Хотя Future Unfolding вышла в марте 2017 года, я наткнулся на неё лишь недавно в «листе желаний» одного из друзей. Как и многие странные игры, этот проект, появившись, прошел мимо внимания множества игроков. Скриншоты игры увлекли меня, наверное, необычными пейзажами и ландшафтами c кислотной палитрой. И я решил поиграть в неё, а теперь обобщаю свои впечатления об этой игре.
По первому атмосферному впечатлению Future Unfolding мне очень напоминает Winter Voices, о которой я постил пару раз на СГ, она такая же отстраненная от нашей реальности и нишевая, очень психоделическая, триповая.
Создателями игры является студия Space of play из Берлина, у неё есть ещё пара интересных проектов – Spirits и Mr. Bounce. Как пишут разработчики, она создана на собственном движке, написанном на C/C+, который придал своеобразие дизайну игры. По их же уверениям, все объекты в игре являются динамическими объектами, и движок или технология игры является скорее фреймворком, использующим библиотеки OpenGL и DirectX.
Можно ли сказать, что создатели Future Unfolding при её разработке употребляли что-то психоделическое вроде ЛСД?? Думаю, что нет, потому что всё, как оказывается, продуманно. Ну, как это можно сказать для такого странного проекта.
Игра представляет собой путешествие-исследование по процедурно генерированному миру. Процедурное генерирование также использовалось в No Man's Sky? Точно, поэтому игровой процесс получается нелинейным, каждый раз начиная заново прохождение, вы оказываетесь в совершенно новом игровом мире.
С началом новой игры локации игрового мира генерируется почти случайно, потому что некоторые игроки говорят, что в новом прохождении иногда попадаются куски старых или даже целые локации. Возможно что просто их набор невелик, или такой принцип создания игрового мира.
Главному герою под управлением игрока, если судить по мрачному миру-перекрестку, надо пройти девять или десять небольших «миров», составляющих весь игровой мир. Эти «миры» открываются не все сразу, а постепенно. Проходимые «миры» немного отличаются по цветовой палитре и по сложности, последующие миры кишат более злыми животными и сложными загадками.
Геймплей представляет собой показываемое сверху путешествие схематично прорисованного человечка по кислотным ландшафтам, порой пустынных, порой наполненных всяческой флорой и фауной.
Игровой трип
Future Unfolding — это игровое исследование, неспешный экшен, начав которое, игрок очень мало знает об окружении и о целях своего пребывания в представленном мире, и это, как ни странно, идет на пользу безумной атмосфере игры. Только вот при неправильном начальном настрое игрок может забросить игру, не поняв её.
Так выглядит смерть героя
Мне кажется, что эта довольно странная игра предназначена для законченных интровертов, которые могут долго смотреть на один и тот же предмет и подмечать малейшие нюансы освещения, формы и цвета.
«Раскрывающаяся перспектива», я предлагаю такой перевод названия, приветствует игрока минимализмом во всем, кроме красочности мира. Минималистичное главное меню и минимум управления – только четыре кнопки передвижения wasd, кнопка взаимодействия, и ещё есть кнопка турбоускорения. И всё, никаких подсказок или объяснений, что происходит вокруг и чего надо добиться в игре. Иди вперед, смелый герой, дерзай…
Наверное минимализм оправдан, и идет на пользу, когда ты сосредоточен именно на окружающем мире, его исследовании. Но в начале прохождения мне очень хотелось получить хотя бы какие-то подсказки, насчет того, чего ожидают от меня, игрока.
Герой, я бы сказал, возникает в мире неожиданно, и у него нет никаких побуждений кроме фланирования по окрестностям. Он не знает, ни что происходит вокруг, ни что за этот мир, ни что надо делать, ни какие цели стоят перед ним. Как взаимодействовать с окружением, поначалу, тоже непонятно, в общем, ничего игроку не понятно.
Тем более, что вопросы и советы игроков по прохождению разработчики прячут в теме обсуждений Стима под названием Спойлеры. Я даже не сразу её нашел.
«Раскрывающаяся перспектива» вводит тебя – как любят выражаться английские авторы – в трип или психоделическое состояние, в котором ты наблюдаешь больше за собой, чем за окружающим. Тобой овладевает некое потустороннее состояние, когда краски становятся ярче, а переходы между ними четче, а откуда доносятся какие-то странные звуки. Быть может это голоса?
Разработчики использовали феномен синестезии, когда звук передает цветовую палитру продвижения, её скорость, а яркий искрящийся след заменяет шорох шагов.
Играя, иногда мне казалось, что изменятся даже скорость течения времени. И казалось бы неспешное долгое передвижение по локации оказывается всего парой минут игрового времени, а краткая остановка, чтобы разгадать очередную топографическую загадку, длится полчаса. Но всё это субъективное мнение.
Далее последуют спойлеры по игре!!
Сюжет и топография Мира
Герою в каждом «мире» необходимо отыскать особые ключевые места-триггеры и решить топографические паззлы, чтобы открыть местонахождение «колючей»сферы-перехода в следующий мир, вернее, сначала в некое место-перекресток. Эти топографические головоломки всегда отличает геометрическая симметрия, поэтому мимо них пройти невозможно, но их надо найти на просторах локаций.
Путь к переходу в мир-перекресток могут указать три фиолетовые пирамиды или другие решенные головоломки, иногда, редко встречаемые на просторах обширных локаций необычные «разумные» звери.
Поиск и разгадка предназначения топографических указателей или странных зверей и есть решение общей головоломки игры. Решив все или почти все загадки, пройдя все «миры», и достигнув финала прохождения… мы получим, я промолчу, что увидит игрок, но концовка меня разочаровала.
Для того чтобы игрок, путешествуя, не заблудился, есть карта, напоминающая наскальные рисунки, где показываются уже разведанные локации и пути-связи между ними.
Игрок должен обследовать, по крайней мере, большую часть каждого «мирка», чтобы разгадать его загадку. Локации мира по большей части пустынны и велики, и, чтобы прочесать их и найти нужные места с топографическими головоломками уходит неожиданно много времени. После пару часов в игре у меня быстро выработался алгоритм раскрытия большой локации – пробежаться вдоль скал, ограничивающих её, чтобы понять насколько она большая, потом ещё крест-накрест, чтобы узнать, что же она содержит. В ней могут быть всевозможные возвышенности, пещеры и другие объекты, например, озера, и интерактивные головоломки.
И вот ты бежишь по лесу с кислотно окрашенными деревьями, по равнинам со странными кустами и зарослями, окунаешься в озерца, заходишь в мрачные пещеры, не зная, что тебя ожидает за поворотом, за скалой или возле выхода из пещеры.
Наткнешься ли ты на очередную головоломку или просто взлетающую птицу, или очень опасных насекомых или даже на группу львоподобных существ.
В игре бесспорно есть подобие сюжета, но он раскрывается не сразу, а лишь после исследования или раскрытия некоторого большого числа локаций.
Но все равно интересно раскрывать тайну странного Мира, в котором есть только необычные животные и куча разнообразного покореженного ландшафта. В игре мы не встречаем людей или кого-то похожего на них, но ведь кто-то нарисовал «линии Наски» на земле и расставил головоломки по Миру. Неужели все же животные??
Основные игровые локации порой слишком велики и пустынны, а некоторые, довольно интересные и ключевые, проходятся быстро, как бы мимоходом.
Замкнутые между скалами лесные локации сменяются полупустынными равнинами с резкими обрывами по бокам, возвышенности с пасущимися овцами или коровами-оленями (ладно, пусть будут лоси) переходят в уютные озёрца, в которых плескаются косяки каких-то рыб. И всё это в кислотных красках. И хотя внешне это напоминает древние 256-цветные бродилки, но оттенки цветов довольно необычны, и представляют собой редкие сочетания основных, а у героя и всех предметов есть резкая тень.
Окружающий героя мир живет своей, пускай и, странной жизнью, животные обращают взор на героя, лишь когда он подходит слишком близко.
Отдаленные локации, видимые с обрыва или издалека, несут мрачные приглушенные тона, но при переходе на них они оживают живыми оттенками. Эта продуманность обзора видов местности радует.
Тут есть герой, но его сложно заметить в многообразии красок
Лес иногда так плотен, что приходится пробираться вдоль скал, где есть немного места. Это тем более удивительно, когда в некоторый момент ты понимаешь, что окружающие тебя деревья, по крайней мере, некоторые, представляют собой неудачные попытки исследовать мир. Только кого? Тебя или предыдущего исследователя? Если он, конечно, был.
Встречающиеся топографические загадки поначалу непонятны и не сразу поддаются решению, но после решения пары головоломок, остальные начинаешь решать быстрее.
Иногда исследование локации и поиск очередной головоломки затягиваются, потому не всё очевидно, но порой очередную головоломку находишь как бы по наитию, потому что в другом месте её не может быть.
В путешествии по местности вам могут встретиться односторонние или двусторонние телепорты в виде странных деревьев или белых сфер среднего размера. Да и животные иногда помогут вам переместиться в другое место.
Обитатели «Мира»
Хотя игровые локации, в основном, пустынны, при путешествии по «Миру» можно встретить несколько видов его обитателей.
Это кролики нескольких расцветок, овцы, олени или что-то похожее на них, птицы тоже с разноцветной окраской, опасные, но предсказуемые львы, рыбы, змеи и даже огромная черепаха, ах да, чуть не забыл ещё про ос, они самые, пожалуй, опасные из встречаемых существ. Один раз, в одном странном месте, я встретил овцебыка, для чего он, я пока не понял. Каждое животное, видимо, по своему полезно и опасно.
Встречается ещё одно странное природное «явление», появляющееся после решения загадок и служащее тебе проводником через дебри плотного леса и даже камни.
Порой взаимодействие с встречающимися животными или вышеуказанным «явлением» приводит к неожиданному изменению окружающего.
Помимо обычных животных также можно встретить таинственных больших белых животных, это может быть котолев, большой олень или даже «овцебык». Встретив очередное невиданное существо, вы получаете таинственную словесную загадку, кажется, никак не соотносящуюся с окружением, но приоткрывающую историю этого мира. Эти философские изречения, по другому их сложно назвать, туманно раскрывают мифическую историю «Мира», и страшную катастрофу в прошлом, произошедшую с ним.
Послесловие
Порой когда тебе надо быстро убежать от опасного животного, управление как-то не очень помогает. Но, возможно, я слишком казуал, и не могу сразу от отстраненного созерцания своего продвижения по странному миру резко перейти к неожиданному отклику на встреченную опасность.
Сонное продвижение и, тут бац, надо сразу среагировать на опасность или неожиданно открывшую особенность пейзажа. Кажется, что за продвижение и поиск пути в игре должна отвечать одна часть мозга, а за принятие решений и реагирование на опасность другая. Такая вот двойственность геймплея.
Конечно, постепенно ты понимаешь как взаимодействовать с животными или фауной, чтобы добиться нужного тебе отклика, но это происходит это после нескольких часов геймплея, путем экспериментов, приносящих порой череду смертей героя.
В некоторый момент ты устаешь от исследования процедурно сгенерированных каким-то цифровым богом локаций и отваливаешь от компа. Но что удивительно, этот сказочный странный мир потом снова заманивает тебя, потому что хочется найти его разгадку, и ты снова заходишь в игру.
Финал прохождения, повторюсь, меня не впечатлил, общая загадка игры, я считаю, не раскрывается.
Выходит, что задумка этого проекта состоит в том, чтобы провести игрока по необычному миру, который можно неспешно исследовать, раскрывая его тайны и секреты. Просто путешествовать по нему, не задумываясь о том, чем может закончиться путешествие.
Я немного разочарован, но собираюсь пройти игру, по крайней мере, ещё раз.
Эмбиент мелодии вместе с звуковыми эффектами в игре просто звучат на фоне, великолепно подходя к продвижению и решению головоломок. Саундтрек разработчики выпускали отдельной лимитированной серией на виниле, но он есть и в Стиме в качестве дополнения.
Достоинства игры:
Сюрреалистический мир с необычными, кислотными цветами, интересные загадки, сама концепция игры, хорошая реиграбельность.
Недостатки игры:
Не совсем хороший подбор локаций, некоторые слишком пустынны, и, видимо, служат мостиком между ключевыми локациями, непонятный финал прохождения. Также стоит отметить очень высокий порог вхождения в игру, не все продолжают играть в неё, поиграв немного, о чем говорить, если самую легкодостижимую ачивку имеют всего 27% игроков? А пройти до конца прохождения смогли меньше семи процентов заходивших в игру?
Играть, вероятней, лучше с контролером, так как управлять героем на клавиатуре порой трудно и получается неуклюже, хотя можно.
Лучшие комментарии
Первый комментарий, считаю, правильный. Я действительно жду замечаний, комментариев. Писать банальное — Прошу комментировать или Сильно не бейте — не для меня.
И опять про спойлеры для картинок… так значит слова в Помощи по тегам — засовывайте картинки в спойлеры — полная х… херотень??? так уберите это уточнение. Что же извините, давно не писал, не знаю какие у вас тут традиции. То засуньте, то не засуньте… так определитесь с модой на спойлеры для картинок. В последний раз когда постил, они были в моде.
Жестокое общество СГ… ошибки в общении... мне всё равно. Вертеться не буду. Поздно мне менять свои привычки. Как человек, а не машина, я имею право на ошибки, конечно надо только делать правильные выводы из них.
Сроки для поста выполнены?? слава богу. Поправлю ещё текст, однозначно, к вечеру. Пока надо бежать по своим делам.
И не смотри на рейтинг, это цифры не более, главное как к тебе люди относятся. Здесь жестокое сообщество, но на других сатйтах еще хуже. Так что «хочешь жить умей вертеться»…
Просто если сделать пару ошибок, всё может быть кончено, как для сеня например, и даже былые заслуги не помогут…
Как вы так все одним миром мазаны…