект «Калибр» для WG становится переломным во всей истории этой компании. Это очередной «Рубикон», после которого Wargaming может и не подняться, скатившись в нишу игровых компаний, выпускающих посредственные видеоигры, живущих прошлыми успехами, которые были настолько давно, что лишь профессиональные игровые журналисты вспомнят, когда последний такой случался. А главное – минимизирующая вкладываемые средства в разработку своих проектов, постепенно закрывая их один за другим. И не выпускающая альтернативные, такие же массовые, подарившие в совокупности с негативом и много часов позитива, когда мы, уставшие от танковых баталий и бесконечных багов заходили в клиент ради тех людей, с которыми провели многие часы, катаясь во взводе или в командных/ротных/клановых боях. Подарившая нам целый список видео-блогеров, большая часть из которых, уже и не заходят в игру, освещая другие проекты.
Я уверен, что, не смотря на все произошедшее, все, что происходит в данный момент и будет происходить с игрой World of Tanks мы все равно будем вспоминать о ней в контексте ностальгии. Несмотря на весь ненужный пафос, создаваемый WG вокруг танков нужно признать, что на территории СНГ WoT действительно имел культовый статус. Весь вопрос в том, будем ли мы с такой же теплотой и ностальгией вспоминать компанию Wargaming.net?
А главное – будет ли существовать в нынешнем виде компания Wargaming после выхода «Калибра» через пару-тройку лет? Или же «Калибр» станет для WG началом конца, после которого уже ничего хорошего попросту не будет?
Время покажет…
Лучшие комментарии
Я задумывался о картинках, но найти что-либо, подкрепляющее слова мне не удалось.
А вставлять картинки ради картинок (так сказать, не несущие хоть какой-то смысловой нагрузки) очень не хотелось.