30 сентября 2019 30.09.19 4 2373

The Legend of Zelda: Link's Awakening

+9

Чем больше я знакомлюсь с The Legend of Zelda, тем больше у меня в голове вертится мысль, что прямые продолжения у разработчиков серии получаются намного интереснее основных частей. Хоть каждая игра серии самостоятельна, иногда истории некоторых остроухих мальчиков Линков получают новые главы. И среди фанатов эти истории могут пользоваться большей популярностью, чем основные игры серии. The Legend of Zelda: Link's Awakening, как раз один из этих примеров. Сегодня мы поговорим не только об её создании и о вкладе в серию, но и сравним оригинал с вышедшим на днях римейком.

В 1989 году программист Казуаки Морито экспериментировал с DevKit-ом Game Boy. Он хотел посмотреть, как Zelda-Style игра будет выглядеть на недавно вышедшей портативной консоли. Позже к нему присоединились другие члены команды, в том числе руководитель разработкой игр серии The Legend of Zelda, Такаши Тедзука. В свободное от работы время разработчики занимались прототипом будущей Link’s Awakening. После выхода и успеха “The Legend of Zelda: A Link to the Past” в 1991 году Тедзука предложил начальству Nintendo разработать новую часть серии на Game Boy. Изначально руководитель планировал только порт A Link to the Past, но в конце получилась полноценная новая часть серии. В 1993 году “The Legend of Zelda Link’s Awakening” поступила в продажу.

Сюжет игры, с первого взгляда прост. После событий “A Link to the Past” Линк отправляется в морское путешествие, чтобы посмотреть мир. Но внезапный шторм смыл кораблик главного героя и выбросил Линка в океан. Проснувшись, хилианец видит молодую девушку, которую он принимает за принцессу Зельду. Но это оказывается не Зельда, а местная жительница, Марин. Именно она нашла его после крушения и выходила. Девушка рассказывает герою, что его выбросило на остров Кохолинт, на котором на вершине горы Тамаранч, в огромном яйце, спит Рыба Ветра. Погуляв немного по острову, Линк встречает говорящего филина. Птица объясняет, что Кохолинт невозможно покинуть, пока Рыба Ветров не проснётся. Разбудить её могут только восемь музыкальных инструментов сирен. Линку ничего не остаётся как отправится на поиски этих артефактов.

Несмотря на вроде бы простоту сюжета, Link’s Awakening– первая часть серии, где начали заниматься проработкой персонажей, сеттинга и прописыванием диалогов в серии. Разработчики черпали вдохновение из сериала Twin Peaks, который тогда транслировался в Японии.

Но, наверное, главную роль в создании Кохолинта сыграл нынешний продюсер игр по Марио и Nintendo Switch, Йошиаки Коизуми. О самом Коидзуми я хочу написать когда-то отдельно. Мне нравится его умение работать со сказочными условностями. Фантазия Коидзуми производит на свет интересных персонажей и ситуации, которые могут с ними произойти. Это видно в Super Mario Galaxy, которая больше выглядит как вольная адаптация сказки французского лётчика Антуана де Сент-Экзюпери “Маленький принц”.

На серию The Legend of Zelda Коизуми оказал больше влияния. Именно он написал сюжет Link's Awakening со всеми его особенностями и принёс в серию идею глубокого взаимодействия с персонажами. Для продвижения по острову Кохолинт игрок не только собирает новые предметы, но и общается с его жителями и выполнять их поручения. Например, вход в локацию преграждает обезьяна, которая хочет получить банан. Поговорите с жителями острова и выясните, что бананы продаёт сумасшедший крокодил. И крокодилу тоже что-то нужно. И вы идёте по острову и ищете того, кто может вам дать предмет для крокодила. И ему тоже от вас что-то нужно. И никто не скажет прямо, где нужно искать. Игрок сам должен на основе полученной от жителей информации выполнить задание, чтобы продолжить свой путь. Эта идея станет одной из немногих вещей, которая будет отличать игры серии между собой.

Кроме Коизуми, на Link’s Awakening повлияла свободная разработка. Большинство игровых механик и ресурсов взяли из A Link to the Past. Даже сам Кохолинт отдалённо напоминает Хайрул, только пару локаций переставили местами. Кроме ресурсов A Link to the Past, игрок найдёт огромное количество спрайтов и персонажей из Mario и Kirby. Судя по интервью с ныне покойным Сатору Иватой, бывшим президентом Nintendo и бывшим ведущим программистом HAL Laboratory, разработчики использовали элементы из Kirby, скорее всего, без разрешения. Розовый кругляш тогда ещё только появился на рынке и не был настолько узнаваем. Потому это единственная Zelda, где можно встретить Кирби, а также гумб, растений-пираний и других врагов Марио. В дизайне NPC также видны черты персонажей Mario. Например, отец Марин, Тарин, похож на поправившегося водопроводчика в красном комбинезоне. Неудивительно, что во время разработки команда считала, что она делает не полноценную новую часть серии, а пародию на Zelda.

С чем могли возникнуть проблемы, так это с игровым процессом. Из-за того, что игра разрабатывалась под консоль, которая во всём уступала Super Nintendo, я не представляю, как Тедзука планировал портировать A Link to the Past на Game Boy. Если графику можно порезать, то игровой процесс третьей части, который строился на использовании огромного арсенала предметов и способностей, перенести куда сложнее. И с этой проблемой разработчики справились только частично. В Link’s Awakening было решено что, вместо отдельных кнопок для меча, предметов и активных способностей, пускай игрок назначает предметы на доступные две кнопки. Например, игроку нужно перепрыгнуть огромную яму. На одну кнопку игрок ставит предмет для прыжка, а на другую для бега. Хоть это решение было необходимо для сохранения нововведения из “A Link to the Past”. Но из-за него игроку приходится постоянно останавливать игру, для переназначения предмета.

Но, несмотря на управление, команда Тедзуки принесла в формулу A Link to the Past кое-какие нововведения. Например, доработанную карту. Она вышла менее детализированной из-за разрешения экрана Game Boy, но, в отличие от предыдущей игры, в ней отмечались магазины, диалоги и другие важные вещи на Кохолинте. И если игрок заблудился или не знал что делать дальше, то вместе с возможностью перечитать диалог, можно зайти в одну из телефонных будок, разбросанных по всему острову. В них можно позвонить милому дедушке и узнать у него что делать дальше. Среди нововведений оказались механики, которые, на мой взгляд, были не нужны. К примеру, иногда после смерти, враги оставляли Power-Upы, которые увеличивали урон или защиту Линка. Нововведение странное для Zelda и в последующих играх оно не вернётся, если забыть про кулинарию из Breath of the Wild.

Так как в сюжете замешаны музыкальные инструменты, в игру добавили немного музыки в игровой процесс. Где-то ближе к середине, Линк получит волшебную окарину, для которой придётся учить новые мелодии. В A Link to the Past, окарина играла роль быстрой телепортации. В Link’s Awakening ей выделили большую роль и без неё нельзя выполнить поручения некоторых жителей острова. Музыка в игре тоже сделана на уровне. Композиторы Минако Хамано и Кошуи Ишикава выдавили из Game Boy все соки, чтобы получить приятный, тянущий к приключениям, саундтрек. Самая главная их работа, “Баллада о Рыбе Ветров” стоит отдельных аплодисментов.

На удивление, ещё доработали идею подземелий. Они по прежнему представляли собой двухэтапную головоломку, но в этой части разработчики сделали подземелья «более» дружелюбными к игроку. Например, после нахождения компаса, Game Boy издавал звуковой сигнал, если в комнате ключ. Кроме этого, по подземелью разбросали каменные таблички, которые давали подсказки Линку. Но, прежде чем её получить, нужно найти недостающий фрагмент. В A Link to the Past подсказки тоже были, но в меньшем количестве и рассказывали о дизайнерских решениях, о которых было тяжело догадаться. Например, чтобы открыть эту дверь, сходи в локацию по соседству с подземельем и нажми переключатель. В Link’s Awakening подсказки следующего типа, если убьёшь врагов в правильном порядке, то получишь ключ. Или, чтобы убить этого врага, переверни его. Или эта стенка сломается, если ударить большим предметом. Но больше обрадовало другое нововведение. После победы над мини-боссом, в подземелье открывается портал к входу. Нет такого, как в A Link to the Past, что умер и заново проходишь сложные комнаты, чтобы снова дойти до босса.

Link’s Awakening определила будущее серии. Хоть, эта часть мало что принесла в игровой процесс (идею с окариной лучше проработают в играх эпохи Nintendo 64), но игра изменила нарратив в серии. Спустя пять лет после релиза вышло дополненное издание для GameBoy Color. Нового в переиздании не сказать что много. Добавили цветную графику, исправили некоторые ошибки, добавили дополнительное подземелье и сайд квест с фотографиями. Квест забавный и милый, хоть ради одного фото рискуешь пожертвовать секретной концовкой. Если у игрока был специальный принтер для GameBoy Color, фотографии можно было распечатать.

В этом году вышло переиздание Link’s Awakening для Nintendo Switch, которое разрабатывалось студией Greezo, сделавшей переиздания Ocarina of Time и Majora’s Mask для 3DS. Что у них получилось, давайте разбираться.

Игра встречает игрока рисованным роликом, который кратко пересказывает предысторию игры. Первое, что бросается в глаза после вступительного ролика это визуальный стиль. Несмотря на упрощённый дизайн, персонажи, враги, элементы окружения выглядят потрясающе. К технической части почти нет претензий, только есть небольшие проблемы с FPS при переходе между локациями в открытом мире. Местами мне кажется, что игру делали на движке Breath of the Wild. Особенно когда видишь физику в одной из мини-игр.

Кроме графики, разработчики обновили игровой процесс. В первую очередь это касается управления, приблизив его к A Link to the Past и играм, вышедшим между Link’s Awakening и Breath of the Wild. Для основных предметов и способностей, вроде меча или бега, выделили отдельные кнопки на геймпаде, а остальные предметы назначаются на одну из двух кнопок. Из-за чего уже не надо заходить каждые пару минут, чтобы поменять предмет. Это изменение было само собой разумеющееся, может добавили ещё что-нибудь? Увы нет. Совершенно новых предметов или интересных механик в римейк не добавили. Только вернули бутылки для фей в качестве предметов.

По контенту игра тоже почти не отличается от оригинала. Все подземелья, даже то, что было в переиздание, вернулись в римейк. Greezo ограничились лишь переработкой некоторых мини-игр и увеличили количество собираемых предметов примерно в 2 раза. Кстати, теперь все найденные в мире вещи помечаются на карте, что сильно облегчает поиски секретов. Ещё можно отметить добавление усложнённого режима, но такие вещи это игра с цифрами внутри игры, а не какой-то новый контент.

К сожалению, в игру не вошёл квест с фотоаппаратом, что меня сильно разочаровало. Вместо него добавили Dungeon Maker, на котором остановлюсь подробнее. На месте, где была фотостудия в переиздании, разработчики поставили дом Дампея, могильщика из Ocarina of Time. После прохождения подземелья, Дампей воссоздаст комнаты из них в виде панелек и предложит собрать из них новое подземелье определённым образом. Если игрок пройдёт своё творение, то в награду он получит рупии, кусочек сердца или секретную ракушку.

На словах идея отличная, но реализована она сыро. После расстановки панелей выходы для лестниц и заполнение сундуков делаются автоматически. Например, я поставил четыре лестницы: 1, 2, 3, 4. И между всеми лестницами стоит перегородка, кроме лестниц 3 и 4. И я, как создатель подземелья, хочу, чтобы лестница 1 была связана с лестницей 4, а 2 с 3. Но вместо этого игра свяжет между собой те лестницы, которые стоят рядом. То есть 1-2, 3-4 и мне скажет: “Вы не можете пройти это подземелье, потому что есть комнаты, в которые нельзя попасть”. Это было бы не так критично, если бы игра разрешала делать многоуровневые подземелья. Но игра разрешает делать только один этаж. Или другой пример. Я сделал подземелье с тремя закрытыми дверями и хочу, чтобы ключи были в определённых сундуках, которые бы были в определённых комнатах. Вместо этого ключи вы получите в первых трёх сундуках, что вы откроете. Вообще возникает ощущение, что эту идею сделали просто, чтобы поднять цену. Смотрите, у нас есть редактор уровней, поэтому игра стоит 60 долларов.

Если покажется, что панелей не хватает для постройки подземелья, то их можно купить у торговца в деревне или выигрывать в мини-играх. Это те же панели, только входы с других сторон или комната босс, для того, чтобы собрать Boss Rush подземелье. Если повезёт, то новая панелька окажется дополнительным эффектом, вроде руки, уносящей Линка к входу в подземелье. Такие панельки можно получить ещё, если у игрока есть amiibo с персонажем серии The Legend of Zelda. Кстати о amiibo. Кроме дополнительных эффектов, на amiibo можно записать созданное подземелье, чтобы поделиться им с друзьями. Это при том, что даже в Super Smash Bros. Ultimate можно выкладывать созданные арены через сервис Smash World, если есть подписка Nintendo Switch Online. Или Super Mario Maker, где по подписке есть платформа для выкладывания своих уровней в сети. Это всё к тому, насколько эта идея “хорошо” сделана.

Если подумать, у Dungeon Maker можно найти пару плюсов. Некоторые условия, которые ставятся при прохождении подземелья выглядят довольно интересно. Например, сделай подземелье и пройдите его, имея при себе только три сердечка, или без меча, или за 3 минуты. Но такие «дополнительные» задания даются лишь в некоторых заданиях Дампея. В свои подземелья их ставить нельзя. Остаётся надеяться, что разработчики доработают эту идею.

Все достоинства римейка можно назвать одним предложением: “Бережное отношение к оригиналу”. Разработчики исправили проблемы оригинала и переработали кое-какие аспекты игры. Но главное нововведение в виде Dungeon Maker выглядит сырым и недоработанным. Стоит ли игра своих 4500 рублей? На мой взгляд, нет. Если бы вместе с Link’s Awakening ремастировали ещё A Link to the Past, чей вольный римейк вышел в 2013 году в виде A Link Between the World, то тогда я бы мог ещё оправдать такую высокую цену. У двух игр схожий игровой процесс и почти одинаковые механики. Надо было только восстановить подземелья. В остальном The Legend of Zelda: Link’s Awakening 2019 года это просто хороший римейк старой игры.


The Legend of Zelda: Link's Awakening

Платформа
NSW
Жанры
Дата выхода
20 сентября 2019
453
4.3
192 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Русяев иногда преувеличивал. Я плохо помню его ретроспективу, единственное что у меня отложилось- это пересказ сюжета игр и минимум про геймплей.
Я, честно, не помню как он выжил, но в контексте истории это было неважно. Важнее было то, что он проснулся. Может его подбросила Рыба Ветров:) А вот с оракулами непонятно, когда они быди. Link's Awakening постоянно менют местами с оракулами. То сначала они идут раньше, то недавно их поставили после Кохолита. А так скорее всего наш маленький хилианец, мог свой кораблик достать вообще в другом королевстве.

Я, честно, не помню как он выжил, но в контексте истории это было неважно.


Я так и знал — он утонул ...



Хм, значит с оракулами я напутал. Хотя даже после «Link to the Past» у него всё было отлично, понятное дело что он хотел прокачаться. Но почему так небрежно отнёсся к своему плавающему средству?
Вообще концовка была бы логичной, если бы Линк плыл с командой на большом корабле, начался штом он выпал за борт, и после того как он проснулся ребята подобрали его ибо сам корабль остался цел, и всё это время они его искали. Когда к нему дрейфующему уже подплывала спасательная шлюпка с моряками, чтобы потом забрать на борт, он поднял голову в верх и увидел Марин, её песню услышали все включая Линк, но именно он смог разглядеть в небе её символичный образ.
Как по мне, это было бы более красиво, логично, и главное показало бы вечную дружбу между этими персонажами. Так как Линк был единственным кто своим сердцем видел Марин.
Хотя я как обычно… Т_Т
Довольно грустная игра, особенно концовка с Марин. И да, помню смотрел видео от Русяича, и он говорил что главный твист игры — клише, что за такое по шапке бить надо, при этом не привёл ни одного примера. Я тоже решил поинтересоваться, и ничего похожего не нашел. Мда, думаю мужик — балаболит.
Как Линк выжил? То есть, после того как он проснулся у него ничего из провианта не было, его дрейфующим подобрал другой корабыль? И почему он вообще поплыл на край света лишь на одной лодочке, у него же было всё на мази после «ораклов», и принцессу спас и опять победил Генона. Зачем было куда-то плыть, да еще и на несчастной лодке, которая в первый же шторм утонула?
Читай также