Меню
StopGame  Блоги Блог floppydisk Ведьмак до того как стал известен (Все Alpha, Beta, Demo и отмененные версии The Witcher)

Самое актуальное

  • Overwatch на Switch — попробовали занерфить
  • Felix the Reaper: Обзор
  • Блоги. Обзор Trine 4: The Nightmare Prince
  • Spec Ops: The Line – разбор главного протагониста/антагониста от офицера-психолога
  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!

Ведьмак до того как стал известен (Все Alpha, Beta, Demo и отмененные версии The Witcher)

+103
Привет, меня зовут Флоппи, просто Флоппи. Имя было занято, так что пришлось выкручиваться. Данная статья, также существует и в формате видеоролика. Но сперва я предупрежу зрителей и читателей, что у ценителей компьютерной графики могут быть признаки головокружения и тошноты при ознакомлении с материалом. Приятного просмотра!


Я обожаю изучать информацию о ранних версиях известных видеоигр, ведь это сравнимо с попаданием в параллельную вселенную, вроде бы все очень похожее, но при этом и совершенно другое.



Вот почему я запускаю свое Brand New Show о том, как выглядели наши любимые игры до, непосредственно, их выхода. Иногда эти ранние версии сложно даже ассоциировать с той игрой, что вышла в итоге, а иногда они представляют из себя лишь лживое обещание, которое так и не сбудется.



Но сегодня я расскажу вам о третьем варианте, когда терпение и труд студии, в конечном итоге привели их игру к ошеломительному успеху, правда начинается эта история столь же ошеломляющего провала.



В далеком 1996 году Адриан Хмеляж, выпустивший такие, возможно знакомые вам игры, как Gorky 17 и Bulletstorm, решил сделать игру по мотивам фентези Анжея Сапковского «Wiedźmin». Писатель и разработчик были знакомы еще с 80-х годов, пересекаясь на конвентах фантастики. Хмеляж написал Анджею о своей идее, последний согласился, и разработка началась.





Так как прямого аналога польского слова «Wiedźmin» в английском языке нет, Хмеляж окрестил проект «Witcher», именно этот перевод на английский и прижился во всех дальнейших проектах.



Вскоре объявили, что рейтинг игры будет «только для взрослых», а еще через какое-то время демонстрационную версию представили польской прессе.
Вот, что писали в 11 выпуске, журнала Gry Komputerowe от 1997 года.
«Witcher — это фэнтезийное приключение с элементами RPG. Игра повествует о путешествиях Геральта из Ривии, татуированного ведьмака. Ведьмак — это гибрид наемного убийцы и волшебника. Люди нанимают его для убийства монстров. Чем выше будет ваш уровень, тем больше можно использовать магии, которая называется знаки. «Witcher» полностью в 3D. Наш персонаж будет виден сзади, как это было в «Tomb Raider». Графический движок будет работать в режиме реального времени, а тени – двигаться вслед за изменением положения объектов — по технологии light-sourсing. Графика в игре проработана до мельчайших деталей, например, если мы ударим мечом по стене, то из нее посыпятся искры, интенсивность которых будет зависеть от силы удара. Компания “Metropolis” заверяет, что движок игры будет приветливым для использования в других играх. На презентации все выглядит потрясающе. Фаны Сапковского почувствуют себя «как дома»! Идентичная повести атмосфера, очень разнообразный уровень интеллекта у врагов и, кроме всего прочего, нелинейный сюжет. Игра будет использовать все возможности графических ускорителей 3DFX. Из сказанного и показанного следует, что стоит ожидать неплохую игру, а если разработчики исполнят свои обещания, то и настоящий хит!»



К сожалению игра так и не увидела свет. Доподлинно не известно, что стало причиной закрытия проекта, но его главный директор — Адриан Хмеляж, приписывает вину самому автору «Ведьмака», Анджею Сапковскому, по его словам, «Деньги, выделенные на разработку игры, он присвоил себе, а со мной больше не связывался». Почему деньги на разработку игры отдали человеку, которой с ней не связан – не понятно. Несмотря на это, формально проект не отменяли, так что Metropolis Software могла отказать в лицензии «The Witcher» компании CD Projekt RED, которые через несколько лет тоже решили создать игру по этой серии книг. Но они этого делать не стали (за что им большое спасибо). Сам Хмеляж доволен сложившейся ситуацией и радуется детищу CD Projekt RED. Как он сам говорит: «Даже хорошо, что нам это не удалось. Для компании Metropolis Software не было столь важным, выйдет игра или нет, а вот CD Projekt RED без их Ведьмака, просто бы не существовало».





Компания Metropolis Software, по странному стечению обстоятельств, была выкуплена CD Projekt Investment в 2008 году, уже после выхода первой части «Ведьмака» от CDPR, так что в комментариях можете строить конспИГРОлогические теории о том, зачем это было сделано и что на самом деле скрывал «Ведьмак девяностых».



Спустя несколько лет, Сапковский решил опять получить быстрых денег. Именно тогда на сцену и вышла еще никому не известная CD Project RED. Компания, издающая игры на территории Польши, решила пойти ва-банк и самолично создать игру по произведениям о ведьмаке.
Взяв за основу движок от шутера Мортир, созданного одним из сотрудников компании, студия принялась за разработку. Думаю, не стоит объяснять, что посредственный движок от посредственной игры и тем более шутера не очень подходил для RPG от третьего лица, но проект дошел уже да такой стадии, что легче было закончить начатое.



Сделав демонстрационный билд альфа версии игры, CD Project RED пошла по издателям, чтобы понять имеет ли проект шанс на успех. На эту демку я и предлагаю взглянуть.
Как ни странно, но в игре с названием «The Witcher» играть предстояло совсем не Геральтом, а персонажем, созданным самим игроком. Геральт, конечно должен был присутствовать в истории, но лишь как NPC.



Механиками, управлением и камерой игра очень походила на «Baldur's Gate», что не удивительно, ведь именно ей вдохновлялись создатели «Ведьмака».

В демо было 4 уровня:

Поля боя

Подземелье (с оборотнем в придачу)

Дорога к замку «Пылающей розы»

И сам пустой замок, который был создан для показа красот движка.


Боевая система не представляла из себя ничего кроме кликанья по врагу, с присущей ей медленной и топорной анимацией.



Ни квестов, ни инвентаря, ни прокачки персонажа в игре еще не было, но зато была диалоговая система из пары-тройки ответов (все еще лучше, чем во Fallout 4).



Так как в основе игры был Мортир, управление было без изменений взято из него,
так что сути это и был шутер, только с видом сверху и без пушек.


Движок позволял создавать только простую геометрию, поэтому редактор уровней представлял из себя сущий ад, где только лишь текстурирование одной локации могло занимать несколько недель.
В конечном итоге данный проект был окрещен как «провальный» и выброшен в мусорное ведро, поэтому CD Project RED пришлось делать игру заново.



Их было четверо, четыре пацана: Адам Бадовски, Михаил Бучковски, Адам Козловски и Рышард Хойновски. Без программистов, без софта, но с полными штанами энтузиазма переехали в Варшаву и решили начать с того, из-за чего прошлую версию «Ведьмака» свет так и не увидел. Нужен был новый движок. Конечно, первым делом рассматривались такие мастодонты, как CryEngine и Unreal,
но они были слишком дорогими.


В конечном итоге взгляд пал на движок Aurora, так как разработчики работали с ним во время перевода игры Neverwinter Nights на польский, да к тому же и сами владельцы авроры, компания BioWare, хотели посмотреть, что же такое хотят сделать эти польские энтузиасты и с большим удовольствием продали лицензию на использование их движка.
Работа началась и во время E3 2004, команда, разросшаяся до 15-и человек, показала на стенде BioWare демоверсию Ведьмака.



Вот так выглядел стенд игры «Ведьмак» в 2004 году.
Один компьютер с демонстрационной версией. CD Project Red были благодарны за возможность показать свою работу, ведь то, что они были частью стенда BioWare, уже было неким знаком качества для игроков.

Сразу же в главном меню можно пронаблюдать схожесть данного билда с тем, что мы увидели непосредственно на релизе, курсор мыши в виде руки так и перекочевал без изменений.



Также, как и прошлой версии, игроку предстояло взять на себя роль не Геральта, а созданного вручную ведьмака.



На старте нам давалось два квеста, о них можно было узнать через журнал, который в данной демо представлял из себя только список доступных заданий, никаких заметок по людям, монстрам и местности еще не было.



Появившись на пристани старого замка, мы видим Лютика, поговорив с которым, можно было узнать о заданиях по подробнее. Ведьмаку нужно было найти 3 части амулета в виде Уробороса, а также разузнать что за странные звуки доносятся из замка.
В этой версии диалоговая система была копией того, что можно было видеть в Star Wars: Knights of the Old Republic.



Инвентарь, с практической стороны, был схож с тем, что был на релизе, а вот характеристики персонажа отличались более кардинально. Абилок было больше, хоть и не особо понятно в чем отличая между атакой и уроном, а вот владение мечем еще не было разделено, на стальной и серебряный. Знаки в данной версии были, но назывались они почему-то жестами.



Интересным нововведением в боевой системе, была ветка скиллов. Перед боем нужно было выбирать атаки и складывать их в комбинации на полосках стиля. Каждая атака имела рейтинг, который показывал в какую ячейку ее можно установить. Базовые атаки размещались в начале, продвинутые следом за базовыми, а атаки мастера только в самом конце комбинации. Во время геймплея, полоска стиля располагалась внизу. В релизной версии, данная механика отсутствовала и на выбор предоставлялось только три стиля, которыми нужно было подстраиваться к разным видам противников.



Студия хотела, чтобы вся игра могла управляться только при помощи мыши. Поэтому, чтобы геймплей не состоял из бездумных закликиваний врагов, была взята система, при которой нажатие клавиши в нужный момент давало игроку усиленную атаку.





Уже на стадии разработки этого демо, была использована технология Motion Capture, для записи приемов с мечом. Правда в Польше, студий, работающих с подобной технологией еще не было, поэтому пришлось обратиться к единственным у кого был костюм для захвата движений. А сами движения исполнял учитель по фехтованию одного из сотрудников CDPR.



Но вернемся к заданиям. Дойдя до замка можно было активировать заготовленную катсцену с разрушением стены.



Войдя во двор мы видим некроманта и подручных ему зомби.



Поговорив с магом, мы узнаем, что он оживляет мертвецов, чтобы суметь вернуть свою погибшую жену. В старых книгах он нашел один верный способ, но для этого ему понадобится череп дедушки короля Фольтеста. Наняв бандитов, он отправил их в пещеру, где этот череп и находится, но они так и не вернулись, поэтому он просит ведьмака о помощи.
Игроку дается выбор: Согласиться, отказаться или убить его, и призванную им нечисть.



Войдя в подземелье, можно узнать локацию, которая даже попала в оригинальную игру. В ней находятся упомянутые ранее бандиты, которые говорят, что прячутся от некроманта, а их друг погиб от лап монстра. Их также можно убить или отпустить.



Пройдя через тайный проход, мы встречаем того самого монстра, которым оказывается огромный краб.



Но и этот членистоногий нам не помеха. Далее мы встречаем гулей.



В конце пещеры можно найти пасхальное яйцо, в виде диска с игрой Star Wars: Knights of the Old Republic. В описании предмета было сказано: «Надеюсь у них в Новом Наракорте есть Xbox, потому что я обожаю играть в это».



К сожалению, о том, чем кончаются квесты из данного демо в интернете нет никакой информации,
но я так просто не сдался и проделав компьютерные штучки, я получил ответ!
Это абсолютный эксклюзив, и вы будите первыми, кто узнает, что было в этом демо дальше.
Привет, я точно не помню, но насколько я помню, некромант может создать обратное заклинание, чтобы спасти зомби.

Ну, как говорится, качество в сделку не входило)))


В данном месте повествования я хочу отметить то, на сколько всем было плевать на Ведьмака до его выхода, а если по-честному, то вообще до выхода 3-й части. В 2005-м году CD Project Red ездили и на E3 и на Games Convention, но, записи об этой версии игры как будто вообще не сохранились. Правда мне все-таки удалось отыскать превью на эту демку от одного немецкого портала о видеоиграх, на него я и предлагаю взглянуть.



И вот, спустя столько лет, рассмотрев столько различных версий Ведьмака, мы только сейчас стали подбираться к тому, что уже напоминает первую часть, ведь на роль главного героя наконец-то вернули Геральта из Ривии, так что теперь рубить утопцев стало на 20% приятнее.



Погуляв по канализации, мы встречаем, видимо Дуэйна скалу Джонсона (просто я вообще хз что это такое).



И мочим его, не смотря на мольбы о пощаде.



Далее нам демонстрируют инновационную технологию динамической смены времени суток!



А потом мы идем в храм и убиваем крестоносцев.



В 2006-м году на E3, CD Project Red привезла много материалов для прессы по их первой игре:

Мир Ведмака
Видео было выполнено в рисованном стиле и дает представление о сеттинге «Ведьмака». Если вкратце, то Нильвгардская Империя напала на северные королевства и началась война, разрушительней которой мир не видывал и по вылазила нечисть всякая на запах свежей крови и только ведьмак властелин всех знаков способен остановить холеру.




Технологии Ведьмака
Пора перестать разглядывать эти двухмерные картинки. Двадцать первый век на дворе и благодаря ему, The Witcher имеет такие плоды прогресса, как новый движок с поддержкой DirectX 9, динамическую смену времени суток и столь же динамические тени!



Отражения в воде!



Разрушение объектов!





Ночное видение! Это же как орлиное зрение, только еще до выхода Assassin's Creed!!!



Симуляция алкогольного опьянения! И это за год до GTA IV!!!



Это конечно же все шутки, но в любом случае ирония не в том, что раньше игры выглядели хуже, это как раз таки нормально, а все дело в том, что и на то время она была очень устаревшей. Я конечно не буду опускаться до сравнения с другими играми 2007-го года, например с теми, что недавно были в «Разборе полетов», так что просто поверьте мне на слово.


Боевая система Ведьмака
Ведьмак — это же не только умопомрачительные красоты, а еще и зубодробительный экшен! На Каэр Морхен напали бандиты и наш кореш, Беренгар, уже дает им отпор в близлежащем лесу, а Геральту надо поспешить ему на помощь.



В очередной раз нам демонстрируют систему «Кликай в нужный момент», которая и приносит победу в первой битве.
Беренгар говорит Геральту, что он видел свет в глубине леса и ведьмакам нужно пойти и проверить остались ли там силы врага.



Далее нам показывают, что Геральт умеет ходить быстро! Ходить медленно! Отходить назад! Ходить по кругу! И перекатываться!



Поставив игру на паузу, мы можем увидеть ветки стилей ведения боя. Разделяются они на быстрый, сильный и групповой.



Разобравшись с разбойником, вдали игрок замечает лучника. Увидев ведьмака, противник забирается на холм, занимая позицию для стрельбы. Но для нашего героя стрелы не помеха, ведь он лихо умеет их отражать.



Далее на нас нападают крестьяне. И я один не понимаю почему на качка-мутанта, мастера меча постоянно нападают какие-то голодранцы? С ними разобраться было проще простого.



Но вот новые противники не такие чуханы, поэтому против них придется воспользоваться ультимативным умением. Убеганием!



Тем временем Беренгар все уже сделал за нас.




История Ведьмака
Ведьмак — это же не только зубодробительный экшен, для многих эта игра о сюжете и диалогах.
Так как же обстояли дела с историей в «Ведьмаке» до его выхода?
После нападения на Каэр Морхен мы взяли в плен одного куколда, и теперь нам предстоит решить, что же с ним делать, ведь маглы не должны знать местоположение Хогвартса, если вы понимаете, о чем я.



Но Геральт же герой, он борется с монстрами, а не с людьми, так что отпустим бедолагу. В итоге, в будущем он все разболтает, нашу девушку убьют, Беренгара спасут.



Но ведь всем плевать на Беренгара, поэтому давайте переиграем. В результате девушка выживает, а Беренгар погибает.



Короче говоря уровень нелинейности The Walking Dead за пять лет до The Walking Dead.


В 2007-м году The Witcher вышел. Со всеми его плюсами и минусами он полюбился многим игрокам по всему миру. Кроме консольщиков само собой, ведь игра вышла эксклюзивно для ПК. Но через год все могло изменится, так как CD Project Red анонсировала The Witcher: Rise of the White Wolf, который одновременно являлся и ремейком и консольным изданием первого ведьмака, ведь из-за трешовости движка, его технически было невозможно перенести на консоли, поэтому решили делать заново, прям как в начале нулевых, когда одни и те же игры на консолях и ПК, оказывались абсолютно разными.



За адаптацию «классики» взялась французская студия WideScreen Games, которая не была знаменита какими бы то ни было проектами. В декабре 2008-го года, в Лондоне показали скриншоты игры и машиниму, которую почему-то подавали, как геймплейное видео.



Так и не показав ничего, кроме пары скриншотов, Rise of the White Wolf умер, забрав с собой своих разработчиков, ну или WideScreen Games умерла, забрав с собой игру. Но это уже не важно, ведь спустя несколько лет в сети было обнародовано настоящее геймплейное видео этого ведьмака и вот оно уже представляет из себя какую-то ценность.



Мы наглядно можем впервые в серии увидеть нормальную боевую систему, которую я бы охарактеризовал, как «Бетмен с мечем». Присутствовали такие переменные, как таргет лок, хиллсбар и квик килл, но, к сожалению, в демо было и то, что могло переместить игру из рейтинга 18+ в рейтинг «не рекомендуется никому».



Это действительно пугает и будет сниться мне по ночам…
Дальше это существо идет в лес и находит каменного голема.



С ним нам помогут бороться три камня, которые нужно заряжать, нанося урон монстру в близком от них радиусе. Проделав это три раза, в центре круга в голема бьет молния и он погибает.



Вот таким был путь первого ведьмака до и после его выхода, но это был лишь фундамент дома, который пригрел своей ламповостью миллионы игроков, а то ли еще будет. Ну а вам, котаны, спасибо и до встречи…

Комментарии (37 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
10000 просмотров блога!!! 100 плюсиков!!! 2500 тысячи просмотров видео!!! 200 пальцев вверх!!! 25000 просмотров поста вконтакте!!! 250 сердечек!!! Я хочу сказать спасибо Глебу Мещерякову за то, что оценил мою работу и выбрал блогом недели, пятничный косарь уже пришел и успешно потрачен))) И конечно же главная благодарность вам, котаны, за то, что читали и смотрели, ведь без зрителя, автор — никто. Спасибо ещё раз и до встречи на страницах StopGame.ru!!!
Спасибо, очень информативно, ждём продолжения)
Пожалуйста. Предлагайте следующие игры или даже новые темы.
Одно маленькое замечание: Геральт, а не Геральд. Геральт! У вас ведь в переводе статьи из польского журнала его имя правильно написано.
В остальном, спасибо за статью. Прочел с интересом.
Это очень даже большое замечание, спасибо что поправили, я сейчас же всех Геральдов сделаю Геральтами!))
комментарий удален
Я думал это фишка, не? Как Гервант:)
Как сервант)))
Все очень интересно, но как, kurwa, можно упустить «dź» и транслитерировать, по итогу, это поганое «везьмин».
Польский, кроме упомянутого тобой слова я не знаю, так что глупо было с моей стороны его вообще использовать. В комментариях к видео мне объяснили как это произносится, поэтому я прошу прощения у всех носителей польского языка за мое произношение.
Очень интересно, но ошибочки… Убиганием- проверка бЕг. А по содержанию зачёт!
Спасибо, исправлю
Уже на стадии разработки этого демо, была использована технология Motion Capter, для записи приемов с мечом.


Правильно будет Motion Capture.

Ведьмак — это же не только умопомрачительные красоты, а еще и зубодробительный экшен! На Каэр Морхен напали бандиты и наш кореш, Бегенгар, уже дает им отпор в близлежащем лесу, а Геральту надо поспешить ему на помощь.

Бегенгар говорит Геральту, что он видел свет в глубине леса и ведьмакам нужно пойти и проверить остались ли там силы врага.


Персонажа звали Беренгар.

Но вот новые противники не такие чуханы, поэтому против них придется воспользоваться ультимативным умением. Убиганием!


Ошибка в слове. Убегание.

Ведьмак — это же не только зубодробительный экшен, для многих эта игра о сюжете и диалогах.
Так как же обстояли дела с историей в «Ведьмаке» жо его выхода?


До его выхода.

Если отойти от ошибок, которые были допущены и оценить материал в целом. Честно говоря, вряд ли существует слово лучше, чем великолепно. Знатно так пополнил мои познания об игре. Аплодирую твоему труду.
Спасибо на добром слове, а ошибки обязательно исправлю
Глубоко копнул. Но только: «всем было насрать на „ведьмака“, до его выхода. А если по-честному до выхода 3-ей части.»
Ещё до своего выхода игра получила несколько призов на различных игровых выставках и наград от игровых журналов:

В 2006 году на выставке E3 игра признана лучшей RPG для персонального компьютера (англ. Best PC RPG)[87].
После E3 2006 журнал «Лучшие компьютерные игры» выставил игре «рейтинг надежд» 98 %[88].
На прошедшей в апреле 2007 года в Москве Конференции разработчиков игр «Ведьмак» завоевал первый приз в номинации «Лучшая зарубежная игра» (Викепедия)
В любом случае, хороший и косарь более, чем заслуженный. Спасибо.
Есть такое, надо было правильнее подбирать слова. Просто заготавливая этот материал я заметил тенденцию, что до 2006-го года об игре почти не было информации, хотя она разрабатывалась уже 4 года и даже после выхода и наград от различных изданий и конференций она не стала хоть близко такой же известной, как 3-я часть.
Среди репортов об ошибках никто не заметил, что вы придумали новую игру «newer winternights».
исправлю
Спасибо за отлично проделанную работу по сбору всей этой информации, но лично меня в видео покоробил один момент. Можно произносить английские слова попроще, не используя эмм «amerikanskiy akcent»? Учитывая обилие этих слов в данном видео, немного кровь идёт из ушей.
Ваши пожелания будут учтены
Полностью согласен с Double Agent. Не вижу причины произносить 3D, RPG и другие слова с таким сильным английским акцентом. У нас уже устоялось их русское произношение и попытки говорить так звучат очень странно, это как если бы ты говорил Computer, а не компьютер. А видео в целом замечательное
Слово компьютер, как и многие английские слова, уже устоялись в русском языке и присутствуют во всех словарях.
Ништяк видос. Информативно и довольно юморно. Но вот бесят эти произношения «бьютифл инглиш вордс» с невероятнейшим «инглиш аксент». Как по мне, дак лучше уж слышать «три дэ эф икс» чем «сри ди эф экс».
Я учту ваши пожелания
От «юмористических» вставок под конец хотелось промотать по скорее! И заставка у тебя конечно так и просит тайминг начала написать:/
А мне прям норм было, к концу вставки были единственным ради чего я смотрел видос
Жаль, что так получилось
Зачем столько перебивок на всякие видосы, картиночки, музычку, гугл транслейт, и т.д.и т.п.???
Причем под конец видео их становится настолько много что начинает подташнивать от происходящего на экране.Прекрасно понимаю что это для того чтоб разнообразить видос и сделать его интересней, но это только лишь отвлекает от основной темы повествования.В целом ты рассказываешь интересно, и видос интересно смотреть, но вот эти вставки.они портят вобще все.
Прошу прощения, если вам стало плохо
Это интернет стиль такой, имхо, ты и смотришь и угораешь одновременно — и это хорошо, другео дело когда это в меру, ведь иногда там их слишком много и они слишком долгие. Но я орнул с некоторых.
По поводу «инглиша» — я бы наверное советовал убрать только ради юмора, а так в целом спокойно переводить и говорить русски: типа не АрПиДжи — а РПГ и т.д. И интро ускорить. Само по себе оно хорошие, но очень долгое: либо ускорь, либо полностью переработай ведь 27 СЕКУНД КАРЛ! Это пздц!)
Интро в каждом выпуске будет под разную музыку, длительность зависит от нее
Ахренеть. Только недавно первого «Ведьмака» проходил и даже не думал, что за ним стоит такая история из нерелизнувшихся проектов.
И это еще далеко не всё! Дальше — больше
Проделав это три раза и загнав монстра в центр, голем погибает.

По моему тут какая-то ошибка.
До этого вроде игрок боролся с големом, а теперь голем загоняет в центр какого-то монстра и сам же от этого погибает…
ага
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Серьёзной Серьёзности для Серьёзных Людей
Блог курилок и длинных разговоров
Лучший Need for Speed
Блог 777frontman
[ЧИТО? ГИДЕ? КАГЫДА?] Внутренняя кухня.
Персональный блог Ивана Лоева
RTS или RIP?
Блог rovvit
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Suikoden III (Обзор игры)
Персональный блог Firefly
Топ 10 игр Lucasarts
Блог MaximOrekhov
Мысли о Google Stadia
Блог momento
Наверх ↑