30 сентября 2019 30.09.19 6 3810

От Hack'a до Undertale'а или концепция свободы воли по Тоби Фоксу

+15

Когда-то давно (в своём предыдущем блоге) я зарёкся делать вступления к многолетним франшизам, но… Undertale не франшиза! Правда здесь пойдёт речь о нескольких играх в одном жанре с похожей подачей сюжета, юмора и т.п., НО все эти игры, помимо Undertale, даже не занесены в видеоигровой регистр Stopgame (фига се, как пафосно получилось), что даёт мне право отвертеться и сказать, что это и не игры вовсе. Но не волнуйтесь, истинной виновнице сегодняшнего торжества я уделю большую часть статьи (надеюсь). Получится такой немного запоздалый разбор (как раз в духе Stopgame'а по отношению к этой игре). И последнее: хоть зачастую меня и смешит отношение к спойлерам, как к чему-то смертельно опасному для игрового/любого другого опыта, но, серьёзно, игра в спокойном темпе проходится за 6 часов. Вы не готовы тратить столько времени на изумительную игру, но при этом готовы прочесть статью какого-то ноунейма? Если мы друг друга поняли, то увидимся чер-
ой, да кого я обманываю…

Earthbound (Mother 2)

Для начала обязательно следует рассказать об одной игре жанра jrpg, вышедшей в 1995 году, которая вдохновила одного парня по имени Тоби Фокс.

В ней на плечи мелкого школьника Несса, как метеорит на гору, сваливается великая миссия по убийству смертоносного космического существа Гайгаса. Что же в этой истории такого особенного? Да то, что она подаётся через чистой воды стёб. Чтоб вы поняли весь градус абсурда, эту самую миссию на нас вываливает говорящая пчела, прилетевшая из будущего, вынесшая с нескольких ударов инопланетного противника, которому мы в начале игры ничего противопоставить не можем, но погибшая от руки обычной стрёмной женщины с плохим макияжем, в которой лежала газета. На нашем пути к Гайгасу встанут и враги рангом пониже, как, например, муравьи, ожившие мухоморы, НЛО, деревья, хиппи, слизь, пожарные гидранты, автомобили… Такое ощущение, что игра всеми силами пытается показать всю абсурдность своего жанра.

И действительно, все воспоминания о пройденных битвах приобретают неподдельный забавный оттенок. Тем не менее, эта игра меня убедила в том, что я всем несуществующим сердцем ненавижу jrpg'шную боёвку. С чего бы это? С того, что она построена на рандоме. Так, ваш противник может первым же своим действием снести вам нафиг весь счётчик HP, а чтобы этого избежать нужно идти и гриндить врагов послабее, пока у вас не увеличится максимальное количество здоровья. И так как «монстры послабее» зачастую не могут вам ничего противопоставить (если только вам не придётся драться с четырьмя противниками разом, которые рандомно могут нанести вам критический урон четыре раза за один ход), то битвы с ними превращаются в банальное закликивание одной кнопки. И хуже всего игроку даётся самое начало игры, когда у Несса нет достаточного количества опыта для использования PP (о котором чуть позже).

В ходе прохождения мы будем встречать по одному из трёх трёх напарников: Паулу, Джеффа и Пу. Когда мы сперва встречаем непрокаченную боями Паулу, которая очень слабо бьёт (а её бьют очень сильно), мою голову посетила только одна мысль: «То есть я ещё не до конца освоился с одним только Нессом, а вы мне тут даёте ЕЩЁ ОДНОГО персонажа, за которым нужно следить?!». И мои опасения сбылись: чуть ли не в первой же битве Паула у меня погибла. А когда у тебя погибает напарник, то в битвах он, очевидно, бесполезен, цвет всего игрового интерфейса становится вырвиглазно-красным, а оживить его ты можешь, либо при помощи пары особых предметов, которые на каждом шагу не валяются, либо пойти в больницу и восстановить его там за деньги (на самом деле есть ещё один способ, но о нём не сейчас). Не помогает делу и вездесущий бэктрекинг, когда тебя и твоих друзей убили, ты появляешься у последнего сохранения, но остальная команда у этого сохранения не воскресает, и ты пять минут педришь до какого-нибудь отеля, чтобы снять деньги с банкомата, затем в больницу, потом в магазин, и наконец уже полным составом с вновь заполненным инвентарём идёшь пять минут до места обитания нечисти. Уникальная возможность побыть в роли Тома Круза из Грани будущего.

Но главная фишка Паулы вовсе не в силе, а в большем разнообразии атак, завязанных на PP, тобишь магии: Огонь, Заморозка, Гром. Все они требуют своего количества PP, и на каждого противника они действуют по своему (в зависимости от слабостей последних). Расскажу в пример кул стори:
Перед тем, как я нашёл Паулу, я зашёл в одну пещеру, полную врагов. Где-то полчаса я потратил на то, чтобы пробраться через всех барсуков, медведей и летучих мышей к боссу этой пещеры, и потратил ещё пять попыток на его убийство. Потом я узнал, что ты можешь СНАЧАЛА найти Паулу и уже с ней пойти в эту пещеру. В итоге те пять попыток, что я потратил на босса, благодаря Заморозке Паулы могут превратиться в пять ходов. Ещё у единственной героини есть способность Молитвы во время боя, которая по традиции имеет рандомный эффект: может поднять всей команде здоровье, может нанести урон противнику, а может и нанести урон всей команде, так что ей я пользовался где-то в трёх битвах.

Когда все нормальные игроки уже разобрались, зачем нужно было вводить второго персонажа, и освоились с новой тактикой ведения боя, наши герои по сюжету попадают в ловушку. Паула взывает к третьему (Джеффу), который живёт в пансионате где-то в Сибири. И теперь нам нужно за него добираться до уже ранее открытых героев. К грубой силе он предрасположен ещё меньше, чем Паула, а магическими способностями и не обладает вовсе. Зато вместо них он может считывать всю информацию о противнике (в том числе и его слабости к определённым магическим атакам). А главное, в силу своей гениальности он, собирая по дороге всякий хлам, ночью собирает из него какую-нибудь убер-пушку, наносящую колоссальный урон и пропадающую после одного использования. Что забавно, после переключения на Джеффа механика с напарником никуда не пропадает, потому что большую часть пути его будет сопровождать однодолларовая обезьянка.

Ещё через пару часов нам откроется Пу, который может восстанавливать своё количество PP при помощи бутылки воды. Также ему доступны сильные магические обилки, И В БОЮ ОН МОЖЕТ ПРЕВРАЩАТЬСЯ В ЛЮБОГО ПРОТИВНИКА, НА КОТОРОГО ТЫ УКАЖЕШЬ! Чтобы вы осознали всю рандомность данной способности, о том, что она из себя представляет, я узнал уже после прохождения игры.

Но каким бы долгим не было приключение, оно должно иметь конец. И вот мы подходим к финалу, переживаем самую душераздирающую сцену за все тридцать часов, проходим полчища самых сильных рядовых противников с помощью сейв стейтов (потому что идёт это место нафиг), доходим до финального босса, о котором мы много раз слышали, но ни разу не видели, с максимальным количеством HP и PP. Тратим половину PP на то, чтобы оградить всех героев тремя самыми мощными щитами, проходим первую фазу с помощью одной лишь Заморозки. Во второй фазе по максимуму восполняем себе здоровье и кастуем все возможные атаки со средним уроном. Подходим к третьей фазе, а потом… а потом я затупил.

Понимаете, я привык, что местный рандом зачастую не на моей стороне, поэтому, когда я вместо того, чтобы десять раз подряд мазать по цели, наношу ей критический урон уже двадцать минут, а босс даже и не думает побеждаться, я заподозрил что-то неладное и полез на Youtube. И что же я узнаю? Что ту самую третью фазу, на которую я за двадцать минут истратил все лечилки, все убер-пушки и всеPP, можно пройти с помощью одной кнопки. Этой кнопкой была Молитва Паулы. Когда я это увидел, то не просто офигел, я заржал. В этот момент я понял об EarthBound абсолютно всё. Я вам рассказал о том, как НУЖНО играть за каждого персонажа, но за большую часть игры я тупо не знал обо всех этих фишках. Я не пользовался и половиной убер-пушек Джеффа; я забыл о том, что Пу восстанавливает PP с помощью воды; я не знал о возможности излечить действия отравления, простуды и даже СМЕРТИ при помощи функции Исцеления (мда), требующей своего количества PP, от чего почти все битвы для меня сопровождались дикой болью. Я просто избрал самую «безопасную» для своей игры тактику, не пробовал экспериментировать и подгонял всех четырёх персонажей под одного. И апогеем всего этого стала Молитва, о существовании которой я забыл сразу же после того, как осознал её рандомность.

Так что, несмотря на всю свою боль при прохождении, я советую эту игру всем, у кого есть лишние тридцать часов, и не нужно смотреть на её возраст. Хоть здешний юмор и не разрывной, но даже спустя столько лет он вызывает улыбку. Хоть отношения между персонажами не развиваются за редкими исключениями, но они (персонажи) правда прикольные. Хоть мне и не хочется заслушивать саундтрек по десять раз за день, я его слушаю прямо сейчас, пока пишу этот текст, и, чёрт, он реально душевный. И когда после битвы с финальным боссом мне мягко намекнули, что надо бы сходить и поискать на старых локациях новые диалоги, я, блин, пошёл по всем старым локациям искать новые диалоги. О чём ещё можно говорить, когда при… подведении итогов всего приключения в финальных титрах даже с этой своей еврейской проблемой мою голову посетила только одна мысль: «В эту игру я ещё вернусь».

EarthBound Halloween Hack

Та же самая мысль определённо посетила голову композитора Тоби Фокса, который в 2008-ом опубликовал свой hack по EarthBound (запустив который вы сами почувствуете себя тем ещё хакером).

Игрока Halloween Hack встречает двумя вещами: кривизной и… эпатажностью. Главный герой по имени Варик с моей ежеутренней причёской просыпается от ужасного сна, где сначала его модельку поместили не на середину кровати, а на середину подушки, а потом всю комнату заполняет немного нецензурное негодование паренька, которому приходится тащить нашу облёванную тушу в местный музыкальный клуб. В этом клубе бывший мэр по причёске и запаху узнаёт в нас охотника за головами и даёт нам задание по убийству нечисти, что расчленила одну дружелюбную семью, и даёт нам ключ от канализации. Спустившись туда и пройдя сквозь полчища тараканов и хиппи мы открываем дверь и попадаем в… кошмарную версию этой канализации(?), где вся вода вместе с освещением приобрели кроваво-красный оттенок, а противников будто покусал Стивен Кинг. Каким-то образом мы доходим до знакомой по оригинальной EarthBound заснеженной локации и не менее знакомой лаборатории, в которой мы находим способ пробраться в разум человека, ответственного за все эти ужасы.

Несмотря на НАСТОЛЬКО весомые различия в сюжетном плане, геймплейно эти игры просто не отличить. Новых механик либо не прибавилось вовсе, либо они настолько незначительны, что я про них забыл. По какой-то непонятной мне причине Halloween Hack принято называть очень сложным и несбалансированным. Однако даже если учитывать то, что он проходится за четыре часа, а не за тридцать, в EarthBound я всё равно умирал гораздо больше. Да, на стартовой локации присутствуют фиолетовые мухоморы, которые ваншотят, но их можно просто избегать, чем я успешно и занимался после того, как они меня один раз убили. Бывают битвы, в которых ты десять раз подряд можешь промахиваться, но такое было и в EarthBound. Бывают битвы с боссами, где тебе немного не хватает количества жизней для того, чтобы пережить начальную атаку, но такое было и в EarthBound. Финальную локацию с полчищами врагов я также прошёл при помощи сейв стейтов и горжусь. А битву с финальным боссом хоть я и не могу назвать простой, но она отняла у меня не так уж и много нервов (особенно по сравнение с финальным боссом в предыдущей игре).

А вот к чему у меня есть вопросы, так это к основной идее игры. Дело в том, что этот hack мне презентовали, как первую игру Тоби Фокса, в которой ты можешь щадить своих врагов. Не знаю как вам, но для меня в концепции «пощады своих врагов» должно быть нечто большее, чем возможность сбежать от рядовых противников и от одного босса. Особенно учитывая то, что возможность сбежать от рядовых противников присутствовала сами знаете где точно в таком же рандомном виде. Но мало ли, о чём могут говорить в Интернете. Зачем я вообще выношу это как отдельный минус?. Потому что сама игра педалирует ту же идею, говоря что у игрока «есть выбор». И апогеем этого «выбора» становится битва с финальным боссом, поделённая на две фазы. Начинается она с того, как наш противник вместо того, чтобы атаковать, молит нас о пощаде, но сбежать из этой битвы нельзя. Единственная игровая возможность в данный момент — это битва. Далее после нескольких атак первая фаза заканчивается, и во второй фазе мы получаем в свой адрес уйму оскорблений из моего словарного запаса в шестом классе под лучший саундтрек этой игры (самая первая версия Megalovania), после чего начинается битва, избежать которой опять же нельзя. После нашей победы нам снова говорят, мол у нас был выбор, и игра заканчивается. В чём состоял второй вариант этого «выбора»? В том, что вместо битвы ты выходишь из игры…

Проблема даже не в том, что «вторая концовка» никак не отображается в игре, а в том, что идея, стоящая за этой концовкой, распределена по всей игре нифига не равномерно. Почему нам должно быть жалко только тех противников, в битве с которыми присутствует грустная музыка? Почему нам не должно быть жалко хиппи, которого мы убили в начале игры? Зачем убивать сопереживание к подавляющему большинству противников, делая их такими монструозными? А самое главное, что я-то пытался не убивать всех подряд, и мне было психологически больно убивать человека, не бьющего меня в ответ, но из-за того, что игра буквально кричит тебе: «У ТЕБЯ ЕСТЬ ВЫБОР!», и при этом этот выбор реализован так криво и неправильно с точки зрения геймдизайна, то в своих действиях я уже виню не себя, а игру, которую не проработали должным образом. Ах, если бы кто-нибудь разработал игру, в которой идея пацифизма была реализована правильно, где ты можешь пощадить от первого до последнего противника. Ах, если бы…

Тем не менее, я не могу сказать, что жалею о прохождении Halloween Hack'а. Несмотря на всю вычурность здешней жестокости, игра даёт интересную в своей мрачности версию концовки EarthBound, а также в ней присутствует фирменный абсурдный юмор Тоби Фокса. Так что как интересный игровой expirience он (hack) вполне себе работает, и ознакомиться с ним можно, но очень необязательно.

Undertale

После хорошо принятого hack'а и работы над саундтреком к известным интерактивным похождениям детей и троллей со сверхспособностями Тоби задумался о создании полноценной игры с перенесённой механикой из серии jrpg Shin Megami Tensei, позволяющей игроку разговаривать со своими противниками. Летом 2013-го был запущен Kickstarter игры с простым исчерпывающим описанием: «традиционная ролевая игра, где никто не обязан получить вред». Многие до сих пор не понимают, почему Undertale получила такое внимание на старте. Хоть я и не могу с точностью ответить на данный вопрос, но я определённо могу сказать, что эта игра стала хитом ещё до своего выхода, когда на Kickstarter'е, вместо заявленных пяти тысяч, она собрала более пятидесяти тысяч долларов. И это было только начало.

Завязка проста.
Мы играем за ребёнка, провалившегося внутрь горы Эботт, в которую много лет назад заключили целую расу монстров после непродолжительной войны. Наша задача в том, чтобы пройти через всё подземелье к магическому барьеру, не дающему монстрам выйти. По ходу игры сюжет развивается очень неохотно и начинает вываливаться на игрока в крупных количествах лишь ближе к концу, так что и заострю я на нём своё внимание чуть позже.

Вспомните о всей той боли, что я испытывал от классической системы боёв в jrpg… Отлично, теперь забудьте, потому что Тоби Фокс выкинул всю эту рандомную фигню на помойку, значительно осовременив rpg'шную боёвку. Конечно, теперь игрок не видит своих противников до начала битвы, а следовательно не может от них сбежать, но теперь это и не нужно. Здешние враги не могут тебя ваншотить. Более того, у игрока есть возможность самостоятельно избежать любой урон от атак противника благодаря вот этой коробке:

В ней твоя душа, на которую и направлен весь урон, визуализирована в виде мультяшного сердца, КОТОРЫМ ТЫ МОЖЕШЬ УПРАВЛЯТЬ!1!!! Во время первых десяти прохождений (разумеется, это примерно; я не веду счёт своих прохождений… по факту их гораздо больше) я не уделял этой системе должного внимания. Да, я понимал, что она визуально интересна, но не более. Однако после тридцати с лишним часов в одной японской серии данный апгрейд кажется мне настолько гениальным в своём удобстве и своей простоте, что я просто не могу им не восхищаться.

Также в боевом меню на место кнопки, отвечавшей за магические атаки, пришли [Действие] и [Пощада], о которых, да, вы угадали, подробнее я расскажу позже. Пока важно знать только то, что они есть, и они работают. И в отличии от Halloween Hack'а, где тебе говорят, что убивать — это плохо, на финальном боссе, Undertale сама чуть ли не первым же делом говорит, что насилие — это не единственный выход. И если вы осознанно играли хотя бы в несколько игр за свою жизнь, то вы поймёте намёк.

А если вы подумали, что на этом нововведения в битвах закончились, то читайте дальше… пожалуйста. На втором часу игры противники начинают использовать синие атаки, занимающие всё пространство боевой коробки, и чтобы не получить от них урон, игроку нужно стоять на месте. Потом появляются оранжевые атаки с противоположной тактикой. Битва с каждым боссом меняет уже привычные правила игры: один нашлёт на вас беспощадную гравитацию, после чего вы сможете свободно перемещаться только по дну коробки и уходить от атак прыжками, следующий закрепит вас в одной точке, но даст вам возможность блокировать атаки, а в битве с ещё одним нужно будет одновременно стрелять по летящим в тебя пикселям И двигаться. Всё это обеспечивает всем шести часам немалую порцию разнообразия и непредсказуемости.

Как я уже сказал выше, все битвы с боссами меняют правила игры. Так вот, это отражается не только на их атаках, но и на тактике для победы над этими боссами. Первого босса нужно победить закликиванием [Пощады], несмотря на то, что эта кнопка становится активной только после того, как имя противника после череды [Действий] станет жёлтым. К этому можно прийти как из собственных заключений (потому что [Действие] не двигает битву с мёртвой точки, а при достижении 2/20 HP атаки перестают задевать игрока), так и при помощи подсказки самой игры, которая за двадцать минут до этого словами одного из NPC говорит, что придёт время и тебе придётся пощадить кого-то, даже если его имя не будет желтым. Битву со вторым боссом даже не обязательно выигрывать: он настолько простодушный, что после своей победы запихнёт игрока в амбар. Если повторить это ещё несколько раз, то в конечном итоге он просто сдастся и пропустит тебя дальше. Третий босс настолько упрям в своих убеждениях, что его нельзя переубедить ни [Действием], ни [Пощадой], а нужно просто сбежать из битвы с ним (игра же, в свою очередь, любезно сделает один раз перед битвой и в начале битвы акцент на побеге). В битве с роботом-телевизионщиком нужно повышать рейтинг его передачи при помощи еды популярного бренда, позирования, заигрывания с ожиданиями зрителей и даже получения урона.

А о битве с королём монстров лучше рассказать поподробнее.
Всю игру нам говорили, что в конце нашего приключения нам придётся с ним встретиться, но он настолько добрый, что скорее всего даже не захочет драться. Но перед самой встречей нам дают удар под дых, говоря, что для пересечения барьера нам нужно убить короля и забрать его душу. Затем нам рассказывают его грустную предысторию, после чего мы встречаем его и убеждаемся, что он не хочет драться, но обязан. И в начале битвы игра отбирает у нас кнопку пощады, всеми силами намекая, что с ним можно только драться (а если игрок до этого никого не убивал, то для него это будет совершенная новая механика). После очередной победы на игрока выпрыгивает сюжетный твист, крашит игру, после чего нам приходится драться с ничерта не пиксельным боссом, который, я уверен, ко многим игрокам приходил в кошмарах. И на этот раз у нас вообще нет никаких кнопок: они появляются по одной на короткий промежуток времени (что забавно, это один из самых лёгких боссов во всей игре).

Как большинство из вас знает, Undertale можно проходить тремя различными путями: нейтрал, пацифист и геноцид.
В первом игрок может щадить и убивать монстров в любых предусмотренных игрой пропорциях. В итоге он всё равно придёт к одной из многих вариаций нейтральной концовки. Многие люди, получившие её, изначально относились к игре как к типичной rpg, получая от каждого убитого противника EXP и LV или expirience points и level (очки опыта и уровень). Однако в таком случае гилт трип от Тоби Фокса не заставит себя долго ждать: то ты встретишь персонажа, недоумевающего от того, что его друг, которого игрок недавно убил, не пришёл сегодня отдохнуть в баре, то наткнёшься на максимально агрессивный упрёк в свою сторону от местной героини. И ближе к финишной прямой все твои накопленные EXP и LV подсчитывают, и именно тогда игроку говорят, что на самом деле они расшифровываются как execution points и level of violence (очки казни и уровень насилия). Игра явно даёт понять, что каждое твоё действие важно. Правда у этой системы подсчёта есть некоторая шероховатость. Например, если ты в самом начале игры по ошибке убил одного маленького монстра и не перезагрузился, то уже будет неважно, что всех остальных на своём пути ты пощадил (всё равно ты получишь неприятную вариацию нейтральной концовки). Я не говорю, что при таком раскладе всё равно должна была быть возможность выйти на лучшую концовку (это бы противоречило основной идее всей игры), просто, мне кажется, можно было бы для таких людей немного смягчить нейтральную концовку. Но я не знаю, как бы это выглядело, и явным минусом этот момент не является. Причём, даже если ты убил кого-то, а потом перезагрузился и пощадил его, игра всё равно запомнит, что ты сделал изначально (правда таких моментов немного, и все новые диалоги связанные с перезагрузкой умещаются во фразу: «О, твоё лицо кажется мне знакомым!»). Но на хорошую концовку при помощи рестарта всё равно можно будет выйти.

В пацифист руте же, как можно догадаться, нельзя причинять монстрам вред. Хотя, наверное, это не совсем корректно: врагов можно несколько раз ударить, после чего они больше не захотят с вами драться, и их можно будет пощадить (но если кто-то пользуется данной тактикой на постоянной основе, то… ему вообще интересно в это играть?). Так или иначе, во всём остальном пацифистские битвы построены на [Действии], в котором игроку предоставлено несколько опций. Одна из них — узнать краткую характеристика врага, а дальше идут различные варианты, зависящие от типа противника: Утешить, Похвалить, Флиртовать, Озадачить и так далее. Тем не менее, для выхода на концовку пацифиста всё равно нужно пережить события нейтральной концовки. Затем нужно просто нажать в стартовом меню Продолжить, и вам откроется целый новый сегмент игры с диалогами, самыми стрёмными монстрами во всей игре, парой сюжетных твистов и самой удовлетворяющей концовкой из возможных.

Геноцид рассчитан на тех, кто уже получил лучшую концовку, так как некоторый стори бит, который в пацифисте подавался как настоящий сюжетный твист, в беспощадном пути преподносится, как нечто само собой разумеющееся. Проходя на геноцид, многие по ошибке считают, что достаточно лишь убивать всех монстров на своём пути, однако нужно делать нечто куда более ужасное… гриндить. Дело в том, что ещё одним важным отличием Undertale от остальных rpg является фиксированное количество противников на каждой локации. И как только вы убьёте последнего рядового противника на стартовой локации, игра горестно сообщит вам о переходе на кровожадную тропу. С переходом на новую локацию игрок обнаруживает, что от атак противника в принципе можно и не уворачиваться из-за уже полученного опыта, а как следствие жизней. А большинство боссов, на которых игрок в других прохождениях тратил уйму сил и времени, здесь умирают с одного удара. Почти все новые строчки диалогов нужны для того, чтобы вызывать у игрока чувство вины, и хотя они иногда становятся чересчур манипулятивными, они всё же работают. Геноцидный геймплей состоит исключительно из повторения одних и тех же действий раз за разом, включающих в себя убийство около восьмидесяти рядовых противников, которые не могут вам ничего противопоставить, и где-то столько же попыток пройти двух сложных боссов, заучивая их атаки.

Я бы мог назвать всё это минусом, если бы весь путь геноцида не являлся одним большим троллингом от Тоби Фокса. После того, как игрок подружился со всеми монстрами в подземелье, отказавшись вредить кому-либо, он начинает игру заново и убивает всех не ради какой-то идеи, а просто потому что может. И это никакие не догадки и не спекуляции, потому что ближе к концу игры один персонаж прямо проговаривает эти слова, которые мне лень скриншотить:

Это всё началось, потому что мне было любопытно. Любопытно, что будет, если я убью их. «Мне это не нравится» — говорил я себе. «Я делаю это, просто потому что я ДОЛЖЕН знать, что случится». Ха ха ха… Вот это оправдание! Ты из всех людей должен знать, как такое поведение раскрепощает.

И в битве с финальным боссом игра настаивает на том, чтобы ты не пытался убить, стоящего перед тобой противника, а сдался, вышел из игры и… Где же я это уже видел? Почему первая половина моей претензии к той же самой идее из Halloween Hack'а в Undertale уже не действительна я расписал выше. Что касается второй, все жанровые принадлежности, которые во всех остальных rpg можно было посчитать за игровые условности, здесь вписаны в игровой мир: персонажи знают об опыте, уровне, сохранениях и реагируют на рестарты. Чёрт, да один персонаж утверждает, что до нашего прихода у него была способность сохраняться. Учитывая всё это, отказ от геноцида можно легко вписать в сюжет.

Итак, я рассказал, почему в Undertale интересно играть, почему она является современным идейным продолжателем EarthBound, однако осталось ещё кое-что — персонажи. Для многих людей именно они являются главным плюсом. Конечно, какой-нибудь умник может сказать, что они предельно шаблонны, и за ними неинтересно следить (да, прям как в Войне и мире). Что ж, эти шаблонные персонажи срезонировали со мной и с тысячами других игроков, и сейчас я вкратце опишу конфликт всех основных персонажей.

* Ториель Дримурр — бывшая королева и второй персонаж, которого мы встречаем в подземелье. После смерти сына она перебралась жить к месту, через которое в гору Эботт могут попасть люди. Из страха очередной детской смерти в своей жизни Ториель преграждает главному герою выход в основную часть подземелья.

* Папайрус — наивный скелет, желающий поймать человека. Но не для того, чтобы разрушить при помощи души последнего барьер, а чтобы попасть в королевскую стражу и наконец обрести друзей.

* Андайн — монстр, который при помощи одной лишь решимости стал главой королевской стражи. Из-за того, что представление Андайн о людях сложилось исключительно по древней истории, согласно которой они ни с того ни с сего устроили бойню и обрекли монстров на многолетнее заточение, она даже не ставит вопрос о существовании доброго человека.

* Альфис — социально неловкая королевская учёная. Изо всех сил старается показаться окружающим лучше, чем она есть на самом деле, так как в тайне ненавидит себя и боится принять ответственность за свои ошибки.

* Меттатон — призрак, реализовавшийся в теле робота-телевизионщика. Эгоистично бросил семью ради своего светлого будущего и пытается забрать нашу душу, чтобы перейти через барьер и стать звездой уже в мире людей.

* Азгор Дримурр — дружелюбный король монстров. После того, как люди убили его сына, объявил войну человечеству и выполняет план по разрушению барьера при помощи семи человеческих душ. Несмотря, на то, что Азгор давно уже разуверился в затеянном, он всё равно сражается с нами, дабы поддерживать в королевстве надежду на светлое будущее.

* Санс — брат Папайруса. За постоянной улыбкой и каламбурами про скелетов скрывает свою драматическую линию: он знает, что находится в игре, и из-за постоянных рестартов, сбрасывающих время, перестал видеть смысл в чём-либо.

Дальше идут два самых значимых, по моему мнению героя, поэтому для начала посмотрим, как же игрок может повлиять на мировоззрение, обозначенных выше.
Если игрок бездумно проходит игру, не проникаясь местными персонажами и не пытаясь решить их проблемы, то он, считай, просто вошел в подземелье и вышел, не оставив монстрам шанса на свободу. Хорошо это или плохо, но человек может измениться либо из-за поддержки со стороны, либо перед лицом всеобщей опасности:

* Ториель осознаёт нашу самостоятельность и отпускает нас в свободное плаванье, и при закликивании [Пощады], и при получении максимального урона за раз.

* В пути пацифиста мы показываем Папайрусу, что он может заводить друзей, делая то, что ему нравится. В пути геноцида, когда он видит нашу отстранённость и склонность к насилию, он лишь пытается донести до нас то, что все могут стать лучше, если просто постараются, изначально проявляя к нам милосердие.

* У Андайн ломается шаблон об однозначно плохих людях при виде, как мы решительно отказываемся с ней сражаться, после чего спасаем от смерти, и при виде неостановимой силы, угрожающей как монстрам, так и людям.

* В одном развитии событий Альфис берёт на себя ответственность за свои ошибки, зная о том, что у неё есть друзья, которые её поддержат, а в другом — берёт себя в руки и эвакуирует оставшуюся мирную часть подземелья, чтобы до них не добрался игрок.

* Меттатон спускается со звёзд на землю, либо чтобы выступать перед публикой вместе со своей семьёй, либо чтобы защитить их.

* отказавшись убивать Азгора, вы даёте ему самому надежду на светлое будущее, а Санс перестаёт лениться и выдаёт игроку в уши десятичасовую версию Megalovaina только перед угрозой уничтожения всего мира.

Все эти персонажи в том или ином виде сопровождали нас большую часть игры, однако осталось ещё двое, о существовании которых мы узнаём ближе к её концу — это дети Дримурров. Азриель представлял собой всё хорошее, что было в монстрах. Кара же стала первым упавшим человеком (на самом деле в игре не говорится, какой у него/неё пол, но предположим, что это девочка), а семья Дримурров с радостью её приютила. В один день у неё родился план по освобождению всех монстров из подземелья, состоящий из несокрушимых четырёх пунктов:

1. Кара отравляет себя и умирает.
2. Азриель поглощает её душу и проходит через барьер.
3. Из ближайшей деревни он забирает ещё шесть людских душ.
4. ВСЬО!

Однако дойдя до деревни с телом погибшей сестры, Азриель отказывается причинять вред напавшим на него людям, которые просто не захотели разбираться в ситуации. Добравшись до замка, он упал, а его прах попал на цветок, над которым потом доктор Альфис провела опыт с некоей субстанцией под названием Решимость, и сознание Азриеля ожило в этом цветке. Позже он обнаружил, что потерял возможность чувствовать. Долгое время он винил себя в произошедшем и приобрёл мировоззрение «убей или будешь убит». Но игрок доказывает ему, что данный взгляд на жизнь не работает. Именно поэтому ни в коем случае нельзя было давать игроку выйти на концовку пацифиста даже с одним убийством на счету, так как это бы доказало, что Азриель был не прав, что при определённых обстоятельствах можно убить.

История Кары получилась одновременно самой смешной и грустной, что связано с игровым комьюнити. Суть в том, что восприятие персонажа большинством людей основано на встрече с Карой в концовке геноцида, где она бросает несколько жутких реплик и навсегда отбирает у нас возможность отменить геноцид и пройти на концовку пацифиста. В купе с информацией о том, что Кара ненавидела человечество, что при виде жутких сцен в своей жизни она улыбалась, что она хотела убить шесть человек из деревни, многие (и я в том числе) просто решили, что данный персонаж является каким-то воплощением зла, питающимся болью окружающих. Опустим даже то, что напрямую нам игра это никогда не утверждала, но это же не имеет смысла в рамках философии самой игры! Неужели весь посыл в концовке пацифиста про то, что нет плохих, людей, а есть плохие поступки, за которыми стоят большие мотивы, сводится к олицетворению зла в концовке геноцида? Да, Кара ненавидела людей, но причины этого нам неизвестны. Да, в моменты, где принято сидеть с грустной миной, она улыбалась, но в игре присутствуют персонажи, которые скрывают за улыбкой грусть: Ториель и Андайн смеются, когда игрок их убивает, смеётся птичий комик в момент того, как рассказывает историю о смерти своей жены, и вы ещё не забыли про Санса, многогранность которого в данном противоречии и состоит? И шесть человек она далеко не по фану решила убить. Да, методы у неё сомнительные, но это далеко от моего понимания плохого человека (а уж от «воплощения зла» и подавно). Более того, по сети гуляет теория, о том, что Кара является наратором всей игры: всё, начиная от описания каждого предмета, заканчивая тем воодушевляющим монологом в концовке пацифиста, дающим игроку спасти всех своих друзей и образумить Азриеля, исходит именно из её уст. А это значит, что все наши действия влияют и на её мировоззрение тоже, и в конце геноцида ТОЛЬКО игрок является злодеем в этой грустной подземной истории. А комьюнити? Оно просто не захотело разбираться в ситуации и обозвало Кару маньяком и психопатом. Ха, иронично не правда ли?

Кстати, о комьюнити и иронии.
Несмотря на то, что у всего популярного в мире есть, очень мягко говоря, неприятный пласт фан-базы, в случае с Undertale на всё это вдвойне грутно смотреть из-за того, что игра пропагандирует добро. Для чего вы думаете в игре не говорится, какого пола протагонист? Чтобы игрок сам для себя смог решить, какой пол подходит к его персонажу. Тем не менее, люди, которые прониклись историей игры, но не поняли её суть, пишут прямые оскорбления тем, чей стиль прохождения им не нравится. Это грустно, но ещё грустнее то, что на эту агрессию отвечают ещё большей агрессией. И чтобы окончательно не уйти от темы, лучше запихну все свои мысли в одну историю: когда я был лет на пять моложе, я очень много спорил (это цензурно выражаясь) в комментариях на Youtube. И я не исключаю, что несколько раз дело доходило до прямых оскорблений (я правда помню только один такой раз, но всё может быть). К сожалению или к счастью, ответная агрессия в определённый момент полностью отбила у моего подросткового подобия ума какое-либо желание доказывать свою точку зрения. До недавнего времени, когда я решил отстоять честь одной из своих любимых рубрик. И каково было моё удивление, когда тот же самый человек, написавший полный беспросветного хейта комментарий, направленный к авторам ролика, ответил мне своим желанием выслушать мою точку зрения. И после моего ответа у него окончательно отпало желание спорить.

Я не знаю, завидовать ли тем людям, которые не понимают всеобщего хайпа вокруг игры с момента её выхода, считающим основную тему игры слишком очевидной, чтобы быть от неё в восторге, потому что у них в жизни явно меньше проблем. Не могу быть уверенным на сто процентов, но, я считаю, игра удостоилась такого ажиотажа благодаря тому уже описанному геймплею, великолепному саундтреку, дающему прочувствовать каждый важный сюжетный момент, впечатляющему арт-дизайну, инновационным идеям для жанра и благодаря душе, вложенной в каждый диалог и в каждого персонажа со своей жизненной проблемой (я просто не могу поверить, что Тоби Фокс взял их с потолка). Если говорить о тех, кто всё же остался от игры под впечатлением, то стоит отметить, как много людей умудряется произносить одну и ту же фразу разными словами:

С Undertale не хочется ознакамливаться из-за всеобщего хайпа. А когда всё же знакомишься, то просто не можешь представить, как эту игру можно было сделать лучше.

Что ж, хайп давно уже утих, а в сердце игровой индустрии запало одно красное пиксельное сердце, которое вдохновило офигеть как много людей на творчество и заставило их посмотреть на свою жизнь под более оптимистичным углом.


Undertale

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2015
1.3K
4.4
983 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
двумя различными путями: нейтрал, пацифист и геноцид.двумя различными путями: нейтрал, пацифист и геноцид.

Многовато для двух. )
По поводу Deltarune несогласен.
В ней идёт грамотное развитие игровых механик из Undertale, графики, присутствует юмор точно такого же высокого качества, драма и развитие пары героев, которые, я уверен, могут зацепить многих людей, а про саундтрек я вообще молчу. Также основная тема игры, судя по всему, будет кардинально отличаться от undertale'овской. В общем, я преисполнен доверия к грядущему проекту Тоби.
А за отзыв спасибо.

Совершенно случайно наткнулся на этот блог, а, прочитав его, загорелся желанием зарегистрироваться и поставить искренний и заслуженный плюсик. Читать было очень приятно: все разложено по полочкам; а я, тем временем, вспомнил о потрясности игры, и почему же она меня так зацепила на своем пике популярности (или не пик, хз, но это было примерно в 2016-ом году). Все-таки долгое пребывание в адском месиве внутри комьюнити, бывает, отдаляет от истинного замысла произведения, да и вообще меняет представление со временем. 

До этого, кстати, находил анализирующий пост точно на такую же тему, но с более негативной окраской, да и греб автор не так глубоко. Уже успел разочароваться, но тут попадаетесь Вы. В общем, спасибо.   

На фоне хайпа Тоби Фокс теперь делает (или уже делал, я не слежу) новую игру, Deltarune, и что-то даже демо её совсем не внушает доверия, больше похоже на желание еще немного похайпиться за счет Андертейла. Боюсь, Андертейл так и останется лучшей игрой из всего, что делал Фокс.
Это так, что-то мне вспомнилось. Блог збс, было приятно читать. Согласна со всеми авторскими мыслями.
Читай также