5 августа 2019 5.08.19 9 1608

The Sinking City по Лавкрафту «сырая» во всех смыслах

+6

Знакомство с украинской студией Frogwares у меня (как, думаю, и у многих) началось с детективных квестов о Шерлоке Холмсе, в частности с игрушки Crimes and Punishments, которая приятно удивляла, в первую очередь, своей оригинальностью.

Последняя же часть серии, The Devil's Daughter, предлагала графонистого стилягу Шерлока и хипстера-Ватсона. И меня она весьма огорчила, ибо игрока решили закидать QTE-ивентами и разнообразным «екшоном», в то время как детективная и сюжетные составляющие заметно просели, а финальный квест был апогеем безумного идиотизма увеличивающегося с ходом игры и не оставлял шансов положительно её оценивать по итогам.

Поэтому ожидания от анонсированного студией «лавкрафтовского» The Sinking City, были смешанные: с одной стороны, ребята уже показали, что умеют пилить оригинально и круто. А с другой, последняя их игра, как по мне, демонстрировала определённый регресс. Вот как раз противоречивой игруля и получилась в итоге.

 

Начало игры
Главный герой – частный детектив, преследуемый навязчивыми видениями, расследование природы которых приводит его в город под названием Окмонт, расположенный на отшибе Соединённых Штатов 1920-х годов.

Городок, мягко говоря, переживает упадок, а нескончаемые потопы практически полностью отрезали его от внешнего мира. В целом, состояние города такое, будто он уже утонул, причём несколько раз подряд.

Населяет Окмонт народ довольно «нестандартный», представителей которого нам будут демонстрировать буквально с порога, а точнее с пристани. Сам же город поделён на районы, в которых проживают различные сообщества от всяких там рыболюдов и мафии, до зажиточных обезьян и местных Ку-клукс-клановцев.

Кстати, игра сходу получает награду в номинации «самые непритягательные куртизанки».

Общаться со всеми пёстрыми представителями местного биологического разнообразия мы будем посредством стандартных диалогов с вариантами выбора реплик (логичность которых порой «зашкаливает»). Причём мало того, что многие диалоги странно выстроены, так ещё и речь местами склеена дёргано.

Геймплей
Главный герой, напомню, – всё-таки детектив, поэтому основным нашим занятием будет бесконечное расследование всего и вся на своём пути. Тут разработчики не постеснялись перетащить свои наработки из серии про Шерлока и неплохо, надо сказать, интегрировали их в игру с открытым миром.

Так, герой с помощью «ведьмачьего чутья», тьфу, «внутреннего зрения», будет находить и крутить различные улики. При сборе достаточного количества информации можно будет воссоздать картину произошедшего, выставляя порядок последовательности событий, и выйти на нужный след.

На данном моменте я просто не могу не заметить, как много общего у «идущего на дно города» с Ведьмаком 3.
Начиная с общего подхода: поболтать с персонажем -> расследовать происшествие -> сразиться с недругом -> вернуться и доложить, а также пресловутого бинарного (хоть и часто непростого) морального выбора по итогу квеста. И заканчивая хмуроватым и саркастичным характером главного героя, с подколами в диалогах, и даже (по крайней мере в русской озвучке) тем самым голосом Всеволода Кузнецова, больше известного как Геральт из Ривии.

Одной из основных геймплейных особенностей будет наличие помимо стандартной полоски хп, полоски мозгов, которая отражает, так сказать, психологическое здоровье персонажа. В моменты столкновения с монстрами, паранормальными явлениями и шокирующими сценами полоска будет стремительно падать и на экране будут возникать картинки разной степени приятности, а свет вокруг будет меркнуть.

Если совсем на неё забивать, то от переизбытка эмоций герой может и отъехать. Снимать же данный эффект помогают инекции какой-то шмали посредством шприцов, собираемых героем по местным помойкам, которые называют домами. Их обычно вполне хватает, и данный аспект не создал мне каких-либо трудностей даже при прохождении на максимальной сложности. Разве что добавлял атмосферы и выглядел более/менее прикольно.

Сами схватки с монстрами, которые будут выступать основным противником, достаточно стандартны: более крутое оружие вырубает врагов быстрее, а из револьвера в некоторых монстров придётся высадить несколько обойм.

Разве что хочется отметить мелких гадов, как бы я их назвал — «рукоблудов». Эти зл**бучие твари крайне старательно уворачиваются и заставили неоднократно прожигать стул, особенно учитывая, что я тренировал стрельбу с джойстиком.

«Антуражные» плюсы
Одним из главных плюсов игры выступает проработанность, так сказать, культурных достояний мокрого города — его история, взаимоотношения жителей и мифология. Тайн и бэкграунда предостаточно и раскрывать их будет довольно интересно. Какой-нибудь персонаж то словечко интересное вставит, будь то имя местного божества или просто ругательство, то действия свои и ситуацию начнёт объяснять примерно как: «Вы не из Окмнода», не поймёте». И знаете, после того, что я увидел и узнал в городе, с данным утверждением я и спорить не стану.

В одном из сайд-квестов даже необходимо побывать у старейших мест и зданий, дабы лицезреть истории их основания и связанные с этим конфликты. Как ни странно, как раз этот сайд-квест показался мне одним из самых занимательных, хотя там и делать толком ничего не надо было. Конечно, до уровня, например, Pathologic 2, по моему скромному мнению, в данном аспекте игре далеко, но все же он реализован неплохо (особенно в отношении к другим её сторонам).

Сам по себе симулятор шизофреника тоже вышел неплохой, а главный герой местами даже ощущается живым человеком.

Сырость
Ну а теперь давайте поговорим о всех тех проблемах, о которых просто нельзя молчать после прохождения.

Вообще, в последние годы есть чёткое ощущение, что в игровой индустрии выпускать проекты откровенно сырыми – как будто стало нормой.
Поймите меня правильно, избавится от всех багов невозможно, тем более в свеже-релизнутой версии.

Но я не могу себе представить, как можно на выпуске игры не заметить, что, например, персонажи на улицах странно подергиваются все время, ТОЧНЕЕ КАПЕЦ КАК ДЁРГАЮТСЯ.

Видимо, не даром в начале предупреждают эпилептиков держаться подальше, ибо, от многочасового созерцания подергивающихся и трясущихся тел, и у здорового человека вполне может пена изо рта пойти.

Лут, крафт и рпг-система
Из-за бедственного положения бумажки в Окмонде обесценились и валютой в городе являются патроны. «Ну ок, плавали, знаем» — подумал я, уже предполагая, как буду «экономнее» стрелять по противникам, дабы хватило на покупки в местных магазинах.

Вот только магазинов в игре нету. Дело в том, что система лута здесь, как бы это помягче выразить… г**но *б*ч**.

Количество патронов, которое герой может носить, для каждого оружия крайне ограничено, как и число всяких там аптечек, гранат и таблетосов.

Основным же источником стаффа будет выступать различная мебель в полуразрушенных домах города. И, лично у меня, состояние было только в двух ипостасях:

-ничего нету
-всего максимум

Причём меняться от одного к другому оно будет стремительно: за один бой с монстрами можно иногда высадить больше половины боезапаса, а потом за несколько ящиков всё обратно набрать.
Вот тут и возникает проблема: большую часть времени вы будете созерцать надпись, что места в злосчастном рюкзаке героя больше нету.

А знаете, чем будут здесь награждать за квесты? Вот как раз этим самым ломом, который валяется в каждом мусорнике. Причём неизвестно каким конкретно и если у вас, например, максимум патронов на дробовик, а щедрый «непись» решил вдруг выдать «зарплату» именно ими, то они просто пропадут нахер. Нету ни магазинов, ни вещей как таковых (кроме нескольких впаянных в героя основных видов оружия, появляющихся с ходом основных миссий), ни уж тем более улучшений.

И, в итоге, сайд-квесты, которые здесь часто сводятся к односложным действиям типа: пойди-принеси, пойди-сделай, мотивации выполнять будет, мягко говоря, маловато. А так как лут тут стремительно обновляется (стоит лишь отойти метров на 10 метров от здания), для пополнения боезапаса будет гораздо легче поабузить беготню по двум рядом расположенным точкам, чем плестись за квестами, на которые часто больше потратишь снаряжения, чем приобретёшь. Да и выполнять их чаще всего довольно скучно.

Да, конечно, будут давать ещё и опыт, на который с получением уровней можно будет прокачивать умения. Вот только они будут такими же топорными, как и система предметов. Половина будет направлена тупо на сглаживание недостатков этих самых примитивных лута и крафта.

Лично по моему мнению, игры в формате открытого мира, если уж снабжать рпг и крафт системой – то снабжать полноценно, параллельно с вариативностью передвижения и прохождения сюжета, давать вариативность развития самого персонажа. То же, что здесь присутствует, рпг-системой назвать язык не поворачивается – максимум тянет на прокачку умений в каком-нибудь линейном интерактивно-кинцовом слешере.

Единственной оригинальной наградой за некоторые из квестов будут пёстрые наряды главного героя, например: украинская вязанка, обмотка дохлыми осьминогами, или стиль мафиозника.

Если это именно то, что нужно игре, погружающей в атмосферу ужасов мира Лавкрафта, то я умываю руки.

Квесты и карта
Вообще о квестах и карте стоит ещё кое-что упомянуть. Поскольку мы в нуарном детективе, видимо, для повышения ощущения непосредственного участия в расследовании, здесь введена система, когда для каждого квеста необходимо непосредственно самому, ручками, располагать цели на карте. Так, с помощью улик и всяких архивов будет обычно обнаруживаться конкретный адрес, по типу «пересечение таких-то улиц», который надо будет найти на большой карте и самому себе отметить.

И это круто, мне это понравилось, дают самому что-то поделать. Но разработчики, с какого перепугу я не могу увидеть цели из разных квестов на карте одновременно?!

Имея десяток квестов, в каждом из которых от 1 до 10 различных пунктов, которые я сам отмечал на карте, я не могу увидеть их все одновременно, дабы оптимизировать свой маршрут в здоровенном городе. В итоге, для каждой новой цели по ходу движения приходится открывать меню и перещёлкивать все квесты по очереди, каждый раз после этого осматривая карту поблизости.

Система ПИСЕЦ какая неудобная и из оригинальной, требующей участия игрока, превращается скорее в проблемную.

И вот так ты, например, в квесте «письма из Окмонда», бесконечно перещёлкивая карту побегал по всему городу разбираясь с монстрами в 10 разных местах, потратив на него суммарно часа 2, причём во многом именно из-за неудобства в составлении маршрута между целями на карте. По итогам всей беготни ожидаешь какого-нибудь хоть небольшого сюжетного открытия или награды, но разработчики вместо этого просто дают кусок опыта, дабы ты смог вкачать ещё одно улучшение в духе «шанс создать дополнительный патрон при крафте».

На данном моменте и без того небольшое желание проходить сайд-квесты пропало окончательно.

Кстати, тексты улик и пунктов заданий тут можно закреплять на экране, и за всю игру я так и не понял, зачем это надо. Если вам данная функция была каким-то образом полезна, напишите пожалуйста в комментариях, правда интересно понять.

Мёртый город и погружения
В общем, из-за моря проблем город живым и наполненным не ощущается. Да, местный «венецианский стиль», в котором во многих местах приходится перемещаться на лодке, вместе с общей антуражностью всеми силами приглашают погрузиться в городскую атмосферу и увлечься расследованием, но забагованность и кривота слишком отрезвляют и мешают получить настоящее удовольствие.

По ходу прохождения основного сюжета нам несколько раз будет необходимо совершать погружения и оказываться на дне океана. И вот тут, казалось бы, создатели истории по мотивам произведений самого Лавкрафта могли разгуляться на полную и поразить нас ужасами океанской глубины. Вот только окажется, что погружения будут абсолютно однообразными, короткими и, как итог, скучнее с каждым разом.

Мне вот, например, в Сабнаутику было в 10 раз страшнее играть, чем тут к логову Ктулху погружаться..

Выводы
Как я уже упоминал, у игры много общего с Возьмаком.

Вот только, к сожалению, каждый из перечисленных аспектов (за исключением, разве что, более интересной системы расследований), будет значительно слабее «ведьмачьих» аналогов: диалоги местами откровенно дебильные, сражения одинаковые, интересных историй в разы меньше, а город из-за своей явной сырости (в плане доработки багов и наполнения), не будет ощущаться живым. Ну и конечно, фирменных матюков, которые могли бы разогреть, так сказать, водичку мокрого города, тоже ждать не приходится.

Зато в диалогах будут продвигаться моральные распотякивания главного героя на тему, например, расизма и ксенофобии. И возможности ухода от темы не будет, так что послушать нравоучения пылающего справедливоруба нам в любом случае придётся.

Но лукавить не буду, несмотря на все минусы, прохождение доставило мне удовольствие.
Особенно во второй половине игры, когда я вкачал все умения на расширение лута и стало возможно не отвлекаться на недо-рпг систему, а тупо проходить историю.

Да, основной сюжет здравомыслящему человеку может показаться слишком уж, как бы даже искусственно, извилистым, когда всё, что только могло пойти не так, будет идти не так, а эксплуатировать главного героя будет каждая собака.

Но проходить его, лично мне, было интересно. Выборы были непростыми и заставляли задуматься, а фирменные «лавкрафтовские» истории с сектантами, древними ужасами и безумием – на месте.
Так что, на мой вкус, если уменьшить пустоватый город раза в 3, отшлифовать многочисленные баги и доработать рпг-систему, получится классная игра.

Такую разработчикам и желаю когда-нибудь запилить, ведь судя по богатой истории их серии по Шерлоку (в которой уже насчитывается 8 игр), останавливаться на достигнутом эти ребята не собираются.

А пока, всё же, данный эксклюзив для Epic Games Store с ценником ААА-проекта, в своём нынешнем состоянии, на ААА-проект никак не тянет.

Что ж, пожалуй, буду закругляться. Погружайтесь в хорошие игры и увидимся в новом обзоре!


Лучшие комментарии

Недавно «всплывшая» The Sinking City от украинской студии Frogwares обладает действительно неплохо проработанным миром. Помимо этого, она мало чем ещё обладает, но тем не менее ¯\_(ツ)_/¯

Нынче будто принято жаловаться, мол, очередное произведение про Ктулху «не канон». Невольно возникает вопрос: а возможно ли вообще передать «ту самую атмосферу Лафкрафта» и, если да, какие есть тому примеры?

Буду благодарен, если оцените обзор, а также рад обсудить игру и ваше мнение на сей счёт.
Ну, эксперимент студии, очевидно, неудачный. Но они всё же, как по мне, смогли наполнить игру определённым количеством интересностей (я имею ввиду местные «гороские истории»). Жаль, что не смогли довести продукт до ума целиком…

Благодарю за оценку обзора, я рад, что зашло! Насчёт кринжовости автор выше писал, думаю, именно о видео-версии, ибо там есть определённое количество «современного трешового юмора» (как бы я его назвал), который грамотно использовать действительно может не всегда удачно получаться.
Как я понимаю, весь сюжет завязан на городских легендах и помощи жителям города, в то время как увиденный мной CGI-трейлер в «бородатом» 2018 создавал впечатление, что это будет скорее коридорный детектив, завязанный на временных петлях. Возможно, из-за разрушенных ожиданий я даже не пожелала толком ознакомиться с игрой, хотя она действительно может быть хорошей.
Благодарю! На видео-версию ушло дней 10)
Немного запоздало канеша но лан
Тонущий город стал моим личным разочарованием года. Насколько сильно смог в себя влюбить первый тизер-трейлер, настолько сильно разочаровал готовый продукт, увиденный на стриме господ Баранова и Лоева. И этот обзор снова погрузил меня в эту грусть.
Но зато порадовало качество статьи — эт прям балдёж. Очень легко и интересно читается, приятно («воздушно») и грамотно оформлена, фото-перебивочки кековые, и про игру рассказали всеобъемлюще. Даже как-то и сказать особо нечего, кроме того, что статья классная. И ни одной кринжовой шутки, за которые автор был осуждён в комментарии выше, мной найдены не были, так что статья от кринжа чиста.
Другими играми разработчиков я бы потенциально заинтересовалась, если бы не ударившее обухом по башке разочарование в The Cinking city, хотя моя душа детективщине благоволит.
Спасибо! Помню Ваш комментарий также и к предыдущему обзору, а тут даже понимаю, какие конкретно моменты могут вызывать кринж :) Будем работать — ибо учусь делать в процессе делания, так сказать.
Местами шутки больно кринжовые, но в целом довольно неплохо. Надеюсь, что со времен получится отработать стиль, подачу, ибо потенциал тут явно есть.
Могу даже конкретизировать — момент с музыкой вызвал боль. Просто обзор же не чисто смешнявка ради смешнявки, а несет в себе критическую оценку продукта — и к ней как раз претензий нет. Другое дело, что момент с музыкой — мало относится непосредственно к игре и может вызвать гнев со стороны восприятия именно музыки. Не будь его вообще или будь он хотя бы короче, то мне кажется было бы гораздо лучше. А так действительно в этот момент хотелось либо выключить видос, либо поступить точно так же как главный герой, но в ближайшее окно.
Читай также