10 октября 2019 10.10.19 54 26K

Ранние версии «Ведьмака»

+152
Лучший блог недели
1000 ₽

Я обожаю изучать информацию о ранних версиях известных видеоигр, ведь это сравнимо с попаданием в параллельную вселенную. Вроде бы всё очень похожее, но при этом и совершенно другое.

Этот блог также существует в формате видео.

Вот почему я запускаю своё Brand New Show о том, как выглядели наши любимые игры до, непосредственно, их выхода. Иногда эти ранние версии сложно даже ассоциировать с той игрой, что вышла в итоге, а иногда они представляют из себя лишь лживое обещание, которое так и не сбудется.

Но сегодня я расскажу вам о третьем варианте, когда терпение и труд студии, в конечном итоге привели их игру к ошеломительному успеху, правда начинается эта история столь же ошеломляющего провала.

1997

Однажды, Адриан Хмеляж, выпустивший такие, возможно знакомые вам игры, как Gorky 17 и Bulletstorm, решил сделать игру по мотивам фентези Анжея Сапковского — Wiedźmin. Писатель и разработчик были знакомы еще с 80-х годов, пересекаясь на конвентах фантастики. Хмеляж написал Анджею о своей идее, последний согласился, и разработка началась.

Так как прямого аналога польского слова Wiedźmin в английском языке нет, Хмеляж окрестил проект Witcher, именно этот перевод на английский и прижился во всех дальнейших проектах.

Вскоре объявили, что рейтинг игры будет «только для взрослых», а еще через какое-то время демонстрационную версию представили польской прессе.

Вот, что писали в 11 выпуске, журнала Gry Komputerowe от 1997 года:

«Witcher — это фэнтезийное приключение с элементами RPG. Игра повествует о путешествиях Геральта из Ривии, татуированного ведьмака. Ведьмак — это гибрид наемного убийцы и волшебника. Люди нанимают его для убийства монстров. Чем выше будет ваш уровень, тем больше можно использовать магии, которая называется знаки. «Witcher» полностью в 3D. Наш персонаж будет виден сзади, как это было в «Tomb Raider». Графический движок будет работать в режиме реального времени, а тени – двигаться вслед за изменением положения объектов — по технологии light-sourсing. Графика в игре проработана до мельчайших деталей, например, если мы ударим мечом по стене, то из нее посыпятся искры, интенсивность которых будет зависеть от силы удара. Компания “Metropolis” заверяет, что движок игры будет приветливым для использования в других играх. На презентации все выглядит потрясающе. Фаны Сапковского почувствуют себя «как дома»! Идентичная повести атмосфера, очень разнообразный уровень интеллекта у врагов и, кроме всего прочего, нелинейный сюжет. Игра будет использовать все возможности графических ускорителей 3DFX. Из сказанного и показанного следует, что стоит ожидать неплохую игру, а если разработчики исполнят свои обещания, то и настоящий хит!»

К сожалению игра так и не увидела свет. Доподлинно не известно, что стало причиной закрытия проекта, но его главный директор — Адриан Хмеляж, приписывает вину самому автору «Ведьмака» —  Анджею Сапковскому. По его словам: «Деньги, выделенные на разработку игры, он присвоил себе, а со мной больше не связывался». Почему деньги на разработку игры отдали человеку, которой с ней не связан – не понятно. Несмотря на это, формально проект не отменяли, так что Metropolis Software могла отказать в лицензии The Witcher компании CD Projekt RED, которые через несколько лет тоже решили создать игру по этой серии книг. Но они этого делать не стали (за что им большое спасибо). Сам Хмеляж доволен сложившейся ситуацией и радуется детищу CD Projekt RED. Как он сам говорит: «Даже хорошо, что нам это не удалось. Для компании Metropolis Software не было столь важным, выйдет игра или нет, а вот CD Projekt RED без их Ведьмака, просто бы не существовало».

Компания Metropolis Software, по странному стечению обстоятельств, была выкуплена CD Projekt Investment в 2008 году, уже после выхода первой части «Ведьмака» от CDPR, так что в комментариях можете строить конспИГРОлогические теории о том, зачем это было сделано и что на самом деле скрывал «Ведьмак девяностых».

2002

Спустя несколько лет, Сапковский решил опять получить быстрых денег. Именно тогда на сцену и вышла еще никому не известная CD Project RED. Компания, издающая игры на территории Польши, решила пойти ва-банк и самолично создать игру по произведениям о ведьмаке.

Взяв за основу движок от шутера Мортир, созданного одним из сотрудников компании, студия принялась за разработку. Думаю, не стоит объяснять, что посредственный движок от посредственной игры и тем более шутера не очень подходил для RPG от третьего лица, но проект дошел уже да такой стадии, что легче было закончить начатое.

Сделав демонстрационный билд альфа версии игры, CD Project RED пошла по издателям, чтобы понять имеет ли проект шанс на успех. На эту демку я и предлагаю взглянуть.

Как ни странно, но в игре с названием The Witcher играть предстояло совсем не Геральтом, а персонажем, созданным самим игроком. Геральт, конечно должен был присутствовать в истории, но лишь как NPC.

Механиками, управлением и камерой игра очень походила на «Baldur's Gate», что не удивительно, ведь именно ей вдохновлялись создатели «Ведьмака».

В демо было 4 уровня:

Боевая система не представляла из себя ничего кроме кликанья по врагу, с присущей ей медленной и топорной анимацией.

Ни квестов, ни инвентаря, ни прокачки персонажа в игре еще не было, но зато была диалоговая система из пары-тройки ответов (все еще лучше, чем в Fallout 4).

Так как в основе игры был Мортир, управление было без изменений взято из него.

Движок позволял создавать только простую геометрию, поэтому редактор уровней представлял из себя сущий ад, где только лишь текстурирование одной локации могло занимать несколько недель.
В конечном итоге данный проект был окрещен как «провальный» и выброшен в мусорное ведро, поэтому CD Project RED пришлось делать игру заново.

2004

Их было четверо, четыре пацана: Адам Бадовски, Михаил Бучковски, Адам Козловски и Рышард Хойновски. Без программистов, без софта, но с полными штанами энтузиазма переехали в Варшаву и решили начать с того, из-за чего прошлую версию «Ведьмака» свет так и не увидел. Нужен был новый движок. Конечно, первым делом рассматривались такие мастодонты, как CryEngine и Unreal, но они были слишком дорогими.

Возвращайся, когда станете побогаче
Возвращайся, когда станете побогаче

В конечном итоге взгляд пал на движок Aurora, так как разработчики работали с ним во время перевода игры Neverwinter Nights на польский, да к тому же и сами владельцы авроры, компания BioWare, хотели посмотреть, что же такое хотят сделать эти польские энтузиасты и с большим удовольствием продали лицензию на использование их движка.
Работа началась и во время E3 2004, команда, разросшаяся до 15-и человек, показала на стенде BioWare демоверсию Ведьмака.

Стенд игры включал один компьютер с демонстрационной версией
Стенд игры включал один компьютер с демонстрационной версией

CD Project Red были благодарны за возможность показать свою работу, ведь то, что они были частью стенда BioWare, уже было неким знаком качества для игроков.

Сразу же в главном меню можно пронаблюдать схожесть данного билда с тем, что мы увидели непосредственно на релизе, курсор мыши в виде руки так и перекочевал без изменений.

Также, как и прошлой версии, игроку предстояло взять на себя роль не Геральта, а созданного вручную ведьмака.

На старте нам давалось два квеста, о них можно было узнать через журнал, который в данной демо представлял из себя только список доступных заданий, никаких заметок по людям, монстрам и местности еще не было.

Появившись на пристани старого замка, мы видим Лютика, поговорив с которым, можно было узнать о заданиях по подробнее. Ведьмаку нужно было найти 3 части амулета в виде Уробороса, а также разузнать что за странные звуки доносятся из замка.
В этой версии диалоговая система была копией того, что можно было видеть в Star Wars: Knights of the Old Republic.

Инвентарь, с практической стороны, был схож с тем, что был на релизе, а вот характеристики персонажа отличались более кардинально. Абилок было больше, хоть и не особо понятно в чем отличая между атакой и уроном, а вот владение мечом еще не было разделено, на стальной и серебряный. Знаки в данной версии были, но назывались они почему-то жестами.

Интересным нововведением в боевой системе, была ветка скиллов. Перед боем нужно было выбирать атаки и складывать их в комбинации на полосках стиля. Каждая атака имела рейтинг, который показывал в какую ячейку ее можно установить. Базовые атаки размещались в начале, продвинутые следом за базовыми, а атаки мастера только в самом конце комбинации. Во время геймплея, полоска стиля располагалась внизу. В релизной версии, данная механика отсутствовала и на выбор предоставлялось только три стиля, которыми нужно было подстраиваться к разным видам противников.

Студия хотела, чтобы вся игра могла управляться только при помощи мыши. Поэтому, чтобы геймплей не состоял из бездумных закликиваний врагов, была взята система, при которой нажатие клавиши в нужный момент давало игроку усиленную атаку.

Уже на стадии разработки этого демо, была использована технология Motion Capture, для записи приемов с мечом. Правда в Польше, студий, работающих с подобной технологией еще не было, поэтому пришлось обратиться к единственным у кого был костюм для захвата движений. А сами движения исполнял учитель по фехтованию одного из сотрудников CDPR.

Но вернемся к заданиям. Дойдя до замка можно было активировать заготовленную катсцену с разрушением стены.

Войдя во двор мы видим некроманта и подручных ему зомби.

Поговорив с магом, мы узнаем, что он оживляет мертвецов, чтобы суметь вернуть свою погибшую жену. В старых книгах он нашел один верный способ, но для этого ему понадобится череп дедушки короля Фольтеста. Наняв бандитов, он отправил их в пещеру, где этот череп и находится, но они так и не вернулись, поэтому он просит ведьмака о помощи.
Игроку дается выбор: Согласиться, отказаться или убить его, и призванную им нечисть.

Войдя в подземелье, можно узнать локацию, которая даже попала в оригинальную игру. В ней находятся упомянутые ранее бандиты, которые говорят, что прячутся от некроманта, а их друг погиб от лап монстра. Их также можно убить или отпустить.

Пройдя через тайный проход, мы встречаем того самого монстра, которым оказывается огромный краб.

Но и этот членистоногий нам не помеха и далее мы встречаем гулей.

В конце пещеры можно найти пасхальное яйцо, в виде диска с игрой Star Wars: Knights of the Old Republic. В описании предмета было сказано: «Надеюсь у них в Новом Наракорте есть Xbox, потому что я обожаю играть в это».

К сожалению, о том, чем кончаются квесты из данного демо в интернете нет никакой информации, поэтому я решил спросить напрямую у его разработчика.

Привет, я точно не помню, но вроде, некромант может создать обратное заклинание, чтобы спасти зомби.
Привет, я точно не помню, но вроде, некромант может создать обратное заклинание, чтобы спасти зомби.

2005

В этом году CD Project Red ездили и на E3 и на Games Convention, но записи об этой версии игры как будто вообще не сохранились. Правда мне все-таки удалось отыскать превью на эту демку от одного немецкого портала о видеоиграх, на него я и предлагаю взглянуть.

И вот, только сейчас мы стали подбираться к тому, что уже напоминает первую часть, ведь на роль главного героя наконец-то вернули Геральта из Ривии, так что теперь рубить утопцев стало на 20% приятнее.

Погуляв по канализации, мы встречаем, видимо Дуэйна скалу Джонсона (просто я вообще хз что это такое).

И мочим его, не смотря на мольбы о пощаде.

Далее нам демонстрируют инновационную технологию динамической смены времени суток!

А потом мы идем в храм и убиваем крестоносцев.

2006

На E3 следующего года, CD Project Red призентовала для прессы четыре видео о различных аспектах игры:

Видео было выполнено в рисованном стиле и дает представление о сеттинге «Ведьмака». Если вкратце, то Нильфгаардская Империя напала на северные королевства и началась война, разрушительней которой мир не видывал и по вылазила нечисть всякая на запах свежей крови и только ведьмак властелин всех знаков способен остановить холеру.

Пора перестать разглядывать эти двухмерные картинки. Двадцать первый век на дворе и благодаря ему, The Witcher имеет такие плоды прогресса, как:

Новый движок с поддержкой DirectX 9, динамическую смену времени суток и столь же динамические тени!
Новый движок с поддержкой DirectX 9, динамическую смену времени суток и столь же динамические тени!
Отражения в воде!
Отражения в воде!
Ночное видение! Это же как орлиное зрение, только еще до выхода Assassin's Creed!!!
Ночное видение! Это же как орлиное зрение, только еще до выхода Assassin's Creed!!!
Симуляцию алкогольного опьянения! И это за год до GTA IV!!!
Симуляцию алкогольного опьянения! И это за год до GTA IV!!!

Это конечно же все шутки, но в любом случае ирония не в том, что раньше игры выглядели хуже, а в том, что и на то время она была очень устаревшей. Я конечно не буду опускаться до сравнения с другими играми 2007-го года, например с теми, что недавно были в «Разборе полетов», так что просто поверьте мне на слово.

Ведьмак — это же не только умопомрачительные красоты, а еще и зубодробительный экшен! На Каэр Морхен напали бандиты и наш кореш, Беренгар, уже дает им отпор в близлежащем лесу, а Геральту надо поспешить ему на помощь.

В очередной раз нам демонстрируют систему «Кликай в нужный момент», которая и приносит победу в первой битве.
Беренгар говорит Геральту, что он видел свет в глубине леса и ведьмакам нужно пойти и проверить остались ли там силы врага.

Далее нам показывают, что Геральт умеет ходить быстро! Ходить медленно! Отходить назад! Ходить по кругу! И перекатываться!

Поставив игру на паузу, мы можем увидеть ветки стилей ведения боя. Разделяются они на быстрый, сильный и групповой.

Разобравшись с разбойником, вдали игрок замечает лучника. Увидев ведьмака, противник забирается на холм, занимая позицию для стрельбы. Но для нашего героя стрелы не помеха, ведь он лихо умеет их отражать.

Далее на нас нападают крестьяне. И я один не понимаю почему на качка-мутанта, мастера меча постоянно нападают какие-то голодранцы? С ними разобраться было проще простого.

Но вот новые противники не такие чуханы, поэтому против них придется воспользоваться ультимативным умением. Убеганием!

Тем временем Беренгар все уже сделал за нас.

Ведьмак — это же не только зубодробительный экшен, для многих эта игра о сюжете и диалогах.
Так как же обстояли дела с историей в «Ведьмаке» до его выхода?
После нападения на Каэр Морхен мы взяли в плен одного куколда, и теперь нам предстоит решить, что же с ним делать, ведь маглы не должны знать местоположение Хогвартса, если вы понимаете, о чем я.

Но Геральт же герой, он борется с монстрами, а не с людьми, так что отпустим бедолагу. В итоге, в будущем он все разболтает, нашу девушку убьют, Беренгара спасут.

Но ведь всем плевать на Беренгара, поэтому давайте переиграем. В результате девушка выживает, а Беренгар погибает.

Короче говоря уровень нелинейности The Walking Dead за пять лет до The Walking Dead.

2007

И, наконец, The Witcher вышел. Со всеми его плюсами и минусами он полюбился многим игрокам по всему миру. Кроме консольщиков само собой, ведь игра вышла эксклюзивно для ПК. Но через год все могло изменится, так как CD Project Red анонсировала The Witcher: Rise of the White Wolf

 

Проект одновременно являлся и ремейком, и консольным изданием первого Ведьмака, ведь из-за трешовости движка, его технически было невозможно перенести на консоли, поэтому решили делать заново, прям как в начале нулевых, когда одни и те же игры на консолях и ПК, оказывались абсолютно разными.

За адаптацию «классики» взялась французская студия WideScreen Games, которая не была знаменита какими бы то ни было проектами. В декабре 2008-го года, в Лондоне показали скриншоты игры и машиниму, которую почему-то подавали, как геймплейное видео.

Так и не показав ничего, кроме пары скриншотов, Rise of the White Wolf умер, забрав с собой своих разработчиков, ну или WideScreen Games умерла, забрав с собой игру. Но это уже не важно, ведь спустя несколько лет в сети было обнародовано настоящее геймплейное видео этого ведьмака и вот оно уже представляет из себя какую-то ценность.

Мы наглядно можем впервые в серии увидеть нормальную боевую систему, которую я бы охарактеризовал, как «Бетмен с мечом». Присутствовали такие переменные, как таргет лок, хиллсбар и квик килл, но, к сожалению, в демо было и то, что могло переместить игру из рейтинга 18+ в рейтинг «не рекомендуется никому».

Это действительно пугает и будет сниться мне по ночам…
Это действительно пугает и будет сниться мне по ночам…

Дальше это существо идет в лес и находит каменного голема.

С ним нам помогут бороться три камня, которые нужно заряжать, нанося урон монстру в близком от них радиусе. Проделав это три раза, в центре круга в голема бьет молния и он погибает.

Вот таким был путь первого ведьмака до и после его выхода, но это был лишь фундамент дома, который пригрел своей ламповостью миллионы игроков, а то ли еще будет. Ну а вам, геймеры, спасибо за прочтение, берегите себя и друг друга, и до встречи.


The Witcher

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 октября 2007
4.4K
4.4
2 922 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Одно маленькое замечание: Геральт, а не Геральд. Геральт! У вас ведь в переводе статьи из польского журнала его имя правильно написано.
В остальном, спасибо за статью. Прочел с интересом.
Очень интересно, но ошибочки… Убиганием- проверка бЕг. А по содержанию зачёт!
Глубоко копнул. Но только: «всем было насрать на „ведьмака“, до его выхода. А если по-честному до выхода 3-ей части.»
Ещё до своего выхода игра получила несколько призов на различных игровых выставках и наград от игровых журналов:

В 2006 году на выставке E3 игра признана лучшей RPG для персонального компьютера (англ. Best PC RPG)[87].
После E3 2006 журнал «Лучшие компьютерные игры» выставил игре «рейтинг надежд» 98 %[88].
На прошедшей в апреле 2007 года в Москве Конференции разработчиков игр «Ведьмак» завоевал первый приз в номинации «Лучшая зарубежная игра» (Викепедия)
В любом случае, хороший и косарь более, чем заслуженный. Спасибо.
Спасибо, очень информативно, ждём продолжения)
Спасибо за отлично проделанную работу по сбору всей этой информации, но лично меня в видео покоробил один момент. Можно произносить английские слова попроще, не используя эмм «amerikanskiy akcent»? Учитывая обилие этих слов в данном видео, немного кровь идёт из ушей.
Это очень даже большое замечание, спасибо что поправили, я сейчас же всех Геральдов сделаю Геральтами!))
Зачем столько перебивок на всякие видосы, картиночки, музычку, гугл транслейт, и т.д.и т.п.???
Причем под конец видео их становится настолько много что начинает подташнивать от происходящего на экране.Прекрасно понимаю что это для того чтоб разнообразить видос и сделать его интересней, но это только лишь отвлекает от основной темы повествования.В целом ты рассказываешь интересно, и видос интересно смотреть, но вот эти вставки.они портят вобще все.
Полностью согласен с Double Agent. Не вижу причины произносить 3D, RPG и другие слова с таким сильным английским акцентом. У нас уже устоялось их русское произношение и попытки говорить так звучат очень странно, это как если бы ты говорил Computer, а не компьютер. А видео в целом замечательное
От «юмористических» вставок под конец хотелось промотать по скорее! И заставка у тебя конечно так и просит тайминг начала написать:/
Пожалуйста. Предлагайте следующие игры или даже новые темы.
Ништяк видос. Информативно и довольно юморно. Но вот бесят эти произношения «бьютифл инглиш вордс» с невероятнейшим «инглиш аксент». Как по мне, дак лучше уж слышать «три дэ эф икс» чем «сри ди эф экс».
Уже на стадии разработки этого демо, была использована технология Motion Capter, для записи приемов с мечом.


Правильно будет Motion Capture.

Ведьмак — это же не только умопомрачительные красоты, а еще и зубодробительный экшен! На Каэр Морхен напали бандиты и наш кореш, Бегенгар, уже дает им отпор в близлежащем лесу, а Геральту надо поспешить ему на помощь.

Бегенгар говорит Геральту, что он видел свет в глубине леса и ведьмакам нужно пойти и проверить остались ли там силы врага.


Персонажа звали Беренгар.

Но вот новые противники не такие чуханы, поэтому против них придется воспользоваться ультимативным умением. Убиганием!


Ошибка в слове. Убегание.

Ведьмак — это же не только зубодробительный экшен, для многих эта игра о сюжете и диалогах.
Так как же обстояли дела с историей в «Ведьмаке» жо его выхода?


До его выхода.

Если отойти от ошибок, которые были допущены и оценить материал в целом. Честно говоря, вряд ли существует слово лучше, чем великолепно. Знатно так пополнил мои познания об игре. Аплодирую твоему труду.
Есть такое, надо было правильнее подбирать слова. Просто заготавливая этот материал я заметил тенденцию, что до 2006-го года об игре почти не было информации, хотя она разрабатывалась уже 4 года и даже после выхода и наград от различных изданий и конференций она не стала хоть близко такой же известной, как 3-я часть.
Спасибо на добром слове, а ошибки обязательно исправлю
Польский, кроме упомянутого тобой слова я не знаю, так что глупо было с моей стороны его вообще использовать. В комментариях к видео мне объяснили как это произносится, поэтому я прошу прощения у всех носителей польского языка за мое произношение.
К адекватной критике нужно прислушиваться
Читай также