6 июля 2019 6.07.19 6 2529

История студии BioWare. Часть 1: Shattered Steel и Baldur's Gate

+26

Последние несколько лет новости, связанные с подразделениями студии BioWare, носят исключительно удручающий характер, а подробности внутренней кухни, стабильно сливаемые редактором Kotaku Джейсоном Шрайером, с каждым разом обескураживают всё сильнее. Anthem стала уже третьей игрой, при создании которой пошло не так всё, что только могло пойти, и в еще не вышедшей Dragon Age IV всё, кажется, развивается по тому же сценарию. И в случае с BioWare такое положение дел особенно печалит, потому что еще десять-пятнадцать лет назад это была совершенно иная студия с тщательно отлаженным творческим процессом, надежным, как швейцарские часы. Из каких людей она состояла, каким был их подход к разработке, как они повлияли на индустрию и почему пришли к тому, к чему пришли — во всем этом будем разбираться в этом цикле блогов.

И да, ваш отклик важнее всего, особенно, если минусуете.

I. Ага, вот эти ребята
Начало 90-х, канадская провинция Альберта. Среди десятков тысяч врачей и медработников, служащих в больницах Эдмонтона и его окраин, трудились и трое интересующих нас личностей: Рэймонд Музика, Грегори Зещук и Августин Йип. В свои студенческие годы эта троица не только познакомилась и получала медицинское образование, но и осваивала программирование. К тому моменту, когда пришла пора устраиваться по специальности, она освоила его в достаточной степени для того, чтобы заниматься разработкой медицинского обучающего ПО параллельно с уходом за пациентами и приемом больных в отделениях скорой помощи.

В тот же самый период два брата Трент и Брент Остеры всерьёз загорелись идеей создания собственной компьютерной игры. Переход от идеи к делу случился в самом конце 1993 года, когда братья решили проверить свои силы и попробовать написать простенький 3D-графический движок. Успешно справившись с этой задачей, они твёрдо решили: следующим летом начинаем делать игру.

Рэй, Грег и Августин, тем временем, все чётче понимали, что разработка — это не только увлекательно, но и выгодно. Их недавний проект, интерактивное пособие-симулятор для гастроэнтерологов, вышедший весной 1994 года, оказался локальным хитом и принёс им довольно неплохую прибыль. Неплохую настолько, что те всерьёз задумались об открытии собственной компании, специализирующейся на медицинском ПО.

Грег Зещук и Рэй Музика, молодость

А намерения Трента и Брента в новом году не изменились, и их решение оставалось в силе. Позвав к себе в помощники своего друга и коллегу Марселя Зещука, парни взялись за дело и проводили лето 1994-го следующим образом: днем они вкалывали на основной работе, ремонтируя компьютерную технику, а ночью разрабатывали свою игру; нисколечки не амбициозную, простую аркаду Blasteroids 3D, чтобы доказать себе, что они это осилят. И таки осилили, получившуюся игрушку каким-то образом распространили, и её даже кто-то заметил и оценил (по крайней мере, британское издание PC Zone и российское Game.EXE о её существовании знали). И в тот момент, когда компания радовалась успешно достигнутой цели и строила какие-то планы на будущее, к ним пришел их друг и двоюродный брат Марселя Грег с весьма интересным предложением.

К концу 1994 года новоиспечённая студия из шести человек формально уже существовала, но официально BioWare (название, отсылающее к её основателям, означающее «изделие от аптекаря») появилась на свет лишь в феврале 1995 года. К тому времени компания-разработчик обучающего медицинского ПО стала ещё и компанией-разработчиком игр. Неизвестно, как именно шестёрка пришла к такому решению, но понятно, почему: игры любили все присутствующие, и необходимые навыки для их создания у них имелись. Также неизвестно, сколько медицинских программ выпустила студия за всё время своего существования (есть подозрение, что ноль) и начинала ли разрабатывать их вообще, т.к. сразу же после открытия BioWare приступила к работе над игровым проектом, и не одним.

II. Interplay, медики и роботы

Разработали: BioWare, Pyrotek Studios
Издали: Interplay
Кто ответственный: EVERYONE!
Когда вышла: 30 сентября 1996 года
На чем поиграть: MS-DOS, Mac OS
Где можно приобщиться: GOG (работает на современных системах), Steam
Расположившись в подвале Грега, команда начала креативить. Идей было много, но в первую очередь благоразумно решили зацепиться за менее трудоемкую и более массовую — меха-шутер от первого лица. И пока ребята обсуждали, чем их игра будет выделяться на фоне других в жанре (и будет выделяться ли), Брент писал движок под все их пожелания и предложения. Вскоре и остальные приступили к работе, и уже к концу первой половины 1995 года была готова технодемка, отражающая общую концепцию проекта и предназначенная для демонстрации издателям.

Будущая Shattered Steel представляла из себя не шибко сложный симулятор меха со всем вытекающим, у которой были две отличительные особенности. Первая: зональный урон. Вражескому меху вполне можно было отстрелить ногу, вынуждая того повалиться на бок и взорваться от стыда, либо же снести голову, от чего он терялся в пространстве и шарахался по локации вслепую, тыкаясь в постройки и союзников. Вторая на словах была еще интереснее: во время ожесточенных сражений десятков единиц военной техники ландшафт поля боя можно было деформировать, оставляя на месте прилетевшего снаряда ямку с характерной чернотой вокруг. Но хотя деформация была честной, и при желании, усердии и большом количестве свободного времени вполне реально было сровнять с землей близлежащий холмик, она все же была скорее графической, нежели полезной геймплейной фичей.

Однако даже несмотря на это, в те времена, когда жанр был достаточно популярен, но рынок еще не был перенасыщен, такая концепция казалась потенциально привлекательной для потребителя, а авторы демки — вполне компетентными для того, чтоб потянуть такой проект, и потому им можно было и согласие дать. Техническую демоверсию Shattered Steel отправили десяти издателям, из которых семь дали положительный отклик. Из этой семерки BioWare решили сотрудничать с Interplay, потому что Interplay образца 1995 года — компания чрезвычайно перспективная и солидная, не то что Electronic Arts.

А еще там меню было интерактивное

Создание Shattered Steel, по большей части, финансировала сама BioWare — медики вложили в разработку собственные 100 тыс. долларов (симулятор для гастроэнтерологов принес ОЧЕНЬ неплохую прибыль) — но и Interplay простой ролью издателя не ограничивалась. Из США в Канаду в качестве наблюдателя отправился продюсер Фергюс Уркхарт, где тот не только наладил отношения с командой и ее лидерами, но и поучаствовал в творческом процессе, написав тексты и сценарии в целом CG-роликов, придумав и проработав некоторые виды оружия и оказав небольшую геймдизайнерскую помощь. Кроме того, Interplay взяли на себя всю работу, связанную со звуком, начиная от организации процесса озвучки и создания саундтрека (от Брайана Луциетти и Марка Моргана, кстати) и заканчивая записью эффектов, вроде тех же шагов или выстрелов.

В том же '95-ом году студию начали покидать первые кадры. Марсель Зещук не смог совмещать основную занятость и работу над игрой, и потому оставил свой пост. Остеры решили отколоться от BioWare и открыть собственную компанию Pyrotek Studios, при этом продолжая заниматься разработкой Shattered Steel. Впрочем, уже в начале 1996-го студия развалилась, и пути братьев разошлись: Трент вернулся в BioWare (не на должность директора, естественно), а Брент пошел своей дорогой (оглядываясь назад из 2019 года — довольно насыщенной и успешной).

Летом 1996 года разработка Shattered Steel вышла на финишную прямую. Релиз намечался на осень, что не очень радовало ни издателя, ни разработчика, поскольку в сентябре как раз выходил MechWarrior 2: Mercenaries, и канадский симулятор меха потенциально становился никому не нужным ни до (зачем покупать какую-то неизвестную игру, если через пару недель «Наемники» выходят), ни после (зачем покупать какую-то неизвестную игру, если я еще в «Наемников» не наигрался). Чтобы хоть как-то спасти продажи, за пару месяцев до релиза в магазины отгрузили платную демоверсию игры, стоящую символические 6 долларов. И хотя многие диски оказались дефектными, ход, по всей видимости, оказался удачным, поскольку Shattered Steel, вышедшая буквально одновременно с Mercenaries, не стала ни финансовым успехом, ни финансовым провалом: Interplay немного заработали, BioWare немного заработали, игроки, критики и причастные к разработке остались более-менее удовлетворены, и сиквел был запущен в производство. И пока небольшая часть студии приступала к Shattered Steel 2, остальные члены уже разросшейся BioWare корпели над другим, более амбициозным и увлекательным проектом.

Подло, PC Zone. Очень, очень подло.

III. Вы приняты

Разработали: BioWare
Издали: Black Isle Studios
Кто ответственный: Джеймс Олен, Рэй Музика, Скотт Грейг
Когда вышла: 21 декабря 1998 года
На чем поиграть: Windows, Mac OS, Linux (Enhanced Edition)
Где можно приобщиться: GOG (только Enhanced Edition), Steam (аналогично); при покупке в GOG'е дается код на скачивание оригинальных версий, не знаю, так же ли в Steam'е
Когда будущее Shattered Steel перестало быть туманным, немного пополнившая свои ряды BioWare параллельно начала работу над новым проектом, который, в отличие от первого, был жутко амбициозным: массовая многопользовательская онлайн-игра ('95-й год на дворе, напомню), посвященная войне богов из разных пантеонов во время Рагнарека, под кодовым названием Battleground Infinity. На тот момент над сюжетной составляющей этой MMO особо не раздумывали, больше сконцентрировавшись на технической части. Скотт Грейг приступил к написанию движка, а часть художников и моделлеров — к созданию материалов для демонстрации на этом движке.

В начале 1996 года была готова техническая демоверсия, которую любовно снабдили артами и подробным описанием концепции и разослали многим крупным на тот момент издателям. К сожалению или к счастью, в этот раз проект студии был встречен без энтузиазма — голый движок с красивой картинкой и не менее красивыми обещаниями никого из потенциальных партнеров не заинтересовал. Однако в то же время Фергюс Уркхарт прознал о том, чем занимаются BioWare, и попросил показать демку и ему. Ознакомившись с ней лично, Фергюс остался впечатлен возможностями движка и предложил Рэю с Грегом вариант пореалистичней.

Interplay на момент 1996 года получили лицензию на создание игр во вселенной Dungeons & Dragons и очень хотели эту лицензию как-то использовать. Фергюс Уркхарт же в то время уже был не просто интерплеевским продюсером, а главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за разработку и выпуск ролевых игр, и в Battleground Infinity он разглядел потенциально отличную ролевую игру по именитой настолке и потому предложил студии вместо онлайнового проекта заняться синглплеерной RPG по «Подземельям и драконам». Студии, в которой все поголовно были фанатами D&D. Ответ был очевиден и незамедлителен.

Оставалось дело за малым: добиться официального согласия издателя. Команда быстро собрала еще одну демку, лучше прежней, и Фергюс отправился в США показывать ее начальству. Начальство не впечатлилось и игру брать отказалось. Испытав смесь удивления с разочарованием, Уркхарт крепко вцепился в проект и решил пойти к начальству поглавнее. На его счастье, интерплеевский вице-президент по маркетингу была его другом, так что он смог уговорить ее зайти к нему в отдел, чтобы кое-что показать. Там он усадил ее перед компьютером одного из программистов, запустил на нем привезенную из Канады демку, и пока та наблюдала за творящимся на экране, Фергюс старательно объяснял ей, что к чему, мол, игра по D&D, сейчас она походит на стратегию, но из нее можно сделать ролевку, может выйти бомба и т.д. Вице-президент хоть в играх особо и не разбиралась, но суть быстро схватила, и потому, не сходя с места, набрала гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила спуститься к ним. Брайан спустился. Посмотрел. Послушал. Оценил увиденное и услышанное. И дал добро.

Люди, спасшие Baldur's Gate

Главной целью BioWare, которую они сами себе обозначили, было сохранение духа настолки, чтобы игра ощущалась как партия в D&D со всем вытекающим, даже несмотря на то, что действие разворачивалось на экране монитора, а сам игрок был в полном одиночестве. И в первую очередь для достижения этой цели требовались правильные люди.

Студия начала серьезно расширять свой штат, понимая, что взялась за крупный проект. И если к программистам требования были довольно высокие (у большей части взятых на должность людей было соответствующее образование), то остальных набирали по принципу «алло, мы ищем таланты». Грэг и Рэй нанимали каждого, в ком видели творческий потенциал и кто фанател от настолок не меньше них. Художников просили нарисовать что-нибудь на салфетке и могли брать прямо на месте. Один из принятых работников никогда в жизни не касался компьютера, зато хорошо лепил и изготавливал охотничьи манки — решили, что из него выйдет хороший 3D-моделлер. Полагаю, что вышел. Джеймса Олена, вытащив из магазина комиксов, где он работал, сразу же взяли на пост ведущего геймдизайнера будущей Baldur's Gate. Причина? Он был опытным и весьма известным в округе данжен-мастером (говорят, что на его кампании даже записываться приходилось, настолько много было желающих), и потому превосходно подходил на роль человека, ответственного за проработку мира и истории. Время покажет, что с выбором не прогадали.

В качестве сеттинга выбрали Forgotten Realms, ибо на дворе стояли 90-е, и тогда он был самым популярным миром D&D + Джеймс набил руку на проведении кампаний, разворачивавшихся на Побережье мечей, так что в Забытых королевствах он ориентировался лучше, чем в иных землях. Но ведущий геймдизайнер справедливо решил, что его познаний все же будет недостаточно, и плотно угорел по тонкостям сеттинга, принявшись изучать ВЕСЬ имеющийся контент, относящийся к Forgotten Realms, благо, что TSR (издатель «Подземелий и драконов») охотно предоставил необходимый материал. В результате, узнав вообще все что можно о Забытых королевствах, Джеймс таки отыскал территорию, идеально подходящую для их проекта.

Город Врата Балдура и его окрестности был самой непроработанной частью Forgotten Realms. О нем не писали книг, с ним не выпускали модули, в играх на GoldBox'е его не касались — все это играло на руку команде, поскольку ей пришлось работать с куда меньшим количеством ограничений, чем могли бы возникнуть, помести они события куда-нибудь еще.

Еще на начальной стадии продумывания концепции создатели выделили ключевые элементы, на которых будет базироваться игра, «четыре столпа BioWare», как их назвали сами разработчики: Исследование, Боевая система, Персонажи и Развитие.

Первый столп, Исследование, пришел еще со времен Battleground Infinity. В онлайновой игре, ясное дело, планировался огромный мир, поделенный на отдельные локации. И в одиночном ролевом проекте подход остался прежним: в игре есть несколько сюжетных уровней и множество необязательных для исследования, причем и те, и другие проработаны почти с одинаковой дотошностью. Территории в Baldur's Gate редко когда представляли из себя однотипные чистые поля с кучей врагов тут и там: каждая местность имела собственный уникальный фон, а на самих локациях почти всегда можно было встретить NPC, дающих какой-то квест, информацию, или просто поглядеть на то, что там художники с дизайнерами интересного нарисовали.

Собственно, детали — это основная причина, почему под игру писали спрайтовый движок: локации прорабатывали до мелочей, и все, что есть на экране, отрисовывалось вручную; на работу с трехмерной графикой ушло бы в разы больше времени. Которое, впрочем, и так улетало нещадно: машины разработчиков от такой скрупулезности страдали и рендерили один уровень сутки, а то и почти двое.

Боевая система Baldur's Gate стала плодом споров Рэя Музики и Джеймса Олена на тему того, а какой она вообще должна быть. Рэй был сторонником пошаговых боев, Джеймс же фанател от стратегий в реальном времени вроде Command & Conquer. В результате придумали инновационную по тем временам систему, которая удовлетворяла обе стороны, не в последнюю очередь благодаря своей гибкости. По умолчанию все сражения в игре происходят в реальном времени, однако в любой момент возможно поставить бой на паузу, продумать свои действия и раздать команды себе и напарникам. Кроме того, действия спутников можно контролировать с помощью скриптов — заранее прописанных моделей поведения, которые игрок мог задавать в зависимости от ситуации. На практике работает не так, как хотелось бы, но идея была хорошая.

Прелесть боевки Baldur's Gate в том, что игру буквально можно настроить под себя с уклоном в ту или иную систему вплоть до крайностей: упертые любители RTS имеют право всегда находиться в реальном времени, а непоколебимые ценители пошаговщины могут задать условия паузы так, что игровой процесс будет останавливаться чуть ли не после каждого чиха. Одинаковым для всех оставался лишь AD&D'шный расчет вероятности попадания/промаха, выполняемый после каждого раунда.

BioWare очень хотели, чтобы процесс игры в Baldur's Gate напоминал партию в «Подземелья и драконы», а потому уделили особое внимание проработке спутников главного героя. В качестве основного ориентира разработчики восторженно поглядывали в сторону Jagged Alliance, где у каждого наемника был свой характер и личность, где, почти цитата, «один герой мог начать палить в другого в ходе спора». В Baldur's Gate относительно персонажей избрали тот же подход, только в квадрате: напарники протагониста реагировали на его поступки, имели богатые предыстории, развивались по ходу сюжета и обладали живыми, яркими личностями. На руку сыграла «заинтересованность» большей части команды разработчиков: почти все возможные спутники (а их тут больше двадцати) — это чьи-то герои, придуманные для D&D'шных кампаний, характеры которых незначительно изменялись под условия игры.

Впрочем, многие второстепенные персонажи были не особо разговорчивыми

Более того, относительную «настольность» применили и к управляемому протагонисту. В отличии от игр, выходивших на Gold Box'е в конце 80-х, в Baldur's Gate игрок может создать только одного персонажа, и его смерть означает конец истории. Чтобы как-то это компенсировать, в сценарии «Врат» постарались учесть особенности каждого возможного класса, обоюдно проявляя их в диалогах: со стороны главного героя имеется различие в репликах, зависящее от того, кем мы являемся (к примеру, маг может сказать то, чего вору в жизни в голову не придет, и наоборот), а со стороны собеседников могут следовать разные реакции, опять же, в зависимости от нашего мировоззрения и характеристик.

К слову, где-то в середине разработки команду осенило, как можно еще сильнее сделать игру похожей на D&D'шные посиделки — добавить в нее мультиплеер. Baldur's Gate можно пройти от начала и до конца в компании из шести человек, один из которых являлся эдаким данженом-мастером — хостом, способным устанавливать определенные правила и ограничения для всех остальных игроков. Реализован он был не особенно изящно (остановку игрового процесса у всех героев во время общения персонажа-хоста с кем-либо поминали добрым словом даже самые восторженные фанаты), но свою долю фана давал.

Последний столп, Развитие, подразумевал наличие нескольких путей достижения той или иной цели, позволяя игроку отыгрывать того персонажа, какого ему хочется, а не того, какого ему насильно навязали. К печали создателей, вселенная Dungeon & Dragons имеет четкий свод правил в том числе и касательно героев. Не вдаваясь в подробности, можно сказать так, что в силу установленных ограничений полноценный отыгрыш злого персонажа был практически невозможен; квесты пришлось писать так, что их прохождение «хорошим» путем было выгодней для игрока, а вся злобность протагониста свелась к простой алчности. Но надо отдать должное BioWare, те не приуныли и довели алчность до доставляюще абсурдного уровня. Хоть так.

Насколько успешно BioWare справилась со своими намерениями сохранить дух оригинальной настолки, смогут сказать лишь фанаты D&D (которых команда считала основным мерилом успеха) после релиза игры, но во время разработки казалось, что ребята все делают правильно. Представители TSR, в начале 1997 года пришедшие посмотреть, чем тут канадцы второй год занимаются, большинством идей и решений студии остались довольны, что было хорошим знаком.

Разработка Baldur's Gate растянулась на три года, и это при условии, что ей занимались 60 человек (а это, вообще-то, много). Грег и Рэй так и не осознавали в полной мере, за насколько масштабный проект они взялись, и поначалу наивно планировали закончить его еще в конце 1996-го и выпустить в феврале 1997-го. Чуть-чуть не уложились в сроки, релиз переехал на сентябрь. «Чуть-чуть» затянулось, и выход снова отложили, сперва на лето 1998-го, а потом и на зиму.

Работа кипела до самого релиза, многие идеи пришлось откладывать в сторону, т.к. реализовать их попросту не успевали. Грег, Рэй и Августин, которые не были пассивными директорами и принимали активное участие в разработке игры, параллельно еще и продолжали работать по специальности в медучреждениях, и с каждым днем совмещать становилось все затруднительней. В какой-то момент троице пришлось расставлять приоритеты: или мы — врачи, или мы — разработчики. Августин Йип сделал свой выбор в пользу медицины и покинул BioWare в 1997 году, Грег Зещук же покончил с медицинской практикой и сосредоточился на играх. И только Рэй Музика оказался королем тайм-менеджмента и каким-то образом умудрялся успевать и там, и там, продержавшись так аж до 2000 года, после чего окончательно завязал с карьерой медика.

Если бы не мультиплеер, возможно, игра вышла бы и раньше. Хотя нам-то что, в 2019

Каждый раз, когда рабочий день превышал норму, Грег заказывал засидевшимся допоздна сотрудникам пиццу. Каждый раз. На четвертый месяц пицца уже никому в горло не лезла. Кранчи стали обычным делом в стенах студии, но вышло так, что никто особо и не жаловался. Увлеченность и заинтересованность в доведении дела до конца пересиливала усталость, и члены команды сидели и работали столько, сколько требовалось.

Релиз игры наметили на самый конец года, и на хорошие продажи в Interplay никто не рассчитывал. Вышедшая осенью Fallout 2, хоть и была признана коммерческим успехом, показала себя довольно вяленько, а уж от оригинальной игры от малоизвестного разработчика и вовсе ждать было нечего. 21 декабря 1998 года Baldur's Gate поступила в продажу, и у всех причастных глаза на лоб полезли. Первые 50 тыс. дисков смели чуть ли не день релиза, и Interplay срочно пришлось подсуетиться с доставкой новых копий по точкам. К концу года игра принесла 2,5 млн долларов доходов. Через два месяца после релиза продажи Baldur's Gate превысили продажи Fallout 2 за полтора года в два раза. Через год после выхода игра разошлась тиражом свыше 1 млн копий.

Что стало причиной успеха? Вероятно, множество факторов, сводящиеся к одному: к студии и к людям, работавшим в ней. Представители BioWare во время разработки активно общались на интерплеевских форумах с обычными пользователями, отвечая на интересующие их вопросы. Baldur's Gate разрабатывали искренне увлеченные проектом люди, что вылилось в хорошую игру. Хорошую игру видела пресса и привлекала к ней внимание до релиза, хорошую игру увидели игроки в момент выхода, а сарафанное радио, как известно, лучший способ связи. Лучше всего процесс создания Baldur's Gate и ее создателей подытоживает Трент Остер:

«Суть Baldur's Gate в куче людей, которые с диким восторгом создавали эту потрясающую игру, и они были готовы пойти на что угодно, чтобы довести ее до конца. Если это означало, что придется провести 36 часов в офисе и дурно пахнуть, то так тому и быть. Это означало, что придется ночевать под столом, именно в таком положении я как-то застал [своего коллегу] Расса. На все что угодно».

Впереди были праздники, посвященные исправлению багов. Впереди был аддон. Впереди был сиквел. Очевидно, что при таком раскладе Baldur's Gate никто отпускать не собирался, и в первую очередь сами BioWare. Наступал новый, 1999 год, который будет насыщен событиями.


Baldur's Gate

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | J2ME
Жанр
Дата выхода
21 декабря 1998
705
4.3
380 оценок
Моя оценка

Shattered Steel

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1996
8
2.7
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Жаль, что не упомянул версию для PlayStation.
Вот тут честно: очень давно играл в первый BG и тоже не припоминаю такой возможности, но в нескольких источниках она встречалась. Так что либо они коллективно вводят в заблуждение, либо различия действительно где-то есть, просто не довелось натыкаться.
Этот блог тоже уже здесь был в начале марта, и тоже полетел в утиль спустя пару дней из-за нулевого фидбека и кучи минусов. Вернулся он сюда потому, что через пару недель будет следующая часть.
Приятного чтения, кто осмелится.
Кстати, за окончательное название игры тоже благодарим Брайана Фарго, иначе, возможно, скабрезные шутейки про железный трон не только внутри студии крутились бы.
«Чтобы как-то это компенсировать, в сценарии «Врат» постарались учесть особенности каждого возможного класса, обоюдно проявляя их в диалогах: со стороны главного героя имеется различие в репликах, зависящее от того, кем мы являемся (к примеру, маг может сказать то, чего вору в жизни в голову не придет, и наоборот), а со стороны собеседников могут следовать разные реакции, опять же, в зависимости от нашего мировоззрения и характеристик.»
А можно пример? В первую часть играл не так много, как во вторую, но не припомню ни там ни там различий в диалогах в зависимости от класса ГГ (ну кроме «крепостей» во второй части).
Читай также