5 июля 2019 5.07.19 26 12K

Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».

+47

Вам нравится, когда кровь стынет в жилах? Когда игровой мир в одинаковой степени как привлекает, так и отталкивает своей мрачностью и создаваемым напряжением? Тогда вам сюда! Добро пожаловать в Темнолесье! Самый жуткий польский лес за всю историю человечества!

 

Если вкратце, то Darkwood представляет из себя survival horror с видом сверху. Но, будь всё так просто, этого обзора бы не было. Данный проект выгодно выделяется на фоне своих конкурентов (которых, надо признать, в последние годы было немного), благодаря обилию интересных фич, вносящих разнообразие в устоявшуюся формулу. Но обо всем по порядку.

День.

Darkwood встречает игрока прологом, в котором повествование ведется от лица Доктора — одного из ключевых персонажей. Он варится в этом аду с самого начала, что сказалось на нём весьма негативным образом: жилище пришло в запустение, окна и двери заколочены досками, а самогонный аппарат не оставляет сомнений в том, каким образом хозяин дома справляется со стрессом. Перед судьбоносной встречей Доктор может проверить состояние своей больной собаки (с возможностью предложить несчастному существу порцию живительной эвтаназии), осмотреть округу и убедиться в том, что его пленник, которого он «с таким трудом поймал», всё ещё не сбежал. Впрочем, скоро у него появится ещё одна головная боль — во время очередного патрулирования окрестностей Доктор наткнется на тяжелораненого человека в плаще… владеющего очень интересным ключом.

С этого момента под управление игрока переходит протагонист, который сразу же подвергается пыткам со стороны Доктора. Тот требуют от него, рассказать о местонахождении двери, которую отпирает найденный ключ. Не добившись ответа, Доктор запирает своего очередного пленника в одной из комнат. Разумеется, у игрока получается выбраться из плена… лишь для того, чтобы столкнуться с вломившимися в дом монстрами. В результате последующей потасовки протагонист умирает, после чего очухивается в одном из убежищ, разбросанных по Темнолесью.

Интересный факт: Поначалу этого можно и не заметить, но протагонист не способен внятно изъясняться. С другими персонажами он общается исключительно посредством жестов, кивков и невразумительного бормотания. А ещё он не может есть суп. В конце концов, для этого нужны губы.

К чему был этот пересказ? Чтобы передать атмосферу, разумеется! Видите ли, Темнолесье представляет собой небольшой филиал ада на земле. Люди здесь озлоблены, твари выглядят так, будто они пришли прямиком из ночных кошмаров, а сам лес… он хочет вас убить. Буквально. Но это все лирика, давайте переходить к тому, каким образом игре удается поддерживать столь мрачное настроение (помимо завораживающего музыкального сопровождения, конечно же).

Начнем с поля зрения игрока. Несмотря на камеру с видом сверху, протагонист видит лишь то, что находится в небольшом конусе перед ним (эта зона может быть расширена, благодаря способностям). Также он не видит того, что находится за различными препятствиями: от стен и деревьев до крупногабаритных объектов вроде упавшего вертолета. Кроме того, игрок видит монстров и ловушки лишь тогда, когда их замечает протагонист, что побуждает постоянно оглядываться в поисках опасности.

Казалось бы, что в этом такого? Однако разработчики поняли, что, если оставить большую часть экрана незадействованной, это неприятно скажется на погружении. Поэтому важно не только то, что видит протагонист, но и то, что ему чудится. Например, протагонисту может казаться, что здание цело и полно добычи, но, оказавшись внутри, игрок понимает, что оно уже давно было разрушено. Стоит ли говорить, что этой особенностью часто нагоняют жути?

Ночь.

Также напряжения добавляет и боевая система, которая основана на таймингах. Для того, чтобы ударить оружием ближнего боя, игроку сначала необходимо занести его над черепушкой противника. Однако процесс этот долог, а враги проворны и крайне опасны. Искусство борьбы в ближнем бою придется оттачивать на своём горьком опыте. Особенно, когда драться придется не с полудохлыми псами, а с необычайно быстрыми пожирателями и т.п. С этим связана одна интересная особенность: вопреки первоначальному впечатлению, стартовое оружие не лишается своей ценности по мере продвижения по сюжету. Например, скорость замаха доской с гвоздями намного быстрее, чем у топора или лопаты, что позволяет более эффективно противостоять мелким противникам.

В этом плане обращение с огнестрельным оружием куда проще, ведь во время прицеливания, в отличии от замаха, из него можно выстрелить. Однако попасть по врагу таким образом получится, разве что, в упор. И это в условиях, когда каждый патрон на счету. Учитывая всё вышесказанное, немудрено, что огнестрел зачастую становится последним козырем в руках игрока.

Интересный факт: Некоторые виды оружия можно получить лишь из ящиков в лагере Оборотня. К сожалению, они закрыты на кодовый замок, а сам код можно обнаружить лишь в файлах игры (каждый раз при начале новой игры он генерируется заново). Однако открыть ящики можно и честным путем при помощи перебора (по тысяче комбинаций на каждый замок).

Ночью игроку выпадает шанс продемонстрировать свою боевую удаль, отбиваясь от полчищ жутких монстров, безумных дикарей и… паранормальных явлений? При этом протагонисту строго противопоказаны прогулки по ночному Темлолесью, ведь в это время суток там бродят… сгустки кровавого тумана, стремящиеся любой ценой уничтожить чужака. Им, кстати, вы и являетесь. Как результат, ваше убежище становится крепостью. Осажденной крепостью, чьи забаррикадированные окна и двери являются единственной преградой на пути врагов.

Здесь мне бы хотелось покритиковать игру. Во время осады враги будут ломать баррикады, закрытые двери, а также некоторые объекты, преградившие им путь. Проблема в том, что ломать они будут всё, что подвернется им под руку. Другими словами, если забаррикадировать каждый проход в убежище, существует высокая вероятность, что враги до вас просто не дойдут, предпочтя пробиваться в пустые комнаты. Однако это не означает, что у игры нет способов достать игрока, забившегося в угол. Например, во время одного из событий могут погаснуть все лампы кроме одной. При этом как минимум одна из них находится снаружи (их число зависит от конкретного убежища). Не боитесь темноты? Зря, в этой игре стоит.

Утро.

К счастью, ночь не длится вечно — даже над этим проклятым местом восходит солнце. Утром время останавливается, давая игроку возможность спокойно заняться крафтом, укреплением/восстановлением баррикад и торговлей. Кроме того, можно расставить ловушки, подлить бензин в генератор и очистить местность (порой ночи не проходят бесследно). Для всего этого, разумеется, нужны ресурсы… которых вам будет постоянно не хватать. К счастью, в игре есть торговцы, регулярно навещающие протагониста в его убежище.

Торговля в Темнолесье происходит по принципу бартера: за каждый отданный предмет вы получаете очки, за каждый взятый — теряете их (также можно получать очки, продержавшись всю ночь). Однако у каждого торговца есть свои счетчик оказанных услуг, ассортимент и предпочтения в товарах. Отдав патроны Оборотню, вы получите очки лишь у него. Что самое забавное: в начале игрок будет нуждаться в редких товарах, а в конце — страдать от дефицита базовых.

Интересный факт: У Оборотня очень своеобразное чувство юмора. Если показать ему игру «Электроника» (ту самую с волком из «Ну, погоди!»), то он примет это за насмешку и придет в ярость. Однако, если подтвердить, что это и вправду шутка, Оборотень сменит гнев на милость и даже подарит игроку пистолет… с одним патроном.

Когда все дела по дому переделаны, наступает пора планирования следующей вылазки. И это тоже было обыграно разработчиками: из-за ограниченного размера инвентаря игрок вынужден заранее определять цель похода. Если возникла острая потребность в ресурсах, идти приходится налегке, чтобы унести с собой как можно больше добычи. При исследовании новых локаций придется прихватить с собой оружие и медикаменты. А при выполнении заданий стоит взять всё, что может хоть как-то помочь в выживании.

К счастью, протагонист хотя бы не нуждается в еде и питье. Но это не значит, что он не может готовить. Правда, вместо блюд тот будет варить «дозы» эссенции (созданной из грибов, зараженной плоти и прочих «деликатесов»). При вводе эссенции протагонист может получить умения… мутируя при этом ещё сильнее. Прокачка в Darkwood в первую очередь интересна тем, что вместе с преимуществами игрок вынужден брать и недостатки, вносящими дополнительное разнообразие в геймплей. Например, побочный эффект под названием «трусость», который значительно сокращает поле зрения протагониста при получении им ранений. Учитывая это, вариант прохождения без прокачки не лишен смысла.

Раз уж речь зашла про варианты прохождения, я бы хотел рассказать об одной из самых сочных особенностей Darkwood: о моральных выборах. В отличии от подавляющего большинства игр, где выбор между добром и злом практически не влияет на игрока, в Темнолесье добрые поступки снижают ваши шансы на выживание, а злые — наоборот, повышают. Вот и всё, что нужно для счастья! Легко быть добряком, если тебе это ничего не стоит. Куда сложнее помогать окружающим, если и самому выживать удается с трудом. Максимальное погружение происходит на высокой сложности, где количество жизней ограничено.

***

Подводя итог, хочу заострить ваше внимание на следующем: Darkwood — это один из самых инновационных хорроров за последние лет десять. Если вам вконец осточертели бесчисленные хоррор-бродилки, то этот проект — ваш выбор. Здесь есть всё, что так нужно изголодавшимся любителям пощекотать себе нервишки. Большую часть времени Darkwood держит игрока в напряжении, а заранее отрежиссированные сцены успешно нагоняют жути. При этом в неё просто приятно играть. Желаю удачи всем тем, кто решит самолично исследовать жуткие секреты Темнолесья! Спасибо за внимание!


Лучшие комментарии

Спасибо автору за блог ^-^
Игру правда прошел уже давно, но почитать всеравно было оч интересно

Настолько проникся этой игрой, когда проходил, что даже небольшой фанартик сделал

В лесной глуши, во тьме, безлунной ночью
Скитался парень, волновался, спички жег.
И тишиной зловещей лес ему пророчил,
Его судьбы весьма безрадостный итог.

1. Нет, это survival horror. Если протагонист умирает, то он просыпается в убежище без потери общего прогресса (прокачка персонажа, уровень верстака, продвижение по квестам и т.д.), но, теряя часть вещей. Однако их можно вернуть… если подобрать их в том месте, где протагониста убили. При этом мир генерируется лишь единожды, при начале новой игры, так что и в этом плане можно быть спокойным.

2. Тут вопрос сложный. Если ты освоил игровые механики (а именно боевку), то у тебя может получится дать бой монстрам и без баррикад (под конец игры я проводил ночи во внутреннем дворике убежища, но это было больше обусловлено тем, что у меня не хватало ресурсов на баррикады). Что касается вещей, многое можно просто найти. Плюс: на сложности ниже высокой можно пропускать ночной этап, отправляя персонажа на встречу монстрам или кровавому туману. Таким образом ночной этап можно полностью пропустить.

3. Darkwood может похвастать большим количеством странных персонажей, жутких историй и тайн. Думаю, что на низком уровне сложности игру можно пройти без необходимости постоянно крафтить (сразу предупрежу, что первое оружие — доску с гвоздями — всё же придется делать вручную, но это можно сделать практически сразу, так как необходимые ресурсы будут находиться под рукой). Здесь большую роль играет внимательность: единственная подсказка в игре — смотрите под ноги.
И хочется, и боязно. Но я поиграю, спасибо.
Одна из самых классных вещей в дарквуде, это то, что ты поначалу вообще не понимаешь где ты и что ты. Потихоньку по крупицам собираешь информацию, а в голове строишь догадки, помню как офигел, когда увидел разбитую «ниву» и фотку Гагарина тогда уже дошло, что я либо в России либо еще где то в восточной европе.
Тёмные души, тёмные соусы.
А, понял. Так мне дарк соулс тоже не нравится. Пробовал поиграть когда-то у друга. Не понравилось две вещи:
1. Ты никто и бежишь в никуда. Опять-таки беготня ради беготни и убийство врагов ради убийства врагов. А мне вот прям нужно хоть какое-то сюжетное обоснование происходящего, хоть хреновенькое. Иначе у меня просто нет мотивации возвращаться в игру и идти дальше. Тем более, что при перерыве уже в два дня я по возвращению даже не вспомню где я и и как туда попал. Куда идти тоже не вспомню, потому как изначально не знал))
2. Принесла меня птица в какой-то замок, иду, убиваю врагов. Никаких проблем не испытываю (может только с первыми врагами так, но они трудностей не вызывают). В какой-то момент натыкаюсь на большую бяку, и она меня в два хлопка убивает. Откидываюсь на пять или десять минут назад, все враги опять живы. Опять нужно зачищать тот же самый кусок локации, и при этом я вообще не знаю, в нужную ли сторону иду. Потому как ни сюжета ни объяснений чё-куда-зачем игра не предлагает.

Вот на этом моё знакомство с серией закончилось. Ещё там управление было такое, что хрен пойми какие кнопки нажимать. В менюшке так и не разобрался, потому как иногда нужно пробовать чуть ли не каждую кнопку на клавиатуре чтобы найти нужную. В общем, ставить эту штуку на свой комп желания не возникло))

RNG, генератор случайных чисел.
А, понял)
Не так давно прошел Темнолесье на платину, отличная игра) теперь жду 2 часть)
Комменты сверху не смотрел, но всё же отмечу. Прошёл игру не вкалывая эссенцию. Вообще. Думал что за это дадут достижение :D
По поводу игры без способностей могу сказать две вещи. Первое — плюс в том, что нет минусов. Второе — минус в том, что нет плюсов, кроме отсутствия минусов.
Также отмечу что без попадания в сон (а в него без вкалывания эссенции не попасть) не получится зайти внутрь церкви (по крайней мере, у меня не получилось)
Ага, я понял, спасибо. Брать по скидке, включать низкую сложность и бежать по сюжету) Конечно, часть атмосферы пройдёт мимо, но и хрен с ним. Лучше там, чем плеваться из-за того, что основные механики не нравятся)

Продано :)
Из плюсов игры отдельно стоит отметить просто потрясающую звуковую набивку. Нервные вздохи главного героя, замахи дубинкой и смачные удары ей, шелест листвы, лай собак, скрип досок, да даже просто ходьба и прочие фоновые звуки очень сочные и нагнетают и без того полную мрака и отчаяния обстановку, а фоновая музыка, в нужные моменты почти незаметная, в нужные зловещая и трагичная, заставляет оголенные нервы и вовсе искриться.
Саунд-дизайн в Дарквуде конечно не решающий элемент, но ему разработчики уделили явно немалую долю внимания, отчего и атмосферой проникаешься лучше, и удовольствия получаешь больше. Но лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать описание (•ω•)
Несмотря на изометрическую камеру

Почему изометрия? о_О
Обычный вид сверху, top-down.

Изометрический вид это вот:
Основные механики реально крутые. Они достаточно лайтовые, чтобы не раздражать, но достаточно интересные и разнообразные, чтобы ими пользоваться.
А некрополис — просто не очень хорошая игра. Не думай, что все рогалики такие, ведь хорошие рогалики весёлые, в отличие от некрополиса.
Мой косяк. Исправил.
Насколько я знаю, события игры происходят в Польше.
Вопрос первый. Я правильно понимаю, что оно больше рогалик, чем хоррор? Просто рогалики я не переношу. Совершенно. Играл только в Некрополис, но не дошёл и до середины. Выбесила необходимость в очередной раз делать то же самое, тратить лишний час на прохождение ранее пройденного участка. К тому же, из-за случайной генерации вообще перестал различать «начало» это или «максимум куда добирался».

Вопрос второй. Я не переношу ресурсы, крафт и прочую занудную (для меня) дичь. И когда главный герой тамагочи это тоже бесит, хотя тут такой фичи вроде нет)) Можно обойтись без строительства и ресурсов? Может сложность понизить чтобы хоть с матом-перематом, но идти по сюжету без отвлечения на всякую дичь? Идея периодически баррикадироваться в доме тоже особого энтузиазма не вызывает.

Вопрос третий. Вот с учётом мной сказанного, мне есть вообще смысл туда лезть? Блог прикольный, и авторские обещания крутого хоррора вдохновляют. Но сложилось впечатление, что главные фичи меня будут выбешивать. Есть ли там что-то за пределами этих фич, что заставит меня продираться дальше по сюжету?
Опять всё свелось к выживачу. Это не чистокровный сюжетный ужастик, а выживач с элементами хоррора. И честно говоря, жанр выживача уже пресыщен.
Ну, вообще-то, ты избранная нежить, которая идет возжигать горнило первого пламени (это я о Дарк Соулз, если что), или не возжигать, тут уж как игрок решит. Чем тебе не сюжет.
Это сюжет уровня совсем старых игр. Тех времён, когда можно было взять коробочку с диском (или мануал), и прочитать там сюжет. А в игре развлекайся как хочешь. Когда-то на это можно было закрыть глаза, а сейчас как-то незачем.

В целом я читал про серию. Знаю, что в первой части был плохой порт, что в игре очень сильный бэкграунд (но по мне так это полноценного сценария не заменит), немного про построение локаций. Вверху я описал первые впечатления, какими они были, когда я просто запустил прикольную иконку, не зная, что за ней прячется. Как и в случае с некоторыми другими примерами — я не говорю что игра плохая, просто она не для меня.

И вообще мне намного больше Секиро нравится, но её мой комп не потянет :)
что в случае проигрыша нужно слишком много переигрывать.

В том и дело, что когда ты играешь в некрополис, ты буквально бежишь по одним и тем же локациям. В отличие от тёмных соусов, там мало контента, и на старых локациях после двух пробегов вообще открывать нечего. В более козырных рогаликах когда ты умираешь, ты проходишь не сначала, ты проходишь с нуля — рестарт мира, другие мобы на этажах, другие условия, другой персонаж, вариативность, в общем. Дарквуд не заставляет тебя пробегать с нуля, он скорее как маенкрафт в плане смерти. Просто сложный.

В тот же Darkest Dungeon даже не пытаюсь соваться, так как там при обилии бесячих (лично для меня) механик игра не может «зацепить».

Понимаю. В игре всё сделано по принципу «если поступить логически, значит, игры не будет», что просто максимально тупо, к этому ещё повальный РНГ прибавить и вообще просто потрясающе получается.
Читай также