30 августа 2019 30.08.19 3 1114

Обзор настольной игры Game Dev Sim

0

Привет

Думаю, многим знакома игра Game Dev Tycoon — симулятор сначала разработчика-одиночки, затем — целой игровой студии, заваливающей развивающийся рынок видеоигр своими шедеврами.

Где-то полгода назад, посещая открытые лекции и тематические мероприятии по геймдеву, услышал о разработке вроде бы схожей игры, но уже в настольной версии, от российского издателя — Game Dev Sim.
Сам серьёзным настольщиком не являюсь, но позднее поиграл в прототип на открытых игротеках — идея понравилась, игровой процесс шёл бодро, юмор по мотивам специфических ситуаций в геймдеве (да и в целом на тему айти) присутствовал.

Недавно приобрел релизную версию игры (продажи начались только в начале этого месяца) и отыграл порядка 10 партий соло и с друзьями.

Как дать игрокам возможность грабить корованы.

Собственно, коробка с игрой гордо объявляет, что это первая настолка, игровой процесс которой сводится к разработке своей игры. Так ли это? И да, и нет.

С одной стороны, в отличие от всё того же Game Dev Tycoon, основной упор здесь сделал именно на процессе разработки, особенностях производства, проблемных ситуациях, с которыми сталкиваются разрабы. Конечный результат — какими характеристиками будет обладать игра, станет ли она коммерчески успешной — не является условием победы.
С другой, игра затягивает фирменным геймдевовским ощущением перманентного хаоса и провала: срывы сроков, деморализация команды, черная полоса отношений с инвесторами.

Правила и условия победы:
Игроки (или игрок, соло здесь тоже можно) получают в управление одну из четырёх игровых студий (узнаваемые логотипы — одна из многочисленных пасхалок на реальные явления и личности индустрии).
После — получают проект игры, который надо завершить в 6месячный срок. 1 месяц = 1 ход, когда студия игрока не только занимается собственно разработкой, но и решает кучу сопутствующих проблем, некоторые из которых крайне опосредовано связаны с полётом геймдизайнерской фантазии — отбиваются от патентных троллей, устраивают корпоративы, катаются по выставкам.
Всего в игре предусмотрено 60 уникальных разыгрываемых ситуаций, когда игрокам предлагают выбрать один из 3 предлагаемых вариантов решения возникшей проблемы (или же возможности).
В каждый месяц при этом разыгрывается не менее 4, таким образом, одни и те же ситуации не всплывают из партии в партию.
Для того, чтобы справляться с этими проблемами (и вообще начать разрабатывать игру), необходимо нанять команду на доступном рынке труда. Специалисты представлены как непосредственными разработчиками — программистами, дизайнерами, геймдизами, а также маркетологами (именно они позволяют заполнять 4 прогресс бара для запуска проекта — код, арт, геймдизайн и маркетинг соответственно), так и менее очевидными, но также очень нужными специальностями — ПМами, сценаристами, тестировщиками, продюсерами, HRами и другими.

У каждой студии есть ежемесячный бюджет (зависит от отношений с инвесторами), 4 варианта офиса для размещения, мораль команды, деньги в кассе, остающиеся после уплаты всех расходов.
И здесь начинается самое интересное — нанять всех специалистов, ожидаемо, не выходит из-за бюджета. Более того, поначалу возникают сложности с наймом даже, казалось бы, минимально необходимого их количества. При этом оказывается, что немного денег следовало бы отложить на решение проблемных ситуаций, имеющихся спецов постоянно приходится отправлять на решение иных задач — в итоге можно легко обнаружить себя к середине партии с командой, находящейся на грани нервного срыва, инвестором, грозящим разорвать контракт и проектом, готовым процентов на 10 (за 3 месяца придумали название и шрифты оформили).

Короче говоря, такой почти перманентный oh shit-эффект присутствует почти постоянно в первых партиях и при повышенной сложности (настраивается по желанию игроков, имеется 3 режима). Нам в компании это зашло на уровне loosing is fun, хотя возможно нравиться это будет далеко не всем.

В результате мы имеем игру скорее про управление командой и процессами разработки. Грамотное распределение ресурсов, оценка ценности отдельных специалистов в зависимости от стадии разработки, доведение сотрудников до грани истощения — всё ради того, чтобы проект был закончен в срок (и с максимальным набором дополнительных фичей, если хотим обыграть игроков-конкурентов).
Материальная часть коробки вроде стандартная — карточки плотные-приятные, их много, кубики-маркеры цветные и красивые, их тоже много. Визуальный стиль можно назвать простеньким, но выглядит при этом достаточно уникально, сочно.

Порадует ли игра всех и каждого? Однозначно нет — она скорее всего мало чем удивит прожжённых настольщиков, не подойдёт и принципиальным любителям монополии, так как думать — особенно поначалу — приходится умеренно интенсивно (но, как было сказано выше, не всегда обязательно для получения фана). Если вы попытаетесь усадить за стол с игрой людей, сильно далёких и от игр, и вообще от айти сферы, скорее всего также можно ждать непонимания, так как без своего юмора, узнавания пасхалок она безусловно теряет в стиле и очаровании, превращаясь просто в симулятор управления офисом.
Однако за вычетом вышеуказанных категорий, с потенциальной аудиторией у игры, кажется, должно быть всё хорошо. Отдельно приятно, что это ориджинал российского издателя — конечно, не ААА от мира настолок вроде этих ваших гробов с Глумхэвенами, но вроде как своя идея зато.

Спасибо, будет здорово услышать мнение игравших.


Лучшие комментарии

Чувак, отредактируй блог и вытащи картинки из под спойлеров. Будет намного лучше смотреться.
Поставил бы плюс, но не достает иллюстраций. Такие вещи как настолки важно и нужно показывать, а не только пересказывать правила игры. В данном случае без визуализации, по крайней мере мне, не понятно до конца насколько интересна настолка, насколько она масштабна. Не хватило визуальных подробностей к текстовым.

Но за старание и минуса тоже ставить не буду.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также