10 августа 2019 10.08.19 16 10K

Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly

+39
 

Лучший Сайлент-Хилл-о-Заменитель!

Я люблю игры серии «Silent Hill» ещё со школы. С момента как я познакомился с первой частью на первой Sony Playstation, во все последующие играл сразу же, как только они появлялись на прилавках магазинов. Оригинальная трилогия в моём сердце. Четвертая … (вздохнул) … тоже ничего, но уже немножко не то. Люблю персонажей – Хизер Мэйсон красавица, никакая смазливая баба в короткой юбке из «Resident Evil» её не затмит! Люблю музыку – обожаю композиции «I Want Love» и «Tender Sugar». Люблю сюжет, головоломки, локации и просто люблю эти игры. И пора бы уже смириться с тем, что новой игры в этой серии никогда не будет, но отпускать любимых всегда тяжело. И тут я решил обратить своё внимание на её духовного последователя под названием «Fatal Frame» …

Первая игра серии вышла в 2001 году как раз на волне популярности «психологических ужасов», поднятой «Silent Hill» в 1999ом. Нет, сама идея пришла в голову гейм-дизайнерам Макото Шибато и Кейсуке Кикучи гораздо раньше. Но какой смысл было делать игру, в которую может быть играть никто не будет? А после успеха «Silent Hill», они поверили в себя и взялись за разработку своей концепции. «Первый блин» вышел немножко комом. Нет, вы не подумайте, это всё ещё замечательный вкусный блин, ой, то есть я хотел сказать игра, но есть у неё всякие шероховатости и тут и там и сям. Было над чем поработать в сиквеле.

«Project Zero II: Crimson Butterfly» или куда более привычное название «Fatal Frame 2: Crimson Butterfly » была для меня загадкой и я не знал, что мне от неё ожидать, как и от серии в целом. Была ли это просто сладкая пилюля, чтобы пережить горечь от невозможности появления новой «Silent Hill»? Или игра смогла стать чем-то большим для меня? Давайте я вам об этом расскажу.

У страха глаза велики

Как у этой японской девочки …

История начинается со зловещих слов «Основано на реальных событиях», что, скорее всего, является немножко преувеличением авторов. Я бы сказал по мотивам древней японской легенды или страшной сказки, которую рассказывают бабушки своим внучатам. Тем не менее, это задаёт тон игре.

Две девочки сестры-близнецы Мио и Маю гуляли по лесу. Свернули куда-то не туда, заблудились и вышли по тропинке к заброшенной деревне, окутанной мраком и туманом. Маю потерялась, последовав за таинственной красной бабочкой, а Мио в стиле Леона Кеннеди из Resident Evil 4 взяла камеру обскура и пошла выручать сестрёнку из беды. Мы играем за неё, как вы уже догадались.

Сюжет большую часть времени в игре ни черта не понятен. Вы ходите по окрестностям деревни, сражаетесь со злыми духами и бегаете от одного домика к другому. Что за чертовщина здесь творится (?!) игра вам толком не объясняет. Злые духи готовят какой-то мистический ритуал, за вами бегает какая-то баба похожая на сестру главной героини и вас буквально каждую секунду психологически напрягают, я бы даже сказал, травмируют, звуками, мрачной музыкой и учащенным биением сердца Мио. Если бы вы играли в наушниках, так сказать для полного опыта, и кто-то подошёл бы к вам сзади и постучал бы по вашему плечу – ваши волосы поседели бы. Вообще-то это не шутка, не подумайте.

История начнёт проясняться ближе к финальным титрам и необходимо сказать, что «Fatal Frame 2: Crimson Butterfly » довольно грамотно удерживает интригу до самого своего конца.

Краткое отступление о том, чем вдохновлялись разработчики игры

Макото Шибато и Кейсуке Кикучи в качестве источников вдохновения использовали литературу, кино, древние легенды и страшные сказки Японии. Особенно авторам очень нравились работы писателя Сеиси Ёкомидзо, написанные в жанре детективного ужастика. Кстати говоря, многие его книги были экранизированы в 70-х, а именно «Остров Гокумон», «Деревня восьми могил» и «Семейство Инугами».

Другой источник вдохновения, потрясающий, но малоизвестный в мире за пределами Японии фильм ужасов «Кайдан» 1964 года. В картине снялись большие звёзды японского кино, такие как Тацуя Накадай, Такаси Симура и прекрасная своей дьявольской красотой Митиё Аратама. Номинация на премию «Оскар» за лучший фильм на иностранном языке и приз Каннского кинофестиваля. А также авторы игры не забыли популярный ужастик 98го года «Звонок» (японский оригинал, а не американская подделка!)

Сестрёнка, помоги!

Одним из главных нововведений второй игры серии стало то, что теперь игроку нужно заботиться не только о главной героине, за которую мы играем, но ещё и за её сестру. По ходу сюжета они часто будут друг друга находить и терять. Мио и Маю сестры-близнецы похожие как две капли воды, но отличаются характерами. Мио сильная и храбрая, в то время как Маю трусишка и хрупкая. Она хрупкая как вот этот стакан в серванте в моей квартире. Сейчас, подождите, я покажу. Да блин! Разбился. Короче, вот настолько она хрупкая. Кроме того, Маю ещё и медленная, потому что в самом начале игры ушибла ногу и теперь хромает.

Маю, наверное, первый виртуальный напарник в видеоиграх, который выглядит почти как живым. Задолго до появления всеми нами любимых Элизабет и Элли. Она охает и ахает от страха. К ней можно обратиться и завести диалог. Если вы убежите, и хромающая сестрёнка отстанет от вас, Маю начнёт плакать, звать сёстру на помощь. Она такая милашка в такие моменты, и вы даже будете чувствовать себя извергом за то, что вы так жестоко поступили и оставили бедняжку совсем одну.

В бою Маю может погибнуть. Злые духи нападают не только на игрока, но и на неё тоже. Так что свою сестрёнку нужно любить и оберегать, а иначе «game over».

Защелкай их, сестра!

Основным оружием против злых духов в игре служит фотокамера обскура. Концепция крайне оригинальная для жанра «survival horror», согласитесь? Вместо пистолета, дубинки и прочих смертельных оружий мы используем, грубо говоря, фотоаппарат, а вместо патронов ищём пленку для него. Это тогда-то удивляло, а сейчас, когда жанр превратился в «симулятор коридора», это вообще выглядит потрясающе. Битвы с противниками в игре похожи на жутко интересную мини-игру. Вы наводите камеру обскура на злого духа, ждёте какое-то время, чтобы она сфокусировалась, а иначе снимок получится размытым, и только потом щёлкаете.

В игре существует такое понятие как «Смертельный снимок». Это когда вы щелкаете злого духа в определенный момент, за секунду до того как он откусит вам пол лица. Делать такие снимки сложнее и опаснее, но игра за них щедро вознаграждает, отнимая у врага гораздо больше здоровья.

Камеру обскура в игре можно и нужно прокачивать. За удачные снимки привидений вам начисляют очки опыта, которые тратятся на улучшение характеристик, таких как дальнобойность и увеличение радиуса круга захвата. На локациях игры вы находите линзы для камеры обскура, каждая из которых обладает каким-нибудь дополнительным полезным эффектом. Пленка тоже бывает разных видов, один из которых – бесконечная плёнка. Она очень слабая и отнимает мало от полоски здоровья у злых духов. Идти с ней в бой — себе дороже. Её вы используете в основном для фотографирования мирных призраков, которые в игре тоже иногда встречаются.

Основное оружие против злых духов в игре – это фотокамера обскура. Второстепенное оружие против злых духов в игре – делать ноги! Поскольку «Fatal Frame 2: Crimson Butterfly» это survival horror здесь есть недостаток плёнки для камеры обскура и если она закончится перед боссом, то вы тупо застрянете. Поэтому как в «Silent Hill» иногда проще убежать, чем биться с каждым встреченным противником. Главная героиня здесь погибает от трёх синяков на коленке, так что это разумно. Есть правда одно «но». Убежали вы, например, по лестнице от злого духа на второй этаж дома и думаете про себя: «я такой хитрый, я такой умный, сэкономил плёнку». А тот такой бац и через пол к вам пролетел, срезав половину пути, и за попу вас схватил. Стены, двери, потолки, полы и другие преграды для злых духов не существуют. На самом деле иногда по привычке забываешь об этом, но игра незамедлительно напоминает вам, с кем вы имеете дело, и наказывает.

До меня дошли слухи, что Катерина Краснопольская трусишка и боится играть в ужастики. Даже Silent Hill проходила без звука. Еретик! Даур, отругай её срочно! Не знаю насколько это правда, но вот какую картину я себе представил. Катерина проходит первую, вторую и третью «Fatal Frame», морально её поддерживают Максим Кулаков или Глеб Мещеряков или Даур Авидзба, врубая ей Джону Сину! Я так-то стримы особо не смотрю. Но этот посмотрел бы. Просто мысли вслух )

Противники в «Fatal Frame 2: Crimson Butterfly» разнообразные. Злые духи повешенных женщин, женщин упавших с лестницы и сломавших себе позвоночник, погибших воинов, детей, девочек с длинными чёрными волосами и к каждому из них нужно находить свой подход. Одни враги прячут свои слабые места. Вторые смещаются в сторону, когда вы наводите на них объектив. Третьи стараются зайти сзади и застать вас врасплох. Усугубляется всё ещё и тем, что иногда они респавняться на локациях игры. Это происходит случайно сгенерированным образом, и предсказать появление врага сложно. Иными словами нельзя просто зачистить дом и ходить потом по нему спокойно. Главная героиня всегда находится в опасности.

Чем «Fatal Frame» уступает «Silent Hill»?

Поговорим о недостатках. «Fatal Frame 2: Crimson Butterfly» любит гонять игрока по локациям, где он уже был, несколько раз. В какой-то момент игра вообще скажет вам возвращаться в самое начало. Но это не такая большая проблема. Деревню проклятых интересно исследовать. Здесь есть запоминающиеся места. Меня сильнее всего игра разочаровала другим.

Здесь слишком простые головоломки. Им не хватает той креативности и фантазии, которые были в «Silent Hill». Даже голову поломать особо не над чем. Та головоломка, которую вы наблюдаете на скриншоте выше – это пятнашки. Вам нужно расставить фигурки по их местам за отведенное количество ходов. Если не уложились, механизм заклинит и придётся начинать заново. Решается за 5 минут с трёх-четырех попыток. Почти все головоломки в игре решаются на ходу и не требуют от вас наличия блокнота с ручкой, как это было в играх конкурентах. По-моему мнению этот аспект получился самым слабым.

Правда, всё остальное сделано на довольно приличном уровне, почти не уступая своей духовной предшественнице. Режиссура в катсценах радует. Японцы в очередной раз доказали мне, что умеют делать игровое кино. Графика хоть и устаревшая, но в целом приличная, особенно mocap анимация. Освещение реалистичное. Игра теней заставляет ваше сердце уходить в пятки.

Звук и музыка за авторством женщины композитора и аранжировщика Akayo Toyoda также не подкачали. Да что уж там – они потрясающие! Слушал с огромным удовольствием. К сожалению, игра не может похвастаться большим количеством песен. Только одна. Но она очень красивая и в самой игре звучит в нужном моменте.

Какая из них страшнее? – это субъективно. Между играми обеих серий можно провести параллели. У них много общего. И там и там особый акцент делается на персонажах и личной драме. Авторы этих игр уделяют большое внимание игровому окружению, деталям интерьера и мини-историям, вплетенным в основной сюжет. «Fatal Frame» и «Silent Hill» заставляют игрока чувствовать себя беззащитным, беспомощным, опечаленным и одиноким, давят на него психологически. И пугают они не резкими криками и громкой музыкой, а тишиной с едва слышимыми звуками медленно приближающегося или уже подступившего вплотную к нему кошмара. Я желаю всем вам самим попробовать поиграть и составить своё собственное мнение.

[Обновлено]

Макото Шибато: Вид реализма в обстановке важен для ужастика. В прошлом я слышал, как Такахаси (Исао Такахаси — дизайнер окружения «Silent Hill») говорил о том, как он будет думать о направлении ветра в Сайлент Хилле и проектировать местность, чтобы облегчить прохождение ветра. Эти мелкие детали настолько тщательно продуманы, что позволяют легко представить, что в действительности существует город, в котором жили люди, и это делает его еще страшнее. В «Zero» («Fatal Frame») мы также создаем обстановку для особняков, например, какие люди там жили и чем занимались. Это заставляет вас чувствовать, что вы врываетесь в дом другого человека, создавая у вас ощущение, что вы зашли куда-то, куда не должны были.

Цитата из совместного интервью Макото Шибато (гейм-дизайнер «Fatal Frame») и Кэйитиро Тояма (гейм-дизайнер «Silent Hill»), 2016 год.

Внимание к деталям в «Fatal Frame 2: Crimson Butterfly» изумительно. Я мог бы ограничиться цитатой разработчика, но хотел бы добавить от себя пару слов. В сравнении с первой «Fatal Frame» во второй игре появилось больше открытых пространств, отчего она стала ещё больше напоминать мне «Silent Hill». Несколько больших интересных локаций, связанных между собой. И, да, подтверждаю, на личном опыте, у разработчиков действительно получилось создать это чувство вины, когда вы в игре входите в дом, принадлежащий когда-то кому-то из жителей деревни. А потом вы слышите шепот в конце коридора или из-за двери, которую вы собирались открыть, и понимаете, что на самом деле, здесь до сих пор кто-то обитает. От этого и правда, мурашки идут по коже, скажу я вам.

Краткое отступление о том, какая песня звучит в игре

 

Песню «Chou» (перевод с японского «Бабочка») я послушал до того, как поиграл в игру. «Хорошая песня» — подумал я. Когда она прозвучала в самой игре – я чуть было не заплакал. Ну, нифига себе, конечно, вы момент выбрали, куда её вставить! Луковых ниндзя ко мне подослали по стелсу. Хитрые японцы!

***

Первая, вторая и третья «Silent Hill» для меня всегда будут на первом месте. В моём сердце. Вечно. Особенно первая и третья. Хизер – идеальная девушка, я вам говорю! Но на почётное второе место я, кажется, готов поставить знаете кого? А? А? Знаете? Угадали? Нет? Ну ладно.

Если вы любите «Silent Hill» и всегда искали похожую игру – лучше «Fatal Frame 2: Crimson Butterfly» вы не найдете.

P.S. Какая игра серии лучшая? – сказать не могу. Играл только в первую и вторую. Вторая понравилась больше. Третья у меня есть, я её обязательно попробую, когда найду на неё время.

В комментариях к этой статье появился человек, который не поверил мне, что у «Silent Hill» и «Fatal Frame» есть духовная связь. Дескать, нет между ними ничего общего кроме жанра, это разные игры! Так и написал. Разумеется, у них есть отличия, отвечу я, но их объединяет то, что они обе являются психологическими ужастиками. Так вот, специально для этого человека, да, для тебя Goblin-R, чтобы доказать свою правоту, отрывки из интервью 2016 года, в котором участвовали Макото Шибато (гейм-дизайнер «Fatal Frame») и Кэйитиро Тояма (гейм-дизайнер «Silent Hill»). В этом интервью Макото Шибато восхваляет «Silent Hill» и говорит о том, какое большое влияние она оказала не только на жанр survival horror, но и «дала толчок» к появлению «Fatal Frame».

Сам сидел, переводил. Вот.

Отрывок (1):

Макото Шибато: На самом деле, я думаю, что «Silent Hill» оказала большее влияние, чем первая «Biohazard». Всё-таки это был психологический ужастик. Кроме того, она использовала двусмысленность, которая характерна для игр… Я думаю, что именно так вы могли бы выразиться.

— Что вы имеете в виду?

Макото Шибато: В первой «Biohazard» вас атакуют зомби, которых вы расстреливаете из своего пистолета, и повсюду разбрызгивается кровь, и это страшно, и тот факт, что это, наконец, стало возможным с компьютерной графикой, стало шоком. Это был шок от того, что игры становятся ближе к фильмам. Фильмы — это своего рода объективная среда, где у вас есть актеры, которых снимают камеры в реальном месте. Однако, когда я играл в Silent Hill, я чувствовал, что теперь мы можем использовать ситуацию и пространственное представление, чтобы изобразить внутренний и психологический мир. Это было похоже на кошмар во время бодрствования.

— С появлением трёхмерной компьютерной графики и увеличением силы выражения, игры теперь могли использовать объективные представления, как это делают фильмы. В то же время, однако, они приобрели способность выражать субъективность того, что происходит в вашей голове?

Макото Шибато: В «Silent Hill» все неоднозначно, не так ли? Все, что вы можете видеть среди тумана, это тень; все, что у вас есть во тьме, это фонарь; статика радиоэхом разносится вокруг вас; затем, в конце, вы входите в ментальный мир… и, наконец, как какая-то художественная инсталляция, есть класс, содержащий только столы и стулья. Это было впечатляюще.

Отрывок (2):

Первая «Zero» родилась от Emotion Engine (микропроцессор консоли PS2)

— В этот раз я хотел бы услышать о вашей «Zero», мистер Шибато.

Макото Шибато: нет, нет. Если вы сравните её с играми Тоямы, то это просто обычная игра. (скромничает)

— Это, наверное, странный способ выразиться, но у меня создалось такое впечатление, что по сравнению с «Silent Hill» и «Siren» г-на Тоямы, в ней плотно заложены «нормальности» игры (смеется). Первая «Zero» была выпущена в 2001 году, через пять лет после «Biohazard» и два года после «Silent Hill». Аппаратное обеспечение было PS2.

Макото Шибато: Примерно в то время, когда вышли PS2 и Emotion Engine, я думал, что выразительная сила компьютерной графики была на голову выше. Это было все равно, что гулять по графике, что до этого было возможно только в компьютерных фильмах.

Именно тогда у меня возникла идея использовать компьютерную графику для воспроизведения призраков. Я подумал, что, возможно, тогда мы сможем лучше изобразить неопределенность призраков.

— Это похоже на очарование расплывчатых выражений, которое стало возможным благодаря компьютерной графике, которую вы заметили в «Silent Hill», заставило вас думать, что вы можете изобразить еще больше.

Макото Шибато: да. Вот почему я думаю, что существование «Silent Hill» действительно было единственным, что поддержало первоначальное предложение для «Zero». Другое дело, что я хотел попытаться воспроизвести присутствие призрака из опыта с ними.

— ...?!

Макото Шибато: Вы можете услышать уникальный звук, который указывает на присутствие призрака прямо перед тем, как вы увидите его. Если вы можете воспроизвести его, тогда вы сможете создать опыт, который вы получите, увидев призрака, когда отправитесь в место с привидениями даже для тех, у кого нет шестого чувства, верно? Я думал, что будет определенный уровень спроса на это, и что это может создать новый вид игры в жанре ужасов…

— Эм, извините. Вы говорили о том, что вы видели привидений (смеется), значит ли это, что вы можете их видеть ...?

Макото Шибато: Ах да. Одним из моих впечатляющих опытов была история о призраке, которого я видел дома в детстве, но она довольно длинная… (смеется)

Кэйитиро Тояма: В воздухе повеяло «Хочешь, расскажу?»? (смеется) Хотя я и так много раз слышал о твоём опыте с призраками.

Макото Шибато: Ну, это все, что у меня есть. Я не тот человек, которого любит жанр ужасов, как ты, просто человек, который любит жанр ужасов (смеется). Полагаю, единственное, что действительно отличает меня от всех других создателей ужасов, это то, что я, по крайней мере, могу увидеть призраков сам…

Все рассмеялись.

— Я не совсем уверен, какое это имеет отношение к играм, но сейчас лето, так что… давай. (Интервью было сделано в жаркий летний день в августе)

Макото Шибато: Ну, самый первый раз, когда я увидел призрака, был до того, как я пошел в начальную школу. Я тогда не знал, что такое призрак, но однажды вечером я встал посреди ночи и увидел человека с неряшливым лицом, стоящим перед столбом. Мало того, они были полупрозрачными и испускали бледное свечение… Они выглядели так, как будто слегка перетекали друг в друга.

— Трансформирующийся призрак? (смеется)

Макото Шибато: В то время я так испугался, что решил просто притвориться мёртвым, но позже я увидел книгу о призраках в библиотеке в моей начальной школе и подумал: Ох, так это был призрак? Это мое первое воспоминание.

Но с тех пор я их тоже видел. Рядом с моим домом было святилище, и, однажды проснувшись ночью, я понял, что там были голоса толпы людей, шепчущих друг другу, что я слышал от входа. Они говорили что-то вроде «оооо» и «не толкайся, не толкайся», когда сворачивали на дорогу мимо моего дома и исчезали. Мне было интересно, что это такое, но позже я прочитал книгу Сигэру Мидзуки и подумал: «о!».

Она была про Хякки Яко (парад духов). Мой одноклассник подумал: «Должно быть, это оно и есть!»

Все рассмеялись.

— А разве Хякки Яко не подразумевает Ёкай (сверхъестественные существа)?

Макото Шибато: Да, это совершенно верно, но там было так много присутствий, что это заставило меня так думать. Ну, тогда я думал, что смотреть на Хякки Яко было плохой идеей, поэтому я не смотрел в окно, так что я не уверен, как они на самом деле выглядели.

В любом случае, я подумал, что было бы удивительно, если бы мы могли воспроизвести присутствие этих призраков, используя технологию Emotion Engine… Ну, сами призраки — это тоже масса эмоций мертвых (смеется).

Полное интервью на японском
Полное интервью на английском


Fatal Frame 2: Crimson Butterfly

Платформы
PS2 | PS3 | XBOX | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
27 ноября 2003
122
4.4
64 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Даже Silent Hill проходила без звука

Я только на одном сегменте колонки выключила, когда нужно было до школы добежать! Ох уж эта людская молва! )
Здесь слишком простые головоломки. Им не хватает той креативности и фантазии, которые были в «Silent Hill»

Главное чтобы они по креативности не повторяли загадку с томами из Silent Hill 3 (причём с макс. сложности загадок)
Вот там веселье было, тот самый момент когда для прохождения игры надо Шекспира читануть заодно ( ͡° ͜ʖ ͡°)

P.S. Хорошая статья, даже задумался заценить Fatal Frame, ибо всегда эта серия мимо пролетала
Ага, спасибо, в Dead Space не нужно перечитать весь курс квантовой физики за десять лет, чтобы решить головоломку с запуском двигателя Ишимуры.

Фанатизма не надо в головоломках и претензионности поменьше: посмотрите, мы знаем Шекспира, какие мы классные, и пофиг, что загадка с Шекспиром с основной игрой никак не связана.
Классная игра :) Хотя я бы не сказал, что она похожа на сайлент хиллы, прям совершенно разные игры, хоть и одного жанра.

Сюжет большую часть времени в игре ни черта не понятен.
да ну нахрен. А я когда её другу советовал, сопроводил рекомендацию фразой: «Со сценарием там правда сразу всё понятно и очень предсказуемо. Зато постановка охренительная». Прям японская-японская история про призраков с примесью кайдана :) Серьёзно, я думал, что это одна из тех историй, где сразу всё понятно, и вместо какой-то интриги тебе просто подробно объясняют, как так случилось и почему.

В бою Маю может погибнуть. Злые духи нападают не только на игрока, но и на неё тоже. Так что свою сестрёнку нужно любить и оберегать, а иначе «game over».
Дааа?! А у меня такого ни разу не было. Радовался всегда, если призраки вокруг сестры плясали. Им тогда Zero Shot удобно делать, а сестре вроде как всё равно пофиг)) Проблемы начинались, если эти скоты меня пинали, так как в режиме от первого лица не всегда понятно, что творится за пределами экрана.

здесь есть недостаток плёнки
Нууу плёнка, конечно, может закончиться, но на стандартной сложности у меня вообще никаких проблем не было. Да и вообще игра сравнительно с первой частью стала намного дружелюбнее. Во-первых, есть бесконечная плёнка. Слабенькая, но медленных одиноких призраков и прочих слабых врагов убивать можно. Да и вообще, по углам много «патронов» валяется, Тип-7 вообще в половине ваз и тумбочек сидит))) Во-вторых, камера заряжается сама. В первой части чтобы использовать способность-фильтр, нужно было пожертвовать камень духа (забыл, как он точно называется), а камней я за игру нашёл штук 20, максимум 30. В Crimson Butterfly же ограничений практически нет. Во второй половине игры, после нахождения какого-то там мощного фильтра (использует сразу 3 кружка заряда, зато наносит охренительный урон и откидывает призраков, по ощущениям даже оглушает на секунду-другую) я вообще начинал бой с этой шутки, а потом просто добивал призрака, попутно заряжая камеру обратно.

Проблемы у меня только с парой врагов были, и то, там скорее «боссы», а не просто призраки.

А тот такой бац и через пол к вам пролетел, срезав половину пути, и за попу вас схватил.
Вот это круть, да)) Стоишь, осматриваешься… Из стены высовывается рука, даёт героине по морде, и уходит обратно в стенку)) В первой части Wandering Monk так делать любил. Та тварь вообще меня по всему особняку гоняла, так как драться с ней я очень-очень не хотел))

Здесь слишком простые головоломки.
И хорошо. Я прям радовался, что игру можно пройти, не пользуясь гайдами. И что если сделать перерыв на пару дней, потом можно спокойно вернуться, и не смотреть на всё охреневшими глазами, не понимая, что тут вообще надо было сделать.

Конечно, в целом момент спорный. Но как ни крути, а сейчас уже не то время, когда в играх можно было сидеть часами, а одну игру проходить неделями. Сейчас мне как-то уже совсем не хочется месяц или два проходить что-то одно. Тем более, с учётом вышесказанного — сделаешь на пару дней перерыв, и вспоминай потом, куда и зачем бежал. Я поэтому Forbidden Siren так и не прошёл. Оставил на «вот будет время засесть, тогда и пройду». Чувствую, не пройду. Разве что гайд на телефоне открою и строго по нему топать буду.

Песня охренительная, да. Пока читал хотел её в комменты кинуть, а она в самом блоге нашлась)
Но они близки по духу. Я точно не единственный, кто так думает. Есть общие черты.

Так а там же непонятно, что это за баба тебя всё время преследует. Она ещё смеется как сумасшедшая. В игре объясняют, кто она такая только на поздних этапах. Ну лично я не догадался и не понял. По-моему очень даже хорошая интрига.

Ты заставил меня в себе усомниться. Я точно помню, что на харде она у меня умирала, а вот может ли такое случиться на нормале, я если честно, уже не уверен. Но я всегда её старался оберегать и защищать. Она же моя сёстренка, неуклюжая хромающая пугливая плюшечка. Я о ней заботился больше, чем о себе.

В Forbidden Siren я кстати играл! И не прошёл! Меня тупо убили в самом начале, я не понял, что мне надо делать и больше я её не включал. Либо я дурак, либо лыжи японские. Слишком японские для меня. Forbidden Siren очень на любителя.
С удовольствие бы посмотрел прохождение с комментарием а то на просторах если и есть такое то очень скудного качество.
Но они близки по духу. Я точно не единственный, кто так думает. Есть общие черты.
Ну фиг знает. СХ более «западный», а ФФ боле «японский» хоррор, как по мне :)

Так а там же непонятно, что это за баба тебя всё время преследует. Она ещё смеется как сумасшедшая. В игре объясняют, кто она такая только на поздних этапах. Ну лично я не догадался и не понял. По-моему очень даже хорошая интрига.
Там есть моменты, которые понимаешь со временем, это я и имел в виду, когда писал, что по ходу истории объясняют детали. Но многие события читаются задолго до того, как случатся. Та же финальная катсцена хоть и заставляет пустить слезу, никакой неожиданностью при этом не является. Скорее всю игру ты ждёшь, что будет именно так, потому что это логично-понятно-правильно, но иногда надеешься, что сможешь что-то изменить))

Я точно помню, что на харде она у меня умирала, а вот может ли такое случиться на нормале, я если честно, уже не уверен.
Ааа, ну на харде я не играл. Только на стандартной сложности, которую игра предлагает автоматически. Не помню как там оно называется, но вряд ли это был хард)) Ну а заботься или не заботься по-моему, вообще пофиг. Я так и не понял, какой логикой руководствуются призраки, когда решают, кого попытаются пнуть)

В Forbidden Siren я кстати играл! И не прошёл! Меня тупо убили в самом начале, я не понял, что мне надо делать и больше я её не включал.
Ооо, ну там дальше лыжи становятся настолько японскими, что даже я охренел. Я, на самом деле, «прошёл» относительно далеко. Даже удивлялся, что всё как-то очень просто решается. А потом как встрял, да как полез в гугл искать что к чему, да как прочитал гайд, да так охренел, что до сих пор игра своего часа ждёт. По-моему, это самая недружелюбная игра в мире, и лично я её без гайда вообще никак не пройду. Игра мало того что не подсказывает, что нужно сделать, она пускает тебя дальше по сюжету, чтобы потом дать по яйцам, и сказать: «Ну всё, приехали. Остановка — жопа. А вот не надо было с одного из предыдущих уровней убегать, ты там что-то не сделал видимо. Если хочешь — вернись и перепройди. Но в какой из двадцати пройденных локаций находится нужная хрень и что с этой хренью делать, я не скажу. Сам догадывайся!». Там вообще дичь из разряда: «Ты не откроешь эту дверь, потому как на ней кодовый замок, а код мог увидеть три локации назад другой персонаж, но для этого ему пришлось бы решить головоломку, а ключ от головоломки встречался в первом уровне у третьего персонажа, но ключ охраняет зомби которого может убить четвёртый персонаж на пятом уровне». Серьёзно, жуть полная, я не знаю, как люди могли самостоятельно допереть до некоторых вещей. На это можно только случайно наткнуться если четвёртый месяц подряд игру задрачивать и все локации наизусть выучить))

А вот со смертями у меня проблем вообще не было. По крайней мере, в начале.
Не совсем прохождение, но на ютубе есть очень неплохая история серии fatal frame (она сразу же в поисковике высвечивается). Если не смотрел, советую глянуть)
В Silent hill 3? Это просто паззл, никак не связанный с сюжетом, но без решения которого ты дальше по сюжету и не пройдёшь. Сам я уже не помню, что он там за собой скрывал важного, но всё же сейф с кодом смотрелся бы органичнее, чем магическое расположение книг Шекспира на полке.
Вот как? Хм-м. Но…

Из этого следует вопрос — почему вы выключили звук именно на этом сегменте? Потому что вам было страшно? А если вам было страшно, то это значит… что вы всё-таки немножко… тру-… :)

Я написал это в шутку, конечно же.
Может, я просто более прямолинейный человек, и не ищу смысл там, где он не очевиден.
Это называется «Символизм», которого в играх серии «Silent Hill» очень много. Головоломка в игре появляется перед встречей с Клаудией. По моему параллели очевидны, разве нет?

Если бы там был просто сейф — это уже не «Silent Hill». В этом не было бы никакой выдумки и фантазии.
Спасибо, WaffleKing

Это одна из моих любимых головоломок! ) Я тогда пошёл в библиотеку, взял «Макбета», «Ромео и Джульету», «Гамлета» и «Короля Лир». Прочитал их и решил её.

Вот если бы «Fatal Frame» сказала бы мне: «Иди и посмотри все лучшие фильмы Куросавы, чтобы решить мою головоломку». Я был бы только рад. Тем более, что я их уже видел. По такому случаю, пересмотрел бы. Но «Fatal Frame», к моему сожалению, так не делает.
Читай также