15 июля 2019 15.07.19 3 5780

Warhammer: (Shadow of the Horned Rat & Dark Omen)

+4
 

Груджбрингер

Отряд наёмников, известный в южных окраинах Империи как «Несущие Раздор», вышел на окраины небольшого торгового поста. Мечники старательно начищали свои мечи, арбалетчики проверяли натяжение тетивы. Глава же этой маленькой армии, верхом обходивший ряды бойцов при сопровождении личного конного отряда — Морган Бёрнхарт, с тревогой сжимал в руке рукоять своего волшебного меча Grudgebringer. Этот подарок гномов, умевший при необходимости метать смертельные огненные шары, серебрянным заливом отражал предрассветное фиолетовое небо.

Из-за опушки, задыхаясь, выбежал селянин. Смахнув ладонью влажные от пота волосы с лица, он успел лишь хрипя воскликнуть: «Гоблины!...» Остальное слушать Морган уже не стал, и одним взмахом руки сидевшие в засаде бойцы были отправлены в атаку. Дома, расположившиеся у леса, вспыхнули. Ветер сразу принялся разносить соломенные крыши тлеющими искрами по округе. Зелёные твари, празднующие лёгкую добычу и представить не могли, что не успеет солнце взойти над холмами, как они сами станут лёгкой добычей, а их гниющие внутренности — любопытной инсталляцией для проезжающих мимо купцов.

Но детали Моргану интересны не были. Получив свою законную выплату, он сразу же увёл своих людей на постой в ближайший достаточно крупный городок. Старый писарь-казначей, не обращая внимания на брошенную подле него котомку, доверху набитую звонкими монетами, сразу же передал Бёрнхарту, стоявшему на пороге походной канцелярии в окровавленной броне, письмо. Кроме благодарности за сделанную работу, пергамент из Имперской палаты срочно просил его прибыть в Альтдорф для обсуждения возможности дальнейшего сотрудничества…

За 40 тысяч лет до...

Warhammer: Shadow of the Horned Rat, выпущенная в ноябре 1995 года и Warhammer: Dark Omen, выпущенная в мае 1998 — это стратегические игры вышедшие из под пера небольшой британской фирмой Mindscape. Несмотря на громкое «Warhammer» в названии, со вселенной 40к их ничего не роднит. Что «Тень Рогатой Крысы», что «Тёмное Знамение» разворачиваются в средневековом фентези, вдохновлённым эпохой расцвета Священной Римской Империи.

Тёмная магия, карикатурные «северяне» с заметным русским акцентом, укутанные в меховые шубы; Крысолюди — Скавены, смешные бранники-гномы, злая и вечная голодная нежить и многие-многие другие штампы жанра присутствуют в полном комплекте. Отчасти именно на системе и лоре «Warhammer Fantasy» стоит эпическая история мира «Warhammer 40k». Первая вышла в 1983 году, а вторая — в 1987, так что путать их не стоит.

Shadow of the Horned Rat выглядит пугающе даже для своей эпохи. Крохотное окно забито в угол миникартой и различными иконками как с целью оптимизации, так и с целью донести до игрока происходящее в полном объёме.

Несмотря на то, что обе игры вышли разделёнными достаточно приличным сроком в два с половиной года, и также отличаются технически, в основе своей они идентичны, и рассказывая про одну игру — рассказываешь две трети другой. Поэтому в этой статье я затрону и ту, и другую, подмечая, где возможно, различия между ними.

Байки из склепа

Сюжет в обоих играх незамысловат и может быть описан парой предложений:
Где-то там далеко-далеко вылез из (зиккурата/пещер) злой и страшный (король мертвецов/маг-скавен) и отправился в боевой поход, чтобы (убить всех живых/призвать злого крысиного бога). Не менее злой и страшный Морган Бёрнхарт и его отряд «Несущих Раздор» должен им помешать. Одним словом, лишь бы кровушку пролить, да деньжат заработать, а повод-то найдётся.

Начинаем игру, управляя небольшим отрядом наёмников. В первой игре (далее буду называть её кратко — SotHR) главный герой имеет под своим командованием личную кавалерию и пехоту. Во второй части (далее — DO) уже более знаменитый и успешный Морган обзаводится дополнительным взводом арбалетчиков и аж целой пушкой с расчётом из трёх человек.

Первое задание по традиции самое простое — злые гоблины/орки вот-вот нападут на небольшую деревушку и её нужно защитить. Начинается бой с расстановки сил на карте в строго ограниченном участке. Особенное внимание в этой первой фазе нужно уделить установке артиллерии: единожды размещённая, больше она с места не сдвинется, и поэтому неудачно расположенное орудие рискует простоять без дела весь бой, уперевшись чугунным стволом в мирно качающееся деревцо.

В SotHR присутствовал также экран расстановки войск в колонне. В случае, если в бой отряды входили по-очереди, нужно было учитывать, в какой последовательности они это делают.

А это уже Dark Omen. Гораздо более чистая и опрятная, но не менее брутальная.

Каждый отряд представляет собой отдельный юнит со своими характеристиками, включающий в себя от одного до двадцати бойцов. Отдельными солдатами управлять нельзя, и поэтому все приказы занимают некоторое время: людскому скопищу нужно перегруппироваться и занять свои места в строю, прежде чем куда-то выступать. Пока последний член отряда не отправится на тот свет, он продолжает считаться за отдельную боевую единицу.

Меню команд предлагает как стандартный набор опций, включающий такие тривиальные команды как Перемещение, Стрельба, Магия и Атака. И менее привычные опции: Разворот, позволяющий перегруппировать отряд в нужном направлении, Отступление, позволяющее выйти из боя прижав хвосты, а также большая, мозолящая глаза кнопка Усиления. Работает она крайне нестандартно: при вступлении в битву нужно выбрать отряд и усиленно кликать по кнопке. Специальная шкала рядом с ней начнёт расти от зелёного к высшему красному значению, и бойцы яростно завопят, оповещая вас о том что они успешно получили буст к силе. Одним словом, QTE прямиком из 1995 года в тактической игре! Такого, я, честно, ещё нигде не видел. Однако, слишком сильно увлёкшись «схваткой», можно банально не заметить как противник заходит вам в тыл. Так что злоупотреблять этой кнопкой не получится.

DO обзавёлся также кнопкой Штурма — при её нажатии отряд сломя голову побежит в направлении, в котором смотрел до этого. Таким образом можно как стремительно обрушиться на врага, так и стремительно убежать от него.

Несмотря на все ухищрения, толково управлять своей армией в бою без участия поллитровой бутылки не выйдет: вокруг каждого, даже очень маленького отряда есть свой радиус, и все контакты с внешним миром считаются именно с учётом этого радиуса. Радиус сильно больше визуального пространства, занятого бойцам, и поэтому абсолютно типична ситуация, когда они встревают друг против друга, и вы беспомощно смотрите, как два десятка человек не могут разойтись на абсолютно пустой дороге.

Шестигранный генерал

После расстановки сил на поле боя, начинается, непосредственно, бой. Задания типичны: защита или нападение и защита или нападение на конвой. В случае, если нужно держать оборону, то на голову вашему отряду порционно вываливаются отряды противника, которые нужно уничтожить. Если наступление, то нужно методично зачищать карту до зевоты. Иногда подкидывают различные интересные события: то вражеский маг в спину телепортируется, то нужно будет помочь вытащить железный паровой танк из грязи, но в своей основе игра остаётся верной шаблону и не отступит от него ни на шаг.

Этой сценой развёртывания войск и начинается Dark Omen

Когда начинается схватка, в бой вступают только соприкасающиеся строи. Один боец атакует бойца противника и по формуле, исходя из параметров отрядов высчитывается, нанесён ли смертельный удар или нет. Прямо как в настольной игре. Вопрос только в том: а что это за формула-то такая? И какую роль играет фактор случайности в ней? На эти вопросы нет ответа в мануале для DO, но толстый и приятный на ощупь мануал к SotHR включает в себя раздел, посвящённый тонкостям боя:

«В течении 30 секунд компьютер проведёт и рассчитает один „раунд“ боя. Бой проходит между бойцами переднего строя. Первым атакует отряд с большей „инициативой“. Каждый боец наносит число ударов, равное его значению „Атаки“. Затем в зависимости от значения „Владения Оружием“ просчитывается шанс попадания. Если атака достигла цели, то сравниваются значение „Силы“ атакующего и „Крепкости“ защищающегося, чтобы узнать шанс отражения удара бронёй. После расчёта всех значений в конце раунда, для стороны, получивший наибольший урон в схватке проводится проверка „Лидерства“ для всех подразделений, участвующих в ней. Отряды, провалившие проверку, переходят к бегству.»

Вкратце: всё сложно и запутанно, и если бой не разрешился в первые же секунды, то он окажется неоправданно и непредсказуемо затянут.

Неуклюжесть отрядов проявляется не только в манёврах, но и непосредственно в схватках: при «соприкасании» радиусов отрядов они автоматически ввязываются в бой друг с другом. Пройти мимо они банально не могут. Пока же отряд ввязан в бой, он стоит на месте и игнорирует все приказы, кроме отступления. С одной стороны, так можно связать половину вражеской армии, бросив в её центр какой-нибудь тяжелобронированый ненужный взвод, а с другой, если ваш отряд «прицепился» к какой-нибудь мелкой шушере, а кубики были брошены не в вашу пользу, то частым явлением станет получасовое избиение одинокого зомби, неспособного испугаться и убежать, дюжиной максимально прокачанных кавалеристов, пока где-то вдалеке, за холмом, Огры накрывают шведский стол из союзных эльфийских лучников.

Если же логично приказать отряду отступить, то он всё забудет и начнёт убегать сломя голову к краю карты. Если ИИ решит что вокруг достаточно места для перегруппировки, а враг отстал, то отряд вновь вернётся под ваш контроль. Но если фортуна будет не на вашей стороне, то драпанут ваши солдатики с поля боя и даже не оглянутся. Если, допустим, небольшое подразделение выполнило свою задачу и оказалось зажато в углу противником, то отступление позволит сохранить его в целости для будущих боёв. Однако, в большинстве случаев эта команда только поломает ваши планы к чёртовой матери.

Пока отряд нежити по достоинству готовится оценить теплоотдачу пригорошни фаерболов, их собратья по оружию уже принялись удирать.

При отступлении отряд перестаёт сопротивляться и становится лёгкой целью для преследующих. И если от грузных гномов или медленных зомби ещё можно убежать, то от кавалерии — нет. Поэтому половина победы — в умении обратить врага в бегство. Склонить чашу весов можно, если ударить с разбега или зайдя в тыл. Атаковав одно вражеское подразделение сразу несколькими своими взводами можно одним своим видом практически моментально вывести противника из боя не нанеся по факту ни одного удара.

Ах да. Если отряд увязался за убегающим противником, то независимо от расстояния, пока последний не покинет карту, выйти из преследования, как и из боя, не сможет. *Горько бью по клавиатуре кулаком*

В SotHR проблема была решалась командой «Отключить ИИ». После её включения выбранный отряд лишался малейшей самостоятельности и делал только то, что было приказано, невзирая на происходящее вокруг.

По заветам Наполеона

Пока на передовой несчадно месятся отряды ближнего боя, вдалеке лениво покуривают отряды с дистанционным оружием. В основном это луки, арбалеты и пороховая артиллерия. Иногда на пару миссий к этой своре присоединяется танк, словно сошедший с юморески «Железный Капут» и манерные эльфы с длинными луками. Драться кулаками у них не выйдет, но издалека навесить люлей могут запросто.

Попадания снарядов, пусть и с некоторой долей случайности, но всё же честно просчитываются по физике. Поместите лучников на высоту, и они смогут с увеличенным уроном ловко поливать всё поле боя стрелами. Поместите пушкарей так, чтобы их орудие смогло бить по цели прямой наводкой, и ядро, прежде чем оглушительно разорваться в земле, дополнительно проредит первый строй вражеского отряда. Гаубице, стреляющей по навесной траектории, не составит труда выкурить из складок местности прячущееся в них отделение ночных гоблинов. В отличии от ближнего боя тут всё просто и понятно. Если оглядываться на настольные аналоги, то можно вспомнить популярную в России серию стратегий «Битвы Fantasy», где вместе с кубиками и фигурками соседствовали игрушечные пластиковые арбалеты и пушки, которыми вполне физически велась стрельба по целям. Кто не играл хоть раз — тот многое упустил.

Синее пятно в центре — это Имперский Паровой Танк. Пытавшиеся взять его штурмом орки почти полным составом сыграли в ящик.

Но Ньютоновская Механика может сыграть и против вас, если на пути стрел и ядер окажутся ваши собственные войска: дружественного огня ещё никто не отменял. Неудачное расположение войск может обернуться страшными потерями, превышающими те, которые мог бы нанести неприятель. Поэтому очень важно вовремя уводить противника в сторону от позиций стрелков, дабы те смогли наносить удары хотя бы во фланг, и не допускать их размещения рядом друг с другом для поддержания анфиладного огня.

Грамотно расположенная армия превращает любой бой в аккуратное выманивание и уничтожение противника издалека по-одному, благо что 90% карт представляют собой либо чистое поле, либо кишку разной степени закрученности.

Приятным бонусом SotHR в отличии от сиквела является наличие активной паузы. Она позволяет грамотно оценить положение и принять нужные решения без лишней суеты.

Если не дунуть — волшебства не будет

Второй стороной сражения является магия. В вашем отряде её представляют маги. Это одиночный юнит, совершенно беспомощный в рукопашной, но сверхмощный при использовании заклинаний. Каждое заклинание, в зависимости от мощности потребляет от одной до двух единиц маны. Мана медленно восполняется со временем до максимума в 8 единиц. Заклинания могут либо обрушиваться на цель сами, либо требуют, как и артиллерия, предварительного наведения. Заклинаний много, они разные и любопытные. Тут и огненные лазеры, и замедляющие проклятия, и наоборот — защита от порчи, нужная, если колдуны оказались и по ту сторону баррикад.

Смертельное противостояние некроманта и мага огня за дюжину пикселей.

В качестве вишенки на торте — заклинание телепортации, позволяющее унижать медленные подразделения неприятеля. Одним словом, без магов можно победить, но можно победить и одним магом. Главное научиться «микрить» этим юнитом. Один серьёзный минус — заклинания каждый раз выдаются случайные. Можно начать бой как с хорошим набором, так и с бесполезным мусором. И никак это не изменить. Так что на одного мага всю игру опираться не стоит. Проклятое казино какое-то. «Этот стоит там, магическую книгу чешет...»

Дополнительно каждый юнит может нести при себе различные артефакты: каждый из них обладает либо пассивным эффектом, либо активируется один раз каждые 60 секунд. Тут и молнии, и фаерболы (меч Grudgebringer — начальный артефакт кавалерии Моргана, именно ими и кидается). Артефакт можно снять с трупов, если полностью разбить владеющий им отряд, либо выбить метким выстрелом ядра, если он спрятан в каком-нибудь здании (узнать где именно он может лежать нельзя, наткнуться можно только случайно). Противник точно также может подобрать артефакт и унести его с собой, так что едва заметив что-нибудь магическое — бегом подберите его, чтобы он не пропал зря в руках дурака-неприятеля.

«Иное поражение значит больше чем победа...»

За счёт боёв отряды также прокачиваются. Вместе с опытом растут параметры, число максимально носимых артефактов, используемых заклинаний и навыков. Опытные солдаты не только лучше сражаются, но дороже стоят, когда речь зайдёт о восполнении потерь. Именно поэтому важно использовать на поле боя все типы войск, чтобы все они должным образом прокачались и не подвели в ответственный момент. За раз вывести можно будет не больше десяти подразделений, так что нужно грамотно подбирать состав войск, которые будут участвовать в баталии: всех с собой не унесёшь.

Больше Скавены копать своими бурами здесь не будут. Цены на нефть, должно быть, возрастут.

Третьей стороной сражения выступает вопрос денег: в нашей армии воюют в основном наёмники, и значит что им нужно платить. Деньги тратятся на очевидные вещи: пополнение личного состава понёсших потери отрядов, покупка им брони и снаряжения. Зарабатываются они либо подбором сундуков на поле боя, либо по выполнению задания. В последнем случае может статься так, что выплаченная сумма будет зависеть от того, как именно прошла схватка. До сих пор помню, как в пылу сражения мои пушкари выстрелили в группу упырей, брёдших на наши позиции со стороны кладбища. Проделав дыру в парочке их них, ядро полетело дальше и попало в дом. Тот моментально вспыхнул, из дверного прохода выскочили испуганные жильцы, перекрытие прогорело и крыша оглушительно рухнула. Ночной бой окончился победой, но счёт за испорченное имущество рассерженные бюргеры всё-таки выставили.

Если в DO платить за участие в бою отрядам уже не нужно, то в SotHR придётся отвесить приличную сумму, чтобы солдаты вышли на поле. Если же денег не хватит даже на зарплату личному отряду Моргана Бёрнхарта, то игра закончится вашим банкротством.

Но есть ещё и такой вариант: миссия будет провалена. Враги победят. Вы позорно сбежите с поля боя. И… попадёте на экран подготовки к следующему заданию. Некоторые задания здесь можно совсем провалить, и пусть с меньшей выплатой, но продолжить играть. Будет гораздо труднее, бесспорно. Например, в предпоследней миссии нужно вернуть в склеп окончательно озверевших рыцарей нежити верхом на колесницах. Если миссию провалить, то недобитые злодеи встретят вас в следующей, сделав и так уже непростое прохождение игры попросту издевательством.

Своего квартирмейстера в Shadow of the Horned Rat вы будете видеть не реже главного героя. В конце концов именно он ищет вам работу и обеспечивает бухгалтерию армии.

В некоторых моментах игры нам предложат сюжетную развилку, в зависимости от которой мы можем как поучаствовать в тех или иных боях, так и отказаться от них совсем и идти только по сюжетным заданиям. Концовка так или иначе одна, и от ваших решений совершенно никак не зависит.

В SotHR перед игроком вперемешку с сюжетными миссиями также представляли и карту с заданиями, и игрок, как вольный наёмник мог выбрать любое из них по своему желанию в зависимости от сложности и награды.

Пост Мортем-Скриптум

Музыка у игры самая обыкновенная, мрачно-готическая, пример в шапке статьи. Звёзд с неба не хватает но настроение передаёт. И этого вполне достаточно. Графика… ну, в своё время, конечно, требовательная была. Но тоже ничего исключительно красивого нет, тот же Myth 1997 года выглядел в разы красочнее. Обе игры, кроме PC, также посетили платформу Playstation One. Консольные версии попроще, поцветастее, но геймплейно никак не отличаются от старшего собрата.

Бегают спрайтовые человечки по трёхмерной карте и режут других спрайтовых человечков. Напоминает это всё серию Total War, и, скорее всего, именно «Рогатой Крысой» и «Мрачным Знамением» и вдохновлялись разработчики во время создания Shogun'а. На Warhammer: Total War смотришь уже с умилением. Жаль только ни ремейка, ни продолжения приключений Моргана Бёрнхарта мы так, похоже, никогда уже и не увидим.

Несмотря на возраст и кулуарность игры, сообщество до сих пор живее всех живых. Для Dark Omen создаются модификации, новые миссии и кампании, до сих пор проводятся мультиплеерные турниры. Сам не играл, но судя по архивным записям — в тысячу раз интересней всяких варкрафтов и старкрафтов.

Моя личная, сугубо персональная оценка: Игра сложная, кривая и страшная, но так и задумывалось изначально. Всем фанатам суровых мужских стратегий обязательно срочно брать и погружаться в мир крысолюдов, нежити и пороховых пушек.


Warhammer: Shadow of the Horned Rat

Платформы
PC | PS
Жанр
Дата выхода
11 ноября 1995
55
3.7
22 оценки
Моя оценка

Warhammer: Dark Omen

Платформы
PC | PS
Жанр
Дата выхода
31 марта 1998
96
4.0
59 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что может быть лучше рогатой крысы?… Крысу помню, она у меня ужасно тормозила. Неиграбельно совершенно, а Знамения были шикарные да. Было что то еще подобное… Mark of Chaos и аддон к ней, случаем не те же люди переформировавшись в новую студию запилили?
Читай также