21 августа 2019 21.08.19 4 10K

Обзор Apsulov: End of Gods

+5
 

Для современных хоррор игр существует одна очень важная и тонкая грань — умение удерживать баланс между возможностью дать отпор врагам и исключительной беспощностью управляемого игроком протагониста. Если происходят сильные перегибы в одну из сторон, то никакие изыски дизайна или интересный эксплоринг, никакие игровые механики и загадки не смогут спасти от либо слишком унылого геймплея, либо от совершенно нестрашного экшена.
Но понятно, что не у всех студий есть ресурсы и умения, чтобы сделать такие крутые проекты, как Resident Evil 7 и Resident Evil 2 Remake, в которых и технически всё отлично и этот баланс соблюден.

Разработчики Apsulov: End of Gods пообещали совместить атмосферный хоррор в стиле Alien Isolation, а значит, с возможностью не только убегать, но и давать отпор монстрам, и эксплоринг в уникальном сеттинге, опирающемся на скандинавские мифы и киберпанк.
Оказалось, что разглядеть это все, в том числе и геймплей, здесь не так то и просто. И виной тому не только кромешная тьма, покрывающая процентов 80 локаций игры.

Apsulov с самого начала окунает вас в недружелюбную среду и подкидывает один из самых неприятных челенджей — перетерпеть унылое вступление. После интригующей и простой завязки идёт первый час игры, который очень скучен и не особо красив, хотя, на самом деле, это честное изображение того, чем эта игра на самом деле является — невзрачная, тесная, слишком темная и черезчур коридорная, а по-настоящему интересные моменты являются большой редкостью. Правда, стоит отметить, что именно эта редкость и будет одним из самых приятных моментов Apsulov. Я говорю не про внезапные скримеры, уже ставшие дежурными для любых инди-хорроров. А про сюжетные сценки и скриптовые моменты, в которых действительно проявляется редкозаметный талант дизайнеров и режиссеров у разработчиков. Шокирующие, напряженные, жестокие и даже удивляющие — именно эти моменты и поддерживают интерес к игре.

Знание о том, что рано или поздно у игрока появится некое подобие оружия также поддерживало мой интерес. Хотя всё оказалось куда более проще. После первой восхитительной в своей мрачности и брутальности скриптовой сцены, в которой нашей героине отрывают руку страшные паучки с человеческими конечностями, местный доктор услужливо аугментирует ей новую кибернетическую лапу вместо потерянной.
Именно на уникальной конечности завязано некое подобие здешней боевой системы – накапливаем энергию и одним выстрелом распыляем врагов. Звучит неплохо, на деле же выглядит и ощущается это никак – настолько плохо, что даже не всегда сразу понятно, попал ли во врага или нет. Да и анимировано исчезновение монстра совершенно блекло и без изюминки.

Из-за необходимости разумно расходовать энергию в руке не стоит уничтожать всех попадающихся под руку монстров – стелс всё ещё остается нужным, хотя и довольно рудиментарным. Также именно с помощью ярнгрейпр (а именно так называется наша новая металлическая рука) мы открываем некоторые люки, двери – на этом даже завязана мини-игра на реакцию. А вот чтобы решать задачки и находить всякие спрятанные вещи и пароли от закрытых дверей нам помогает особое зрение, дающее ещё больше ощущения киберпанковости и позволяющее хоть как-то видеть в кромешной тьме, что так часто окружает героиню. И всё бы хорошо, да вот только разнообразия в этих загадках совсем мало – в основном просто с помощью особого зрения нужно найти либо пароль от двери, что находится совсем близко с подсказкой, либо надо отсканировать руки, с помощью отпечатков которых можно проходить в закрытые помещения. С руками кстати довольно креативно – иногда их нужно сканировать прямо с разгуливающих по уровню врагов.

Визуально игра хорошо мимикрирует под множество других проектов — при беглом взгляде на отдельные эпизоды можно увидеть похожесть на Outlast и подобные ему инди-хорроры, Alien Isolation, System Shock и даже Hellblade: Senua's Sacrifice в паре мест вспоминается. Но это все не более чем тусклая оболочка — Apsulov сильно не хватает масштабов. На протяжении всего прохождения игрока преследуют повторяющиеся блеклые текстурки очень узких коридоров и клаустрофобичных вентиляций. А интересных, хотя бы с визуальной точки зрения, врагов и ужасных монстров тут почти нет. Разве что пауки в Apsulov получились на отлично с плюсом – в наше время они уже почти перестали пугать, так как есть чуть ли не в каждой второй игре, а тут они хотя бы отличаются интересным дизайном.

Очень редкие встречи с npc развивают сюжет и приятны, но только до тех пор, пока персонажи не начинают двигаться – их анимации жуткие в своей корявости, а количество этих встреч слишком мало. Как и в любом современной инди-хорроре с низким бюджетом и дурным вкусом, в Apsulov сюжет подается через разговоры по рации и аудиодневники, из которых хоть целую аудиокнигу пили.

На станции Апсулов встречается также и огромное множество шкафчиков, но с позиции геймплея они вообще не нужны — в 99 случаях из 100 они пусты, а прятаться от монстров в них нельзя, да и если бы было можно, то это было бы не нужно. Ведь искусственный интеллект рогатых и зубастых болванчиков не способен патрулировать за пределами заданных ему 10 метров скриптового маршрута, а преследовать игрока они почти не умеют, теряя интерес после 10 шагов.
Если же вам всё-таки не повезло, и вас растерзали на куски, или вы нечаянно упали в пропасть, то прямо как в игре prey 2006 года разлива, вы попадёте в некое лимбо, в виде закругленного лабиринта с порталом в центре, выбравшись из которого, при этом не попав в лапы к главному здешнему богу-злодею, можно вернуться прямо в ту же точку, на которой произошла смерть. Удобная и приятная для разнообразия задумка, которая лично у меня всё равно работала через раз – однажды при возвращении в реальный мир я просто застрял в текстуре трубы, на которой стоял во время умирания.

Но что мне действительно понравилось, это то, что разработчики понимали, что такую механику нельзя оставлять у игрока на всю игру – ведь в таком случае рано или поздно рядовых врагов перестаешь боятся, а потому в какой-то момент у вас заберут возможность перехода в лимб, а вот некоторые монстры наоборот, научатся воскресать, порой оставляя игрока в ситуации, когда уже приевшаяся тактика убивания врагов становится неверной или не единственной.
Получается, что попытки создать напряженное прохождение видны и даже очень умны, но Apsulov все равно очень сильно не хватает многих нужных вещей, чтобы быть хотя бы на уровне первого Outlast или Alien Isolation. Сюжет уныл и прост, несмотря на несколько ожидаемых и неожиданных твистов и интересные задумки вселенной, сочетающей скандинавские мифы и киберпанк.
А внешность и звук колеблются в районе от похвально до полного шлака. Да, кстати, про звук почти забыл. Наверное, потому что его здесь порой нет вовсе. Редко попадаются небольшие мелодии в жанре синтвейв и ретровейв, навевающие техно 80-ых, а озвучка восторгов не вызывает. Хлюпания, шумы и всякие шорохи также имеются, но иногда просто звучат неуместно, хотя и стараются подражать атмосфере больших собратьев-хорроров.

Ну и играется Apsulov на уровне проходняка – ни стелс, ни экшен, ни загадки или эксплоринг не доведены до нужного уровня качества, и спасает игру лишь то, что они здесь хорошо чередуются. Попрятались минут 20 за ящиками, вот вам ресурсы для ручной пушки, чтобы пострелять, а вот через ещё полчаса вам дадут врагов, которые воскресают, а значит теперь шутер чередуем со стелсом, и всё это во время блужданий по станции в поисках нового сюжетно-важного предмета или ключа в виде черепа.
Как мне кажется основным гвоздем в крышку гроба будет узкость и однообразие локаций. Вроде как есть места, на которых нам дают развернуться, а некоторые уровни даже свпособны навеять воспоминания о произведениях Говарда Лавкрафта, но в целом всё пресно и тесно.
Думаю, что и оценку игре стоит дать, опираясь на одну из самых запомнившихся вещей, что повторяется на уровнях – лягушачий анус. На уроках биологии вызывает подобие интереса, но в целом, вещь — интересная лишь для бесхвостых земноводных. Если бы не летнее безрыбье сурвайвл-хорроров, то Apsulov мало кому вообще был бы нужен и вряд ли бы хоть кто-нибудь заметил её.


Лучшие комментарии

Первое, что бросается в глаза в этом обзоре, это некорректное сравнение игры с представленным перечнем. Как я понял, уважаемый CmKaiN увлекается играми жанра Action, поэтому и оценивает данную игру с этой точки зрения. Слишком уж «беглым» должен быть взгляд, чтобы увидеть в Апсулове что-то напоминающее Alien Isolation, разве, что шипение пневматических запоров шлюзовых камер? Конечно, при большом количестве пройденных игр, всегда найдутся моменты схожести. Но сравнивать исследование комплекса и миров Иггдрасиля с исследованием психушки в Outlast, мне кажется преувеличением. Если уж сравнивать с играми такого плана, то лучше (и снова — на мой взгляд) вспомнить Penumbra или Amnezia, и то в плане геймлейных участков перемещения по вентканалам. А что касается «масштабности» и «повторяющихся блеклых текстурок очень узких коридоров и клаустрофобичных вентиляций» то сравнение далеко не в пользу приведенных примеров, и даже наоборот.

Авторы и не ставили целью напугать игроков появлениями разного рода скримеров, чем, к примеру, злоупотребили разработчики второй части Layers of Fear, что обесцветило достаточно неплохой horror. Игру можно пройти без единой схватки с врагами (в режиме stealth), за исключением финальной битвы с Локи, а можно и уничтожить попутно всех врагов, находя припасы для своего Янгрейпра. Тут как кому понравится. Атмосфера, присутствующая в Апсулове, соответствует жанру и выражена достаточно четко.

Каждая видеоигра, как и другой иной вид товара производства, имеет два основных ограничения – уровень мастерства и финансовая составляющая. Если с первым у ребят из Angry Demon Studio проблем нет, то именно финансы, возможно, и не дали возможности воплотить все свои намерения. Ну, а пассаж о «дурном» вкусе, это и вовсе нонсенс, остающийся на совести автора. Получается, отпиливание руки в Outlast пример хорошего вкуса?

В целом обзор полезный и познавательный, за что благодарен автору. Хотелось бы пожелать автору только одного – не скатываться на уровень «обозревателей» портала Absolut Games старого образца, считавших своей прямой обязанностью плеснуть помоями во все, что блестит.
Предлагаю к ознаКомлению!
Да, точно, про аналогию с сомой забыл, хотя во время прохождения она тоже появлялась. Вот только в Апсулов сюжет мне показался намного хуже. Как, в общем-то, и почти что всё остальное.
Спасибо, что предупредил о качестве игры. Я как раз её вот-вот начал, погулял по этим скучным коридорам, только только получил новую руку, но всё ещё сомневался, насколько она стоит того, чтобы тратить на неё время. Мне она напомнила не ALien: Isolation или Outlast, а скорее Soma. В ней, на самом деле, очень много от Soma. Игра помещает зрителя в некий непривычный неизведанный мир, довольно таки линейный, и заставляет двигаться от точки А к точке Б, избегая противников. Оба выглядят крайне Инди, а союзные персонажи чаще в интеркоме, нежели перед носом. Но у Soma есть два несомненных преимущества — там ахерительнейший сюжет, на который я смотрел, затаив дыхание. И вторая — озвучка. Нет, не голоса, а именно шумы. Атмосфера Soma настолько сильная и глубокая, что я прямо охеревал от её глубины. Тут куда не сунешься, везде что-то скрипит, шумит, разваливается. Первый противник в Соме встречается только где-то через полчаса-час, в зависимости от того, как быстро идти по сюжету и как часто заглядывать в каждый угол. Но мне уже было страшно. Чего уж говорит о временах, когда тебя противники уже окружают! Увы, Apsulov до такого уровня невероятно далеко. Небо и земля. Andromeda и любая другая Mass Effect. Поэтому увы, рефанд. Спасибо, Смкаин, что разжевал, очень своевременно и полезно для меня.
Читай также