Преступно часто ассоциируемая исключительно с творчеством Лавкрафта, вселенная Fallen London на деле обладает куда большим культурным фундаментом. Среди источников вдохновения здесь легко проглядываются Диккенз и По, а общая увлеченность авторов стимпанком, космосом и викторианской эпохой неизбежно отсылает к работам Герберта Уэллса.
В Sunless Skies влияние последнего становится особенно заметным, ведь из темных подземных глубин действие игры переместилось в космические дали, а количество пара, труб и хитрых механизмов выросло на порядок.
Выяснить, удалось ли авторам проделать достойную работу над ошибками, и сделать свою новую игру лучше — задача данного обзора
“You take advantage of a quiet moment to pull out your journal.
The blank page sits before you, smug and unblemished.
The horror.”
Sunless Skies.
Механическое Солнце
Согласно предыстории, заданной разработчиками в браузерной ролевой игре Fallen London, середина XIX века ознаменовалась для Англии тем, что её столицу — Лондон, в буквальном смысле, утащили под землю некие “Хозяева”. Объяснений для чего и с какой целью им это понадобилось не давали ни первая игра студии, ни последовавшая за ней Sunless Sea. В последней, вместо этого, игроку сразу же вручали небольшой пароходик и отправляли изучать различные достопримечательности подземного мира (ориг. Neath).
Сюжетно, Sunless Sea ставила перед игроком лишь одну глобальную цель: накопить много денег, стать прославленным мореходом или найти останки своего пропавшего отца. Дополнительно к этому присутствовало ещё несколько скрытых концовок, которые игроку предлагали найти самому. Ну и ещё была возможность отойти от дел в особняке у моря, что тоже считалось, своего рода, окончанием игры. Из всех стартовых амбиций, наиболее интересно ощущался, разве что, квест по поиску костей предка, который в зависимости от выбранной предыстории персонажа принудительно прогонял игрока по разным необычным портам и вообще ощущался как полноценная история меньше всего завязанная на гринд.
События третьей игры студии — Sunless Skies, берут начало спустя десять лет после Sunless Sea. Обитатели подземного мира успешно прошли через врата Алчного Горизонта (ориг. Avid Horizon) и возвысились до космических высот, не утратив при этом связь с уже устоявшимися символами серии. На выбор нам снова предлагают три глобальных цели: разбогатеть, прославиться или найти некую “правду”. Однако ощущаются они совершенно по другому, и каждая из них обладает набором последовательных шагов, которые формируют связный сюжет и историю.
Груду брошенных кораблей все ещё можно найти у врат Алчного Горизонта.
Что касается сеттинга, то он качественно расширился и обогатился. К продаже людских душ добавилась торговля временем, которое добывается в форме необработанных часов на шахтах её Величества, а к мародерам и пиратам присоединилось противостояние независимых колонистов и правительства. На исход этой локальной войны игроку, к слову, позволяется прямым образом повлиять. Ну а и интриганы-дьяволы теперь строят козни друг другу не в полной темноте, а при свете искусственного Солнца, которое также можно посетить и попытаться продлить ему жизнь.
Паровые котлы уходят в небо
Наиболее простая, и вместе с тем, полноценно передающая дух игры формулировка будет звучать так: Sunless Skies — это Космические Рейнджеры, которых лишили стеба и сатиры, подсадили на иглу повсеместного микроменеджмента, и окунули в чан с густой атмосферой безысходности и гнета.
Центральным двигателем по миру игры, в прямом смысле, выступает унаследованный в самом начале истории старенький локомотив. По ходу путешествий игроку предстоит следить за состоянием обшивки, экипажем “судна” и количеством припасов на борту. Общий набор параметров по сравнению с Sunless Sea существенных изменений не претерпел: для нормального функционирования паровоза нужны только еда и топливо. А вот существенно уменьшенный по размеру трюм повлиял на баланс и логистику перемещений.
Стартовый корабль вмещает всего 12 единиц груза. Не разгуляешься.
Отныне, загрузиться под завязку топливом, едой и просто помчать вперед исследуя всю карту без заходов в порт не получится. Придется тщательно планировать маршрут, останавливаться на промежуточных стоянках для пополнения запасов и заблаговременно изучать ассортимент на станциях. Некоторые из них предлагают только один вид ресурсов и попасть в ситуацию, когда последний мешок угля с тревожным воплем улетел в печь, а ближайший порт не в силах продать вам новый — проще простого.
К слову, о портах. Одним из наиболее существенных и заметных отличий от предыдущей игры студии стала полностью переработанная система генерации мира. Вместо одного региона, как раньше, мы имеем целых четыре, каждый из которых не только отличается визуально, но и имеет собственный набор уникальных игровых ситуаций. При этом главный порт каждого региона (читай, хаб) отныне переместили ровно в центр, что существенно расширяет количество стартовых направлений для исследования и сокращает дистанцию до каждого отдельного порта поменьше.
В отличие от Sunless Sea мир больше не поделен на условные квадраты, и карта отрисовывается более честно.
Увы, без ложки дегтя не обошлось. Обновленная система генерации мира, на деле, приводит к целому ряду проблем, часть из которых становится заметной при полном изучении уже первого региона. При общей равноудаленности от хаба, порты могут располагаться чуть ли не на разных концах локации. И если, например, необходимый для закупки товар находится в одном углу, а выгодное предложение по его сбыту в другом, то вариантов остается не так уж много. Либо отказаться от сделки в пользу сэкономленного времени, либо запастись терпением и отправиться в монотонное путешествие на добрых полчаса.
Тем не менее, второй вариант теперь имеет смысл. В отличие от Sunless Sea, где торговля приносила жалкие копейки, а достать товар по дешёвке можно было разве что упорным гриндом, Sunless Skies предлагает систему Сделок и Возможностей (ориг. Bargains and Prospects). Как это работает.
В каждом хабе региона, раз в тридцать игровых дней, становятся доступны выгодные торговые сделки. Игрок, по желанию, может взять до четырех таких сделок и сбывать по ним товар в течение неограниченного отрезка времени. Сами же товары, по ценам ниже рыночных, периодически появляются в портах поменьше. При этом никто не запрещает скупать выгодные предложения заранее, если вдруг вы случайно наткнулись на них в порту, а подходящей Сделки на руках нет. Дабы не терять при этом ценное место в трюме, нажитое можно хранить в специальной банковской ячейке, доступ к которой можно получить из хаба в каждом регионе.
Хранилище не ограничено по размеру, и сваливать нажитое туда можно в любых количествах.
Осталась и возможность добывать различные ценности кровью и потом, а именно в сражениях. Благо, последние теперь стали гораздо динамичнее, и, что самое главное, участвует игрок в них теперь напрямую, наводя пушки с помощью мыши и уклоняясь от вражеского огня с помощью кнопок Q и E.
С маневрами, правда, часто возникают серьезные курьёзы, ведь приходится постоянно держать в голове какой из бортов локомотива является правым, а какой левым и не путать соответствующие сторонам стрейфа кнопки. Неприятная ситуация, когда паровоз развернут носом на юг и кнопка Q, вместо привычного стрейфа вправо, отправит локомотив влево, становится самым настоящим генератором дурацких смертей и ругани на разработчиков.
Дополнительным способом получить ресурсы задаром выступают генерируемые прямо по ходу маршрута случайные объекты и встречи, часть из которых, потребует предварительно установить на борт определенное улучшение. Так, например, чтобы получить содержимое космического астероида, игроку понадобится установить промышленный бур, а для извлечения еды из поверженных существ — механический консервный нож.
Высокоуровневое снаряжение, вдобавок к своим основным свойствам, увеличивает и другие характеристики локомотива.
Тем не менее, как и раньше, генератором основных событий в игре служат порты. Разработчики не только увеличили количество интересных мест, но и добавили каждому из них уникальных историй. Канули в лету ситуации, когда при заходе в порт, мы видели пару скудных возможностей, одной из которых являлся ничем не примечательный сбор портового отчета.
Вишенкой на торте стало и то, что эти самые отчеты, из низкооплачиваемых возможностей отбить хотя бы часть затраченного на дорогу топлива, превратились в полноценный способ заработка и теперь компенсируются в размере сотни монет местной валюты. Ценность получаемых за них Услуг (ориг. Favours) тоже выросла. В обмен на последние, персонаж игрока получает редкие и труднодобываемые предметы, часть из которых позволяет разблокировать варианты действий в случайных встречах или вообще дает доступ к определенным событиям в портах.
Ужас из глубин
Помимо предметов, на исход событий в Sunless Skies часто влияют характеристики нашего персонажа. Их состав, относительно предшественника, почти не изменился: убрали только атрибут Страниц (ориг. Pages). В остальном мы имеем все тот же набор из Железа, Сердец, Отражений и Покровов (ориг. Iron, Hearts, Mirrors and Veils), которые теперь улучшаются по мере получения персонажем новых уровней. Здесь стоит отметить, что раньше, за улучшение характеристик отвечали Тайны (ориг. Secrets), каждую из которых было не то, чтобы легко добыть, улучшали они характеристику ровно на один пункт и помимо этого могли пригодится в других местах.
Теперь же мы имеем полноценную систему перков, каждый из которых, зачастую, повышает сразу две характеристики персонажа. Некоторые из них, помимо своего основного действия, также дают токены отношений с фракциями или помогают избавиться от кошмаров.
Среди вариантов есть возможность завести себе воображаемого друга-призрака или пережить смертельное ранение.
Кошмары. Присутствующие и в Sunless Sea, они настигали игрока в тот момент, когда уровень накопленного ужаса достигал критической отметки. Из всех геймплейных механик — эта претерпела меньше всего изменений. На рост, непосредственно, ужаса, как и раньше, влияет всё. В ходе обыска поверженного корабля нашли его сумасшедшего капитана — получите очки ужаса. Один из ваших людей умер во время добычи меда с поверженных пчел-хористов — получите очки ужаса. Просто долго находились вдали от портов — получите очки ужаса.
По субъективным ощущениям, ужас в Sunless Skies стал накапливаться быстрее, а снимать его негативные эффекты стало на порядок сложнее. Так, например, недостаточно просто пришвартоваться в хаб региона и отдохнуть. Центральные порты могут снизить параметр ужаса только на 25 единиц и делают это не всегда, а раз в 15 дней. Особенно сложно стало избавляться от уже упомянутых кошмаров — дебаффов, которые игрок может иметь в количестве не более четырех штук.
Избавление от них потребует специальной платы, которая увеличивается с каждым последующим использованием. Частично решить эту проблему призваны появившиеся на карте мира специальные объекты — Чудеса (ориг. Wonders). При приближении к ним уровень ужаса падает, однако использовать их постоянно тоже не получится. Как и хабы, они предоставляют возможность снизить ужас раз в 15 дней.
Цвет из иных миров
Первое, что бросается в глаза при запуске Sunless Skies — это обновленная цветовая палитра и интерфейс. На смену темноте и оттенкам морской волны пришли яркие цвета и преобладание в палитре фиолетовых тонов. Переработанный интерфейс сместился с верхнего левого угла в нижний и суммарно стал занимать меньше места при том же объеме информации. Записи из журнала начали всплывать прямо на просторах космоса, как это было ещё в трейлерах к Sunless Sea, что выглядит чертовски стильно.
Отдельного упоминания и похвалы достоин изумительный арт всего. Начиная от портретов персонажей и зарисовок в случайных событиях, заканчивая прорисовкой мира. Поскольку действие игры теперь переместилось из темных вод в космос, то и открывшаяся нам глубина и многоуровневость нашли свое отражение в арте. То тут, то там, видны пролегающие под локомотивом трубы и рощи, а первый заход в Лондон, вызывает воспоминания о Звездных Войнах или Пятом Элементе.
Столь часто мелькавший в промо-материалах Биг Бен является местной святыней, а услышать его звон считается большой удачей.
Общее удобство коснулось, в том числе, интерфейса портов. Изображения требований для доступа к тому или иному событию стали больше и лучше описывают, что необходимо игроку. Сам шрифт стал крупнее, а уже пройденные этапы истории аккуратно фейдятся и уплывают наверх, перенося акцент на обновляющиеся варианты событий. Для игры, которая предлагает 90% времени провести за чтением текста — это довольно важный нюанс.
А вот, чего стало как будто бы меньше — так это музыкального сопровождения. При общей натуральности и объемности звуковых эффектов, будь то стрельба из пушек или заход в порт, сама музыка как будто потеряла в количестве. При том, что хороших и атмосферных композиций здесь чуть ли не больше, чем в Sunless Sea, включаются они реже, и как будто не всегда.
И здесь самое время поговорить об изменившейся атмосфере игры. На смену тревоге, мраку и страху неизветности пришли… меланхолия и чувство обреченности от осознания неизбежной гибели этого мира. Не то, чтобы хтонические ужасы и неизвестность ушли совсем. Но отрабатывать эту тему теперь предстоит преимущественно только одному региону — Элевтерии (ориг. Eleutheria). Остальные же расскажут свои истории. В чем-то загадочные, в чем-то полные радости и свободы, а в чем-то трагичные. Но абсолютно не ставящие перед собой задачи вселить в игрока ужас.
Даже вид останков мертвой звезды здесь ощущается тоскливо, нежели пугающе. Ведь к гибели её привёл именно человек.
***
Подводя итог, хочется сказать, что по сравнению с Sunless Sea, разработчики провели просто колоссальную работу над ошибками. В игре, появилось гораздо больше активностей и непосредственно геймплея, а сама она стала куда меньше опираться на гринд. Тем не менее, нужно держать в голове, что это все ещё скорее интерактивная книга, а не полноценная игра, и делать соответствующие выводы.
Да, Sunless Skies часто будет монотонной. Да, Sunless Skies предложит вам тонны текста, на чтение которых может иногда уходить по 20 минут. Однако если быть к этому готовым и заблаговременно запастись терпением, то взамен игра предложит массу интересных ситуаций и историй, а также мало с чем сравнимый дух первооткрывательства.
Стоит обратить внимание, если:
• Вы играли в Sunless Sea и она показалась вам непонятной/слишком монотонной/слишком гриндовой.
• Если вы, в свое время, налетали сотни часов в Космических Рейнджерах и ищете подобный опыт.
• Если вы любите хорошо написанные сюжетные приключения и не устаете от чтения большого количества художественного текста.
Можно смело проходить мимо, если:
• Вы плохо владеете английским языком (руссификатора у игры пока нет) и нет желания проводить вечер в обнимку со словарем.
• Вы ждете от игры большего упора на сражения, динамику и хардкор в менеджменте ресурсов.
• Идея полетов на локомотивах по космосу кажется вам смешной, а мрачная атмосфера вгоняет в скуку и тоску.
Несмотря на то, что игра позиционирует себя как рогалик, перспектива прорываться через одни и те же события каждый раз скорее утомляет, чем дарит новый опыт.
По этой причине, игру лучше проходить в Merciful Mode, где есть возможность откатить сохранение до последнего захода в порт и продолжить путешествие не потеряв изрядную долю прогресса. Sunless Skies все таки больше про сюжет и истории, а не превозмогание.
Лучшие комментарии