4 июля 2019 4.07.19 3 2136

Каким мог быть PREY 2

+14

Начнем с истории создания первой части. Первый Prey был анонсирован в далеком 1995 году и стал долгостроем, что не удивительно, ведь разработчиком и издателем были 3D REALMS -люди ответственные за четырнадцатилетнюю эпопею с разработкой Duke Nukem Forever. В 1997 на E3 впервые было показано демо, демонстрирующее технологию порталов, которая была со скрипом реализована на текущей версии движка, что и привело к скорой заморозке проекта.

В 2001 году было принято решение возродить Prey. Для этого лицензировали движок id tech 4, использовавшийся в Doom 3. Разработку в этот раз получили Human Head Studios — людям, возможно не сильно авторитетным, однако талантливым и имеющим за плечами опыт создания проектов в совершенно разных жанрах, одним из которых была Rune ставшая культовой в определенных кругах. Human Head предстояло заново пересобрать проект на основе идей шестилетней давности.

В те времена однотипные копии шутеров про вторую мировую войну переполняли рынок и уже начинало казаться, что каждую неделю выходил очередной продукт в этом жанре. Однако, 2006 году, продравшись через тернии, в виде неоднократных переносов, заморозок и смены движка вышел Prey, который выделялся среди прочих generic шутеров о второй мировой весьма оригинальными геймплейными решениями, сеттингом и сюжетом. Играли мы за чероки по имени Томми, которого прямо из резервации на свой корабль похищают инопланетяне и там то и начиналось все веселье.

Таким был главный герой первой части.

Заигрывания с гравитацией, задолго до выхода Dead Space,

бег по стенам задолго до выхода Titanfall,

перемещения через телепорты до выхода Portal,

необычная механика смерти представляющая из себя некий астрал за долго до выхода грядущей Death Stranding.

Бестселлером игра конечно не стала, однако было продано свыше одного миллиона копий, что являлось коммерческим успехом, особенно для нового IP. Да и оценки критиков и игроков были в районе 80 баллов, что автоматически запускало разработку сиквела.

Помогать Human Head в разработке должна была Radar Group -команда разработчиков/ издательство, созданное выходцем из 3D Realms, Скотом Миллером.

Проект должен был стать прямым продолжением первой части и показывал бы динамику изменения характера Томми, от той самой жертвы, похищенной инопланетянами до повзрослевшего героя, взвалившего на свои плечи ответственность за спасение галактики. Игровой процесс также должен был эволюционировать. Разработчики планировали заменить коридоры более обширными локациями. Так же идея с порталами получила бы свое развитие.

Скотт Миллер в интервью порталу IGN заявил: Prey был пионером в концепции использования порталов. Portal от студии Valve поднял это на новый уровень. Это действительно показывает, что ты можешь сделать, сфокусировавшись на одной клевой геймплейной фишке. Portal чертовски нас впечатлил, но и вдохновил нас вернуть должок Valve и переплюнуть их в этом аспекте, как они переплюнули нас. Мы верим, что наши идеи в концепции порталов будут поддерживать «портальную» гонку интересной.

Интервью Скотта Миллера.

Portal gun уже был реализован в демке 1997 года, но из-за технических ограничений движка так и не был доведен до ума. Во второй части Prey эта идея должна была получить развитие, но этому так и не суждено было случиться.

В 2009 году права на торговую марку Prey переходят от 3D REALMS к Bethesda Softworks. Соответсвено Radar Group отстраняются от разработки, концепт и видение 3D REALMS выкидываются в мусорную корзину, а создание игры всецело ложится на плечи Human Head Studios.

Перед Human Head в очередной раз стояла задача пересобрать игру практически с нуля, чтобы соответствовать стандартам качества и видению Bethesda.

В плане сюжета от прямого продолжения нужно было отказаться. Сиквел должен был быть скорее духовным наследником, но в то же время быть узнаваемым и содержать незначительные связи с оригиналом. Так например главный герой второй части Киллиан Сэмюэлс — сотрудник Федеральной службы по обеспечению безопасности авиаперелётов, попадает на планету Exodus в следствии столкновения самолета на котором он летел, с космическим кораблем органического происхождения. В оригинальной «Prey» Томми на одном из первых уровней видел падение самолёта, так же этот кадр можно увидеть в одном из трейлеров игры.

Геймплей же должен был претерпеть значительные изменения и давайте остановимся на нем поподробнее, так как материала достаточно много, чтобы сложить примерное представление о том, какой могла быть Prey 2.

Начать стоит с того, что мир в новой части должен был быть открытым и представлял собой город, который игрок мог исследовать так как ему захочется.

Главный герой, который являлся охотником за головами, носил ботинки с миниатюрными двигателями, что позволяло падать с большой высоты и добавляло глубины в исследовании города, чья структура была вертикальной. Так же в игре были элементы паркура, такие как подкаты, скатывания по зиплайнам, цепляния за уступы и так далее, что было вдохновлено по словам разработчиков игрой Mirror's Edge. Игрок мог брать заказы на устранение целей в любом порядке, так же в игре была система кармы.

На одном из кадров мы видим условия, которые могли повлиять на количество кредитов получаемых за выполненное задание, либо за его общий успех. Например сопутствующий ущерб, такой как урон по гражданским мог быть недопустим. Так же субъект мог быть захвачен либо убит.

Такую систему мы видели в недавней RDR 2. В итоге разработчик захватил цель при помощи некого электрического гаджета, но впоследствии убил его, что не как не повлияло на оплату, так как субъект был нужен живым или мертвым. Так же разработчик упомянул что Томми — герой первой части является одним из персонажей в игре.

Судя по всему экономическая система была довольно глубокой. Перед захватом цель могла начать с тобой торговаться, предлагая больше кредитов нежели заказчик, и перед игроком стоял реально тяжелый выбор, так как игрок покупает гранаты за 200 кредитов, а за одно из заданий он получил всего 250.

Сам захват цели, взрывы, да и город с его неоном и летающими машинами выглядит даже по сегодняшним меркам весьма впечатляюще, хоть и движок от третьего DOOM к 2012 году, в котором должна была выйти игра, уже устарел. Однако, ребята из Rocksteady доказали на примере Arkham Knight, что и на устаревшем движке, можно выдать впечатляющую своей красотой картинку.

Так же игрок мог использовать врагов и простых прохожих, как живой щит и судя по отстреленной голове одного из таких щитов в игре присутствовала расчлененка.

Шутерный геймплей, судя по демо, был на высоте. Игрок мог использовать укрытия на манер Syndicate, стрелять при этом вися на уступе, как это было в Uncharted, можно было использовать ракеты, энергетический щит, простые гранаты и антигравитационные гранаты, что вкупе с паркуром, стрельбой в подкате и разнообразным арсеналом вооружения, могло рождать, как это говориться, совершенно ураганный геймплей. Но, к сожалению, игра так и не увидела свет.

В 2014 издательство Bethesda объявило об отмене Prey 2 после трёх лет разработки. Вице — президент компании Пит Хайнс отметил, что игра не удовлетворяла её стандартам качества и не соответствовала первоначальным задумкам. В апреле 2015 было сообщено о том, что разработка игры была остановлена в 2011, за целых три года перед сообщением о закрытии проекта

Однако существует мнение, противоположное мнению вице-президента Bethesda о качестве игры.

Нарративный дизайнер Prey 2 Джейсон Блейр в своем твиттере написал: «Prey 2 была полноценной рабочей игрой, а не какой-то демонстрацией. И она была безумно интересной игрой. Вы бы ни за что не подумали, что игру создала относительно небольшая команда».

«Игру погубили политика и мелочность. У Human Head была отличная игра, я был шокирован, когда Prey 2 заморозили, Human Head заслуживала того, чтобы игру выпустили, им это было необходимо».

Некоторые разработчики утверждали, что это уже была крепкая играбельная альфа — версия и они не понимают почему закрыли проект. Вот так видение и политика издателя могут погубить даже самую амбициозную игру.

В 2017 году разработчики раскрыли главный сюжетный твист отмененной Prey 2. Поначалу герой думает, что является единственным оставшимся в живых человеком, однако вскоре встречает Томми, протагониста оригинальной Prey. Персонаж утверждает, что они знакомы. В ходе беседы выясняется, что Киллиан и Томми являются клонами, которых создали для выполнения ограниченного спектра задач. Личность Киллиана является симуляцией, которая воссоздается в каждом новом клоне, когда предыдущая версия погибает. Узнав правду, главный герой пытается сбежать с планеты, используя телепорт. Когда после множества попыток ему это удается, он возвращается на Землю, где счастливо доживает последние деньки. На этом игра заканчивается, и в заключительном ролике геймеры узнают, что после смерти персонаж снова приходит в себя на планете Exodus. Идут финальные титры.

Давайте подведем итоги. Prey 2 имела бы коммерческий успех, выйди она сейчас. Неоновый сеттинг граничащий с киберпанком в тренде, благодаря грядущему проекту CD PPROJECT, боевка ничуть не уступала недавней Rage 2, сюжет имел как минимум один неплохой твист… Все это могло бы сделать Prey 2 одним из лучших шутеров поколения, но… что — то пошло не так.

 

Prey (2006)

Платформы
PC | Mac | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 июля 2006
715
4.0
536 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

конечно плохо что не вышел прей2, но новый прей все равно шикарный.
Вроде Prey от аркейн был самостоятельным проектом с самого начала разработки, а беседка просто сказала, мол «у нас тут валяется имя от вполне приличной франшизы, почему бы не прилепить».
Читай также