Немного про Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint. Продолжение путешествия.
Игровые серии часто меняются в угоду массового игрока. Издатели, выбирая популярные приёмы геймдизайна и геймплея не рискуют, не экспериментируют, не удивляют. Когда-то серия Ghost Recon была реалистичным тактическим шутером с правильным позиционированием своего отряда, с реалистичной моделью повреждений. Но к выходу Future Soldier серия кардинально деградировала, превратилась в Call of Duty от третьего лица: взрывы, постоянные перестрелки, от тактики и реализма не осталось и следа. Серия ушла на долгий покой, а за это время появились новые тренды: открытый мир и множество репетативной активности в нём, рпг элементы. В 2017 году вышел Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands – тактический шутер в открытом мире, образец модных веяний и новой политики Ubisoft – игрок сам себя развлекает в открытом мире, также он может захватить с собой друзей. Из этого вытекло: сюжет для галочки, большой, но скучный открытый мир, однотипные задания. Но игрок сам мог выбрать подход к выполнению этих заданий – бежать и всех отстреливать или сначала отметить дроном всех противников, а затем тихо их уничтожить, чтобы враг не успел поднять тревогу. Также в игре было gun порно – в открытом мире можно было искать оружие, модули к нему и модифицировать как душе угодно. Я прошёл половину игры – 30 часов (я убил ровно половину боссов) и игра мне до предела надоела, мне даже было противно вспоминать о ней. 4 октября выходит продолжение — Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, я в него поиграл и хочу сказать «Ah shit, here we go again».
Я играл в закрытую и открытую беты, в релизную версию, и первая причина ваших негативных впечатлений будет Ubisoft. Я тот человек, который баги не встречает, но в закрытой бете я видел столько багов, сколько не встречал за всю свою геймерскую жизнь. В открытой бете сервера пол дня не работали, они видите ли настраивали инфраструктуру (словно студент, делающий курсовую в последний момент). В открытой бете багов тоже было достаточно, но они хотя бы уже не ломают прохождение, просто иногда портят геймплейный опыт (например, при езде на машине, камера может внезапно улететь далеко назад; во время прохождения миссии может заглючить какой-то триггер). А релизная версия — это та же открытая бета. Это Ubisoft – баги будут, их будет много, с выходом Breakpoint они явно торопятся, игра выходит неотшлифованной, сырой с технической стороны. И я не вижу ни одной причины, чтобы покупать игру на релизе, необходимо подождать до начала следующего года.
Мы потерпели крушение на архипелаге Ауроа. Наши товарищи выведены из игры, а мы на враждебной территории без хорошей экипировки. Теперь игрок жертва, а не охотник – по повествованию и идеи разработчиков, хотя в охотника мы превращаемся крайне быстро. Пусть нас ищут, выслеживают, но враги ничего нам противопоставить не смогут. Концепция игры всё та же, что и в Wildlands – открытый мир, по которому расставлены вражеские посты, разбросаны миллиарды ящиков с оружием и одеждой, и в этой среде мы будем выполнять задания.
Проблема Ghost Recon Breakpoint в том, что игра для фанатов Wildlands. Она не собирается завлекать новую аудиторию. Открытый мир пустой. Тут и там расположены вражеские лагеря, мирные поселения, иногда пробегает кабанчик, но симуляции и увлекательности путешествия по миру уровня Far Cry здесь нет. Во время прохождения я ловил себя на мысли «какой пустой мир». Заданий всё так же много, но интерфейс до боли ужасный, так что выбирать миссию придётся на карте. Интерфейс настолько не интуитивный, что я далеко не сразу нашёл Battle Pass (да, он тут есть, это рудимент, пришитый белыми нитками; всё то, что есть в этом пассе мы могли бы находить в открытом мире или выбивать из врагов). Задания разделяются на сюжетные и фракционные. Убить командира, проникнуть в лагерь, взломать компьютер – зелёные маркеры, они же фракционные задания. Выполнить, повторить. Сюжетные задания в этот раз действительно воспринимаются, как сюжетные. Разработчики написали вменяемый сюжет, сделали много роликов, некоторые из которых интересно смотреть. Это для меня было удивительно! Даже флешбеки будут, которые раскрывают историю взаимодействия главного героя и главного злодея. Смотришь на это и говоришь «да, Юбисофт, да, можете же». Перед нами разворачивается военная драма с бывшим призраком, который выбрал свой путь. Тем не менее покупать игру ради сюжета не стоит, но это на несколько голов выше, чем бессюжетная Wildlands. Сами задания не слишком оригинальны, типичные military действия с зачисткой, эвакуацией, поиском зацепок, но там и персонажи, и развитие истории.
В предыдущих частях серии Ghost Recon нас всегда сопровождали боевые товарищи. В этот раз мы одни. Это не радостная новость для любителей одиночного прохождения. В этот раз Ubisoft с удвоенной силой напирает на прохождение с другом. С товарищем всегда веселее, плюс дополнительные продажи. Но компьютерных напарников разработчики обещают добавить когда-нибудь после релиза. Это ещё один довод, чтобы не покупать игру сразу.
Ghost Recon Breakpoint заигрывает с механикой лутер-шутера и это вызывает фрустрацию. Везде по архипелагу разбросаны ящики, в которых не только оружие, но и различная одежда (головные уборы, ботинки, штаны, бронежилеты, перчатки). Теперь оружие и одежда имеет характеристики. Чем больше уровень одежды и оружия, тем больше уровень твоего персонажа. Это очень неоднозначное изменение, для меня негативное. Ghost Recon Wildlands был тактическим экшеном в открытом мире, ты не зависел ни от оружия, ни от одежды (одежда вообще не волновала, её можно было не менять вовсе). Сейчас же у тебя есть уровень, и, конечно, есть высокоуровневые враги. И у меня такое ощущение, что разработчики это ввели просто для того, чтобы было. Высокоуровневые враги больно бьют, но и ты можешь их быстро убить. Выстрел в голову – всегда мгновенное убийство. Но, похоже, циферки к луту были добавлены из-за новых видов врагов и будущего пострелизного контента (рейды, например).
Дроны, большие роботы (behemoth) – новые враги. Довольно опасные. Их выстрелом в голову не убить. Роботизированных врагов разработчики добавили специально для высокоуровнего контента, ну, и для разнообразия. Летающие дроны юркие, пусть не так много наносят урона, но в них нужно выпустить десяток пуль и суметь попасть. Behemoth – опасный большой робот, словно сбежавший из «Терминатора». Он доставил много веселья! Мы с другом охотились на высокоуровневых behemoth’ов. Это весело, вносит разнообразие в геймплей и оставляет положительные эмоции! С ними есть отдельная геймплейная механика. Чтобы его убить нужно отстреливать куски брони, а потом уничтожить реактор. Конечно, работ не стоит на месте. Он стреляет ракетами по площади, а также может быстро подъехать и расстрелять из пулемётов. За убийство такого высокоуровнего чудовища можно получить лут. Я специально выкрутил уровень сложности выше, чтобы было интересно играть, но даже на высоких сложностях противники люди слишком лёгкие, так что не бойтесь выкручивать сложность в потолок.
Игра делает всё, чтобы быть максимально тактической, добавляя в игру интересные стелс механики. С помощью специального резака можно сделать проход в проволочном заборе; можно лечь и замаскироваться в земле, чтобы враги не заметили; можно взять мёртвого врага и поднести его к двери, которая закрыта цифровым ключом, который просто так не открыть, и дверь откроется. Также есть стандартный дрон, который помечает врагов. Если вы настроитесь на стелс, то игра даёт вам всё, чтобы воплотить его в жизнь. Но в то же время за стелс игра никак не вознаграждает. Так что решение действовать в лоб или по стелсу лежит исключительно на игроке. Стрельба предсказуемо казуальная, но ощущения приятные. Вам могут повредить руку, и персонаж не сможет целиться, или ногу и тогда, будет сложно передвигаться — придётся найти укрытие в пылу битвы и подлатать себя. Также появилась зрелищная рукопашка.
Ситуация с донатом неприятная. Но это не первый год и не первая игра, где Ubisoft подобное проворачивают. У них во внутреигровом магазине можно купить буквально всё и очень часто то, что покупается за донат, например, скин гораздо красивее того, что можно найти в игре. Главное не донатить им. Я купил игру за 3к, это не free to play, донатить не собираюсь. Breakpoint для меня исключительно pve игра. Оружие, которое можно найти в игре отлично справляется с противником, нехваток очков для развития навыков не чувствую. Для меня Breakpoint это игра, чтобы расслабиться после рабочего дня — пострелять и ходить по миру. С этой задачей игра справляется.
Ghost Recon Breakpoint – это развитие Wildlands. Тут и military сюжет, и неплохие видеоролики, одиозный антагонист, много хорошо написанных записок лора, много информации об этом архипелаге. Масса разного оружия, хорошая стрельба, также по горло одежды на любой вкус. Для тех, кто любит собирать лут и прокачивать героя здесь будет раздолье. Миссии не слишком разнообразные, но каждую можно пройти разным способом. Игра выглядит потрясающе! Ауроа очень атмосферное место. Про оптимизацию сказать могу лишь то, что у меня на высоких игра идёт в 60фпс, просадки только в штабе призраков.
Игры Ubisoft давно превратились во второсортные сериалы-процедуралы — однотипные, предсказуемые, сделанные по одной схеме. И на один отличный эксперимент, как Rainbow Six Siege издатель штампует десятки однообразных игр, отличающихся лишь сеттингом и некоторыми механиками. Ghost Recon Breakpoint — хорошее развитие Wildlands, но если сравнивать с другими играми в открытом мире, то игра чувствуется китайской подделкой. Это не выдающаяся игра по всем фронтам, необязательный проходняк. Уделить внимание ей можно, если у вас голод по новым играм, по играм военной тематики с открытым миром, игра даже даст вам возможности развлечься. Но истинный геймерский кайф будут портить многочисленные баги, пустой открытый мир и карта с тысячами заданий, но всеми однотипными.
Лучшие комментарии
Это полная деградация всех наработка Wildlands.
Прошлая игра, как раз отличалась одним из самых красивых и разнообразных, а главное, живых открытых миров от Юби.
Про сюжет тоже слукавил. Он хоть WL и даром не нужен из за особенностей игры, но при этом есть и он многослоен. Здесь и история каждого из главарей регионов, и лор игры, и мифология Боливии, и развитие истории заместителей Мечтателя (как собственно и его самого) которое тянется через всю игру, а не заканчивается на первой (из трёх) концовке, до которой, как я понял, дошёл автор темы.
Про однотипность заданий тоже такое себе. Задания может и похожи, только вот типов этих заданий не счесть. А чем дальше, тем чаще они ещё и комбинируются и усложняются. Даже если взять какую-нибудь зачистку базы «Единства», то разница между стартовыми регионами и финальными (до которых автор не дошёл) просто земля и небо.
А если добавить сюда динамическую сложность и отсутствие давящего гринда и анальной монетизации, то вообще конфетка получается.
Так что повторюсь:
Ghost Recon Breakpoint – это не развитие, а полная деградация Wildlands.