23 августа 2019 23.08.19 12 3178

Spiders. О сильных и слабых сторонах студии, решившей занять нишу BioWare, на примере The Technomancer.

+25

Французская студия Spiders печально известна своим упорством в создании проходных ролевых игр. И я бы хотел сделать акцент на упорстве, ведь именно оно даёт надежду на то, что вечные аутсайдеры сумеют наконец сделать всё правильно и найдут свою формулу успеха. Почему я так в этом уверен? Потому что их предыдущий проект The Technomancer уже сумел вплотную приблизиться к оценке похвально. И на его примере я бы хотел показать вам, каких успехов успела добиться эта тёмная лошадка… и от каких проблем она всё ещё продолжает страдать. Устраивайтесь поудобней, ведь мы начинаем. Приятного чтения!

 

Пожалуй, начать стоит с проблем, которых тут, надо признать, не мало.

1. Страх отпугнуть игрока.

Всё выглядит так, будто в Spiders панически боятся отпугнуть игрока. По этой причине в игре часто случаются абсурдные и до ужаса неловкие ситуации. Вы играете за молодого техномансера, но относятся к вам, как к какому-то избранному мессии. Ваш наставник постоянно напоминает, что вы не такой, как всё. Великий магистр ордена техномансеров не упускает ни единого шанса, чтобы похвалить многообещающее дарование. Даже главный злодей одержим игроком — большинство его действий направленно на поимку главного героя. И как вишенка на торте — соперник протагониста является презираемым всеми аутсайдером. Ваше начальство буквально поносит его при каждом упоминании (впрочем, как и ваши сопартийцы). Возможно, мне не удалось должным образом передать градус абсурда происходящего, но поверьте, он высок. В такие моменты игру хочется называть «50 оттенков Марса».

Уже представляю описание к сему шедевру: Простая марсианская девушка из трущоб открыла в себе невероятный дар — она может управлять электричеством. Теперь её жизнь изменится навсегда! Что ей делать? Кому довериться? Своему заботливому наставнику Шону? Или верящему в её потенциал великому магистру Яну? А может решительному и кажущемуся таким опасным полковнику Виктору? Узнайте сами в The Technomancer: Otome.

Однако подобная атмосфера создается лишь в первые часы игры и лишь несколькими персонажами. Весь остальной мир реагирует на протагониста адекватно, в зависимости от его поступков. Очень похоже на очередной «потрясающий» совет от маркетологов, не понимающих игровое сообщество, но, искренне верящих в обратное.

2. Боевая система с фиктивным выбором.

В The Technomancer есть четыре боевых направления и три стойки: стойка с клинком и пистолетом, стойка с булавой и щитом, стойка с посохом и способности техномансера. Скудный выбор, не правда ли? Смело делите его на два, ведь из-за местной системы прокачки вы неспособны одинаково хорошо владеть всеми стойками. Также в этой игре нет более эффективного сочетания, чем бой посохом и техномагия, так как те позволяют вам совершать мощные АоЕ-атаки. А при правильной прокачке вам хватит всего одной серии ударов электрическим кулаком, чтобы победить большинство противников в игре. Стойка с клинком и пистолетом ещё представляет какой-то интерес (я нежно зову её «Bloodborne на минималках»), а вот стойка с булавой и щитом — определенно плохой выбор, ведь в The Technomancer увороты куда важнее брони.

Кроме навыков есть ещё и атрибуты, без которых вы просто не сможете взять в руки нормальное оружие.

Что касается самих уворотов — это настоящий бич игры. Хорошая новость: ваш персонаж может уклоняться от ударов даже в последний момент. Плохая новость: враги могут делать то же самое. Ужасная новость: враги могут уклоняться, даже если зажаты в угол. Отвратительная новость: иногда ваш персонаж уклоняется во врагов или на линию удара. Неоднозначная новость: порой ему и вправду удается таким образом избежать урона.

Но и это не самое страшное. Практически все враги в игре — существа сугубо территориальные. Порой The Technomancer превращается в симулятор выживания в чужом районе. Свернув не туда, можно легко набрести на четких пацанов, готовых пояснить за неверную геолокацию. Но, если вы покинете их вотчину, те на всех парах припустят обратно в родной закуток. Выглядит это в одинаковой степени неправдоподобно и нелепо.

3. Непродуманность игровых элементов.

Нет картины печальнее на свете, чем техномансер, шарящийся по помойкам. Однако именно этим вам и предлагают заниматься — по всем локациям разбросаны кучи мусора, обгорелые трупы, многочисленные ящики и шкафчики. Также вы можете мародерствовать и воровать — никто вам и слова дурного не скажет. Есть ли смысл этим заниматься? Честно говоря, не особо, ведь вы достаточно быстро набираете критическую сумму местной валюты, необходимую для прохождения. А прокачка снаряжения даёт слишком незначительный прирост характеристик, чтобы ради неё одной так заморачиваться.

Для чего в этой игре нужны деньги? Некоторым персонажам можно давать взятки, а ещё во время прохождения вам придется несколько раз покупать одежду для маскировки. И, нет, в этой игре нет социального стелса. Просто вас насильно заставляют покупать три набора одежды (так как замаскироваться одному, без остальной команды — это не вариант), чтобы продвинуться по определенным миссиям. При чём одна из них — сюжетная.

Интересный факт: Для получения доступа к одной из сюжетных миссий вам понадобится маскировка. Но задание можно спокойно пройти и без неё, что является одним из опциональных вариантов. Зачем заставлять игрока всё равно покупать эту одежду? Без понятия.

Кроме того, во время прохождения очень хотелось посмотреть в глаза дизайнерам уровней, которые создали локации такими, какие они есть. Нет, они достаточно живописные, можно сказать, даже красивые. Игровые территории отличаются друг от друга: тут вам и трущобы, и деловой район одной из корпораций, и город вольных торговцев, и тёмные шахты, и ущелья Марса, и т.д. Но в этих локациях практически невозможно ориентироваться! Конечно, ситуация не так плачевна на коридорных уровнях, но даже они способны вызвать приступ острого топографического кретинизма.

Во-первых, по окружению тяжело ориентироваться. И я говорю о ситуациях, когда поворота на 180 градусов достаточно, чтобы запутать вас! Откуда вы пришли? Куда вам надо? Открыв карту, вы вряд ли сильно облегчите своё положение — в игре преступно мало срезов. Путешествия по городу представляют собой наворачивание крюков. Создается впечатление, будто разработчики боятся прямых линий! Во-вторых, на миникарте нет обозначения севера, что снижает её полезность в несколько десятков раз. Чем обусловлено это решение? Не знаю, но искренне надеюсь, что они так больше делать не будут.

Нельзя промолчать и про массовку. Локации заполнены однотипными статистами, у которых есть одна неприятная привычка — материализовываться из воздуха. В чем их цель? Изображать кипучую активность… Просто стоя столбом или ходя из стороны в сторону. Честно говоря, даже у манекенов вышло бы лучше. С некоторыми из них, правда, можно взаимодействовать — с торговцами. Но и тут фиаско — при разговоре с ними можно попробовать получить информацию, однако эта функция работает лишь тогда, когда квест напрямую призывает это сделать. В противном случае они изо всех своих сил будут притворяться шлангом.

В какой-то момент начинаешь просто игнорировать окружающих.

Претензии есть и к заданиям. Во время некоторых из них появляется таймер. Вам либо нужно поторопиться (два раза за игру), чтобы успеть его выполнить, либо вам нужно подождать, пока персонаж что-то сделает. Оба варианта абсурдны по-своему. Во время миссии, в которой вам нужно добраться до городских ворот до восхода солнца, вы можете столкнуться с неприятной преградой — монстрами, которые любят зарываться под землю, где им невозможно нанести урон. Прямо перед чертовыми воротами! И, нет, пройти в город, пробежав их, нельзя. А с ожиданием всё ещё лучше — вы просто ждете. Можно поспать или отойти на 10-15 минут, после чего всё свершится. Зачем подобные механики игре, где нет тайм-менеджмента? В журнале заданий ответ на этот вопрос вы точно не найдете. По нему вообще трудно ориентироваться. Если бы не маркеры заданий, перерыв даже на сутки вводил бы игрока в ступор, так как по самому журналу абсолютно невозможно определить, что же именно от вас хотели.

4. Отсутствие плавности.

Как можно превратить разнообразие в недостаток? Легко, просто запорите практически каждый переход в игре! У вас крутое музыкальное сопровождение? Пускай оно постоянно меняется! В одном диалоге я успел насчитать аж пять различных композиций. Персонажи живо реагируют на действия игрока? Отлично, мы справились со своей работой! Вот только в некоторых сценах у одного и того же персонажа спокойные реплики могут чередоваться с истеричными. Судя по всему, Spiders просто не хватило времени и ресурсов на финальную отшлифовку.

5. Затянутость игрового процесса.

Динамика The Technomancer тоже оставляет желать лучшего. Многие элементы окажутся доступны лишь во втором акте: от доступа к полному перечню напарников до возможности путешествовать по карте мира. Однако сами маркеры выхода на карту мира и смены напарников будут доступны ещё в первом акте. И, нет, они исчезают ко-второму, так что это абсолютно бессмысленно.

Игроку часто придется наведываться в убежища… чтобы поспать и пропустить время ожидания.

Но главная проблема, делающая прохождение монотонным, это бэктрекинг. Насколько всё плохо? Весьма, учитывая что противники любят респавниться с завидной регулярностью. Был момент, когда при общении с персонажем, находящимся в труднодоступной зоне, появился таймер на 12 минут. Мол, возвращайтесь позже. Однако добираться туда было настолько муторно, что я решил просто подождать, смотря на персонажа, который должен был уйти в архив. Разумеется, через 12 минут на того персонажа снизошло божественное откровение — никуда идти не пришлось.

***

После столь долгого перечисления недостатков многие могли решить, что к играм этой студии не стоит подходить и на километр, однако это не так. У студии Spiders припрятана пара тузов в рукаве, способных приятно удивить изголодавшихся любителей ролевого жанра.

1. Главный герой вышел интересным.

Что я под этим подразумеваю? Во-первых, Захария очень адекватно реагирует на происходящее. Например, если что-то сильно шокировало протагониста, то тот может отреагировать на подобный раздражитель тревогой, подавленностью и т.д. Прямо как живой человек, а такое в играх, знаете ли, встречается нечасто. При этом он не обладает ярко выраженными отталкивающими качествами, что позволяет с легкостью сопереживать ему.

Причем протагонист далеко не единственный интересный персонаж в игре.

Во-вторых, Захария умеет в пафос. И я говорю о ситуациях, когда игроку и вправду интересно послушать протагониста. Также в это умение входит и вменяемая аргументация при попытках убеждения, а не как обычно — «ну, пожалуйста» или «ты точно уверен, что не хочешь предать своего хозяина?».

2. Боевая система хардкорна.

Несмотря на все проблемы боевой системы в The Technomancer, одного у неё не отнять — она достаточно сложна и требовательна. Порой, лавируя между врагами, забываешь, насколько те опасны, но это ненадолго — им обычно достаточно одного удара, чтобы напомнить зарвавшемуся техномансеру, что тот сражается за свою жизнь. И это работает. Благодаря ощущению, что ты бродишь по краю, бои ощущаются более динамичными и затягивающими, а когда главного героя убивают, чувствуешь, что это прямое следствие выбора неправильной тактики (кроме тех ситуаций, когда это и правда игра вас подставила).

Порхай как бабочка, жаль как электропосох.

3. У ваших действий есть последствия.

Камень преткновения для всех ролевых игр, не иначе. Нелинейность столь же желанна, сколь затратна и трудоемка. И о какой нелинейности может идти речь, если у ваших действий нет последствий? На этом спотыкаются многие проекты, но в The Technomancer, к моему удивлению, ваши поступки влияют на дальнейшее прохождение. Сдали человека местным спецслужбам? Вы сможете повстречаться с ним в концлагере. И поверьте, эта встреча будет не из приятных. Помогли бандитам? Они помогут вам в ответ. Рассорились с бандитами? Ищите другой способ, чтобы добиться своей цели. Позволили убить своего напарника? Тогда не удивляйтесь тому, что его и вправду убьют. И этого сумела добиться небольшая студия. Впечатляет, если честно.

4. Интересный сеттинг.

Жизнь на Марсе полна трудностей: острая нехватка воды и пищи, жуткие мутации, постоянные войны и конфликты, высокая преступность, чрезвычайно агрессивная живность и т.д. И мир здесь скроен в соответствии с этими факторами: антиутопия, разлагающаяся под тяжким грузом упадка и деградации на всех уровнях общественной жизни. Это и вправду интересно! Протагонист является частью столь вопиюще несовершенного строя, и лишь от его действий зависит, как он будет со всем этим уживаться. А причина того, почему всё стало настолько плохо, интригует до самого конца игры… Пускай, с точки зрения элементарной логики, простого телескопа бы хватило, чтобы это понять.

В Офире жизнь обычно меняется по принципу — от плохого к худшему.

5. Порой у них выходит годнота.

Разработчики из Spiders, несмотря на весьма скромный бюджет и технические ограничения, сумели сделать несколько невероятно крутых сцен, вызывающих целую бурю эмоций. Честно признаю, даже в PoE II не было столь же впечатляющих ситуаций. Пожалуй, самые эпичные моменты — это развязки сюжетных линий ваших компаньонов.

Игрок может помочь Амелии (водителю/механику группы) в поисках её отца. Сначала вы должны выкрасть записи другого вашего компаньона — Скотта — так как те дружили в прошлом. Из них вы узнаете, что у Скотта был сын-мутант, которого тот, будучи генетиком, пытался спасти при помощи своих исследований. В этом ему помогал отец Амелии, однако они потерпели неудачу — из-за чего Скотт и спился.

Узнав, в каком направлении отец Амелии отправился в последнее своё путешествие, вы отправляетесь на поиски. В результате вы находите остов вездехода и предсмертную запись, в которой выясняется, что отца Амелии убил Скотт, повредив важную деталь в его транспортном средстве. Моя реакция в тот момент была примерно такой — «Чего? Это что, настоящий конфликт в партии?». Более того, отец Амелии признает, что сам спровоцировал Скотта на это, пытаясь увезти его сына в неизвестном направлении… чтобы его друг перестал убиваться по тому, чего уже не изменить.

И тут вам дают выбор, скрыть эту информацию от Амелии или рассказать ей горькую правду. Разумеется, я выбрал второе, после чего мне пришлось уговаривать её не убивать старика на месте. И это было весело! Почему разработчики не делают подобного почаще?

Что касается самого Скотта — во время поисков его сына протагонист узнаёт подробности проводимых им экспериментов. Когда вопросов накапливается слишком много, Захария зовёт пожилого ученого к себе, где тот всё и рассказывает. О том, с каким остервенением он пытался спасти сына. О том, как он отдалился от семьи из-за своих исследований. О том, как он договорился с военными о финансировании. О том, как он поставил эксперименты на двух мальчишках с ранними признаками мутации — Захарии и Эндрю (ещё одном спутнике главного героя). О том, что именно этот эксперимент сделал их техномансерами, избавив от рабской участи в загоне мутантов. О том, что для спасения его сына было уже слишком поздно… И том, что Скотт убил его, чтобы избавить от жизни полной страданий.

По сравнению с этим сюжетная линия Эндрю кажется весьма простой и незатейливой — его способности были слишком неконтролируемы, из-за чего парень лишился руки в результате несчастного случая. Того самого случая, во время которого главный герой и получил свои шрамы. Захария может помочь Эндрю, собрав ему кибер-протез руки и обучив пути техномансера. В результате, главный герой проходит долгий путь от ученика к наставнику. Кульминацией становится посвящение Эндрю, которое в одинаковой степени важно для них обоих.

И в завершении сюжетная линия Ниши. В ней Захария должен разобраться в причинах, по которым девушка вместе со своими друзьями оказались в концлагере. Сначала Ниша винит во всем одного из бандитов, строчащего доносы спецслужбам, однако тот объяснил свой поступок тем, что одна из девушек в её группе — Глория — донесла ему на Нишу, заявив, что та хочет сдать их банду властям. Однако бандит решил перестраховаться и донес сразу на всю группу.

Разумеется, Ниша не захотела верить словам этого человека, но сомнения переполняли её. В итоге вы отправляетесь домой к Глории, где и находите её повесившейся. И эта сцена была обставлена просто потрясающе! Когда Ниша начала дрожащим голосом зачитывать предсмертную записку своей подруги, в которой та призналась во всем содеянном… Это был очень сильный момент, позволяющий прочувствовать всю глубину раскаяния за ту боль, что девушка причинила себе и своим близким. И всё это из-за самой обыкновенной зависти.

***

Spiders — это студия с очень непростой судьбой. Они слишком долго идут к вершине — так долго, что лишь немногие верят в их успех. Но, судя по всему, сама студия не теряет уверенности в своих силах. В недавнем интервью генеральный директор Spiders Саманте Нельсон заявил, что его студия намерена заполнить вакуум, оставшийся от BioWare:
https://dtf.ru/games/64537-spiders-hochet-zapolnit-vakuum-ostavlennyy-bioware
https://www.escapistmagazine.com/v2/2019/08/13/spiders-wants-greedfall-to-fill-bioware-void-ceo-jehanne-rousseau/

И у них это может получится! Сами посудите — у Spiders практически нет конкурентов. BioWare бьются в предсмертной агонии, а из многочисленных утечек складывается стойкое ощущение, что дела у Dragon Age IV идут чрезвычайно паршиво — EA и вовсе хотят превратить её в игру-сервис! CD Projekt RED — это настоящий мастодонт индустрии, однако они занимаются долгостроем, работая по пятилетнему или даже более продолжительному циклу. Obsidian Entertainment лишь недавно смогли вернуться к созданию ролевых игр, не проходящих в изометрии. В Larian Studios твердо застолбили за собой нишу изометрических ролевых игр с кооперативом. InXile Entertainment буксуют на месте на протяжении нескольких лет. Ну а Piranha Bytes… они просто отказываются учиться на своих ошибках.

Более подходящего момента для Spiders может и не представиться. Поэтому я настоятельно призываю присмотреться к этой студии — возможно, их грядущий проект GreedFall окажется тем самым прорывом, который был им так сильно нужен. А за сим всё. Спасибо за внимание!

Коммандер Шепард всё ещё ждет своей смены.


The Technomancer

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
28 июня 2016
138
3.2
90 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Spiders. О сильных и слабых сторонах студии, решившей занять нишу BioWare.

Заголовок как-то не сочетается с наполнением. Было бы правильнее добавить к последнему предложению "… на примере The Technomancer", ибо остальные игры студии не упоминаются. Но даже так это будет не самым корректным наименованием, ибо написанное всё же больше «обзор» со структурой отталкивающейся от перечисления и пояснения плюсов и минусов, чем рассказ о чертах студии. Для наилучшей оценки их сторон и их шанса на успех нужно рассматривать динамику их развития по играм, проанализировать нынешние материалы, высмотрев там исправления, старые болячки и пр. А ты, де-факто, просто рассказываешь об игре и основываясь на наличии хороших черт в их предыдущем проекте говоришь, что есть некоторая вероятность, что GreedFall получится успешной. Всё это явно отличается от той заявки, которая была дана в заголовке.
Спасибо за обзор. После весьма разгромного обзора на Стопгейм отказался от покупки. А теперь даже не знаю. Есть Mars War logs, от той же студии у которой более положительные отзывы. Возможно стоит пройти ее для начала
Насколько я знаю, Техномансер очень похож на Mars: War logs, но в нём были исправлены многие ошибки предыдущей части. Если не зайдет Марс, рекомендую всё же дать шанс Техномансеру.
Блин, а истории спутников действительно хороши. Спасибо, было интересно прочесть.
Статья хорошая, но, на самом деле, было бы неплохо в эти пункты добавить примеры и из других их игр, поскольку перечисленное по большей части применимо и к ним, пусть там и исполнение могло быть победнее.
С первым тезисом полностью согласен. Что касается других проектов студии — они все находятся примерно на одном уровне — проходняк. Техномансер, на мой взгляд, примечателен тем, что он сумел стать хорошей игрой, пускай и не для всех, так как его проблемы всё ещё могут отпугнуть. И я не пытаюсь притворяться гадалкой, а лишь говорю — их предыдущий проект, вкупе с текущей ситуацией на рынке, являются верными признаками того, что на студию пора обратить внимание.

P.S. А недавние материалы к GreedFall я стараюсь обходить стороной, так как не хочу испортить себе впечатление перед игрой.
И я не пытаюсь притворяться гадалкой

Так я и не обвинял тебя в гадании, в тексте ты на это особо и не претендовал(хотя, положа руку на сердце, надо сказать, что одно наличие хороших черт у предыдущей игры и отсутствие конкурентов — такое себе основание для оправдания оптимистичных ожиданий) — просто описывал различия твоего материала и того, что подразумевал заголовок :)
BioWare, InXile и Piranha (для меня, по крайней мере) остаются создателями великолепнейших ролевок, и нынешние их проекты тоже неплохи, и бобмят все, потому что знают — они могут лучше. Намного лучше. В возможность паучков занять место BioWare я пока не слишком верю. Заявление по смыслу напоминает «Мы лучшие просто потому, что все остальные еще хуже». У них пока что нет ни одного значимого или прорывного проекта. Описание достоинств и недостатков Техномансера до боли напомнило Of Orcs and Men — сильные сценарий и сеттинг с посредственным, в лучшем случае геймплеем. Судя по всему, с тех пор ничего особо не поменялось.

Очень, очень хочется увидеть преемника великого коммандера. До гридфолла осталось чуть больше двух недель, посмотрим, что выйдет на этот раз.
Так-с, тогда, в таком случае, с чего такой вывод?
Что касается других проектов студии — они все находятся примерно на одном уровне — проходняк.
Увы, я в них не играл.
Я читал рецензии, смотрел обзоры и трансляции. Увы, увиденное не произвело на меня хорошего впечатления.
Читай также