Меню
StopGame  Блоги Блог Iikvap Логотипы любимого СГ. Развлечения с Blender.

Самое актуальное

  • Рефанд?! — Blazing Chrome, 198X, Iratus: Lord of the Dead, Rise of Industry, Quest Hunter…
  • Обзор игры Blazing Chrome
  • Обзор игры Dungeon of Dragon Knight
  • «Инфакт» от 19.07.2019 — Plants vs. Zombies 3, Before We Leave, Everreach: Project Eden, Remnant: From the Ashes, Overwatch…
  • Минималистичные видеоигры: интереснее блокбастеров
  • Обзор игры Eagle Island
  • Обзор игры SolSeraph
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»
  • Блоги: «Bloodstained Ritual of the Night»
  • Блоги: «Всё об Assassin's Creed: Black Flag»
  • Хоррор-стрим. The Enigma Machine
  • Trouble in Terrorist Town. Большой переполох в немаленьком эфире

Логотипы любимого СГ. Развлечения с Blender.

+17
Даже не знаю о чем писать то.
Если нет желания читать мои буквы, работы в конце статьи
UPD. Сделал по быстрому третий вариант.

Вступление



Доброго времени суток тебе, дорогой читатель. Давненько я ни о чем не писал тут.


Последние лет десять я грезил 3д моделированием. Все это время мне это было жутко интересно. Возможно, из-за увлечением в детстве сборкой и покраской миниатюр. Сначала российской фирмы «Звезда» (не знаю, есть ли она сейчас). Тогда это были большие модели танков и самолетов, которые нужно было клеить и красить. Также, помнится, у них были свои комплекты армий. Такие маааааааленькие солдатики. К ним, правда, шли еще какие то рулбуки, но было куда интереснее расставить на полу своей детской комнаты армии персов, греков и русских и часами разыгрывать баталии. Эх, эти армии монголов с их быстрыми конными набегами…
Потом, ближе к одиннадцатому классу, стало появляться больше карманных денег и дома появились миниатюрки фирмы Games Workshop. Почему то меня тогда увлекала больше ФБ часть Вархаммера. Помнится, у меня была базовая армия Империи, армия Орков с множеством дополнительных отрядов (эх, Гримгор, Гримгор) и маленькая армия Огров. Я мог днями напролет клеить, красить и кастомайзить их. Особенно это было опасно в одиннадцатом классе. Ведь вместо ЕГЭ я был поглощен Вархаммером. Ну, и World of Warcraft'ом (ЦЛК 4 раза в неделю с 8 до 11 вечера).
Затем же, в университете, эти увлечения сошли на нет (кроме Варкрафта, но он все равно остался только раз в пару лет, прокачать персонажа и пройти ЛФРы).
В ту пору я решил попробовать себя в 3Д моделировании.

Первые шаги



Нуу, как первые. В то время не было такого количества информации, что есть сейчас. Поэтому чему то учиться было очень сложно.


В то время у меня был макбук эйр, который был из себя весь такой тоненький, но ужасный по железу. К тому же на нем была яблочная ОС, что добавляло проблем. В итоге, я откуда то разжился Autodesk'овой Майей и начал пробовать. Вроде бы это была студентческая лицензия.
Но, в итоге время лицензии вышло, но интерес остался.

Эпоха Blender'а



Через несколько лет интерес разгорелся с новой силой. И я вспомнил про свои эксперименты с Maya. Но, увидев цены на сайте Autodesk'а, я решил поискать замену. И она была найдена в лице бесплатного Blender'а.


Пропустим несколько лет и перейдем к современным годам.
Сейчас, можно сказать, золотая эпоха. Ведь Блендер выходит в версии 2.8. И в нем появился новый движок для рендера EEVEE.
Пару слов о движках. Изначально, у Блендера был свой движок, Бленер Рендер. Уже тогда он позволял много чего сделать, но работа с материалами была неудобна. Поэтому большинство отводилось на UV развертки и ручное рисование текстур.
Через несколько лет был добавлен новый движок, Cycles. Он отличался жутко классным фотореализмом и НЕРАЛЬНО ДОЛГИМ временем рендера (к примеру, небольшая сцена с парой десятков объектов с разными материалами и прикрученными отражениями и прозрачнастями могла рендериться часов по 8-15). При том что ты никак не мог устроить себе предпросмотр (ну тут я немного лукавлю. Ты мог выставить количество семплов до ужасно маленького числа и устроить себе рендер не за 8-15 часов, а за пол часа — час).
Стоит сказать, что Cycles до сих пор лучший рендер движок (по крайней мере у Blender'а)
Но Сайклс принес в Блендер нодовую структуру материалов. И, скажу я вам, это счастье!
Через какое то время Блендер заимел даже свой внутренний игровой движок, Blender Game. В нем можно было создавать простенькие игрушки. Но основное не в этом. Главное в том, что тогда наметился выход Blender 2.8, в котором должен был появиться новый рендер движок на основе игрового, так сказать, in real time.

Современные дни. Эпоха EEVEE



Стоит сказать, что Блендер до сих пор в бете. И правки выходят каждый день. При том реальные правки. К примеру, на версии от 10 мая у меня плохо рендерились отражения и прохождения света через объекты. Версия от 17 мая исправила эти проблемы. Но в ней EEVEE стал чуть дольше думать. Версия от 3 июня исправила эту проблему. Но в ней я столкнулся с ошибками при рендере меха. И версия от 23 июня исправила этот недочет


Версии выходят каждый день, просто перекачивал я их по датам, как сказал выше.
И, рендер движок EEVEE это чудо. Сцена на достаточно большом количестве семплов, которая в Cycles рендерилась бы часов 12 (замерял), в EEVEE рендерится за минут 5. Да, она не настолько фотореалистична. Но так это и не всегда требуется.

О себе и своих работах


Я человек, который не особо любит соц сети. Но я захотел создавать что то и делиться этим с людьми


Когда то давно я тут написал пару маленьких рассказов, по которым хотел выпустить игру. И, в ближайшее время, я наконец то смогу начать заниматься тем, чем хочу. В ближайших планах как минимум визуализировать ту пару рассказов. Создать модели, анимации. Это будет хорошей тренировкой.
Правда, я до сих пор не знаю что делать со звуком к видео.

Сейчас моим соц ресурсам всего пару недель. И я стараюсь как можно чаще публиковать туда новое.
В данный момент я заинтересовался воксельным стилем и начал свой первый большой проект, огромную сцену под названием «Воксельный Замок».
Но сегодня я устроил себе перерыв. И решил сделать пару интересных Лого для моего любимого сайта.
Предлагаю вашему вниманию данные работы.

Логотип Stopgame.ru. Первый вариант



Первый логотип СГ, Видео


Первый логотип, Картинка


Логотип Stopgame.ru. Второй вариант



Второй логотип СГ, Видео


Второй логотип, Картинка


Логотип Stopgame.ru.Третий вариант



Третий логотип СГ, видео


Третий логотип, Картинка


Так же представляю вам пару рендеров из проекта «Voxel Castle»

Проект «Voxel Castle»



День


Ночь


Заключение



Надеюсь, я не утомил Вас своими рассказами из жизни. Спасибо за внимание.
P.S. Есть пару интересных идей, как можно еще сделать логотип любимого сайта. Если будет интересно, опубликую в следующей части
P.P.S. Оставляю ссылки на свои соц сети, может кому будет интересно посмотреть. Еще раз спасибо.


Комментарии (31 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
хобби классное, хотя считаю любое лого должо умещаться секунд в 5. 10 уж больно много. Должно быть коротко и насыщенно. Яб попробовал в этом направлении т.к. сократи имеющееся, сохраняя все эффекты, будет даже лучше, имхо)
Спасибо.
Перерендерить все сцены сейчас нет времени. Но у меня остались кадры от прошлых рендеров. И, если на них фпс был вроде бы 20, то подниму до 50 и выставлю результат.
Правда с рейтингом на сайте происходит что то жутко странное. Похоже, мне добрые люди влепили пару минусов в профиль и мой рейтинг упал ниже единицы. Так что вставить видео не могу. Если, как закончу рендер анимации, не появится такой возможности, то вставлю просто ссылки под спойлер
Спасибо всем, кто повысил мне рейтинг. Теперь могу скинуть измененные видео.
Напомню, я всего лишь повысил ФПС. И, по моему, теперь все выглядит как то очень быстро. Зато около 5 секунд
Логотип СГ, первый вариант

Логотип СГ, второй вариант

Высказывайте Ваше мнение, будет интересно почитать
Хм, а можно поинтересоваться. Изображения обработаны через Blender render или cycle render, и сколько уходит времени на обработку, а какой конфигурацией рендера пользуетесь, а что с освещением, сколько нужно источников света, и как избавляетесь от зернистости?
И да, что это у Вас за чудестный проигрыватель гифок, как его себе добавить в блоги?
Это сайт Vimeo. Просто это единственный способ добавлять видео на Artstation. Плюс тут его тоже можно вставлять.
Просто регистрируйтесь на сайте, заливаете видео и пользуетесь ссылками.
Спасибо за комментарий.
По поводу движков рендера. Вроде бы в Блендере 2.8 Blender Render'а уже нет. Остались только Cycles, EEVEE и Workbench (что это такое не знаю, не разбирался. Мне пока первых двух хватает).
Кстати есть еще дополнительные движки. Их можно найти в интернете. Какие то вроде даже более фотореалистичны, чем Cycles.
Я рендерю все на EEVEE. У меня такой себе ноутбук (ASUS X555L), на котором стоит GEFORCE 940M. Поэтому ренерить в Cycles на ГПУ ужасно долго (а на ЦПУ еще дольше).
В Cycles рендерят топ CGI артисты, у которых под капотом по паре Титанов. Вот там на ГПУшке рендер сокращается очень значительно.
Так как я сейчас в большей степени экспериментирую и изучаю всякие разные эффекты, то за огромным качеством я не гонюсь. Все рендерю в разрешении 1920 на 1920 пикселей (квадрат для Инстаграма) (Хотя в идеале разрешение надо ставить раза в 2 больше). Для картинок 64 семпла (хотя для хорошей картинки считается, что надо 300+). Тогда рендер занимает около минуты — двух. Самый долгий рендер был для Voxel Castle, ночной сцены. Там прикручена Depth of Field (эффект размытия от фокуса). Рендерилось на EEVEE около 5 минут.
Для анимаций количество семплов убавляю. Так на видео, что представлены выше, кадров около 250 на ФПСе около 20. Что бы рендер 250 кадров не занял пол дня, семплы убавляю. Так, для первого лого, так как там простая сцена, было по 16 семплов на кадр. Каждый кадр рендерился от 5 до 15 секунд.
Для второго, так как там прикручены Бампы на материалы (шороховатость), то время увеличивается. Поэтому 4 семпла на кадр и время рендера где то такое же, 10-20 сек на кадр. (кстати, можно увидеть что 4 семплов не совсем хватает. На подставке из за этого появляется не очень красивое «зерно»).

Кстати, самый долгий рендер таким способом был для анимации ночи в «Voxel Castle». (можно глянуть у меня в Инстаграмме или Артстейшне). Там, где мигает свет из окон. из за DOFа и отражений на 16 семплах каждый кадр рендерился больше минуты. Из за этого анимация в 60 кадров заняла больше часа.

Про освещение и источники света. Расставляется как захочется, что бы подсветить «интересные места» и была нужна игра светотени.
Мог бы скинуть скриншоты сцен, но рейтинг меньше единицы и картинки не повставлять…
А используете модели в формате fbx, просто я в основном пользуюсь форматом mesh, dmx и qc это для СФМ и xnalara, я так и модели портирую и своё что-то делаю. EEVEE не пользовался ни разу, ибо загружаю файлы в формате obj, если так можно ли как-то настроить cycle render, чтобы он и рендерил хорошо и не так долго, ибо когда я делал изображения для статьи о Chrono Trigger, каждое изображение у меня занимало около полтора часа. Или же можно формат obj рендерить в EEVEE, и насчёт видео, если я загружу из модель в формате qc с костями смогу ли я рендерить нормально в blender render, то есть чтобы вы понимали когда я загружаю некоторые объекты и на них png текстуры которые имеют черный фон, в формате obj в вкладке cycle blender я могу избавиться от этого оставив нужную текстуру, просто правильно распределив ноды, в блендер рендере это можно сделать автоматически?
вот пример моего рендера в cycle, это для статьи так что может вы уже видели

И да файлы qc и mesh только в blender render могут анимацию делать, и я боюсь что текстуры будут не очень ибо ноды много чего исправлчют и улучшают.
И да дракон немного текстуристый, я забыл автоматическое сглаживание выключить Т_Т
Про такие подробности, простите, не знаю. Но, я думаю, если у Вас Cycles переваривает Ваши объекты и текстуры в Ваших форматах, то, думаю, и EEVEE сможет. Попробуйте. Особенно для «мультипликационного» стиля, где фотореализм не нужен. Настойчиво советую использовать EEVEE.
Про форматы файлов не в курсе. Все что я делаю делается прямо в Блендере и сохраняется в нем же сценой. Так что это все получается просто одним большим .blend файлом
Хм, а EEVEE идёт как отдельный аддон к блендеру, просто честно, им ни ращу не пользовался, и да там можно добавлять такие же ноды для материалов как и в cycle?
*fix ни разу
EEVEE идет в Blender 2.8. 2.8 сейчас в бете, так что надо качать с Офф сайта.
Приложу пару скриншотов. Сейчас делаю Low Poly сцену для Инстаграма и Арты под названием Дача. На первом скриншоте обвел красной рамкой, где переключается EEVEE.
На втором пример рендера с его помощью в ViewPort'е. То есть я могу делать что угодно сразу с примененными материалами.
И не обращайте внимание на названия) Делаю быстро, так что Называю как получится))

Где находится EEVEE
Показать картинку


Viewport
Показать картинку
Ой, 2.8 у меня проблемы с этой версией, так как я даже не могу найти вколадку с xnl. Интерфейс очень неудобный, все знакомые клавиши и комбинации поменяли значение. А на 2.79 так можно?
В 2.7 нет EEVEE. Это «фишка» именно 2.8.
Ну, я уже перестроился под 2.8. И, по моему, намного удобнее 2.7. Особенно система коллекций. Не надо заниматься слоями. Так сказать, «все по папочкам разложено»
А есть инструкция как им пользоваться, где все горячие клавиши и как вклчюать адонны как для того же СФМ или xnalara?
*Fix адоны я подключил, вкладку для открытия и экспорта моделей не могу найти. Вот в чём беда.
Ну, для экспорта импорта используется Файл/экспорт-импорт в левом верхнем углу.
Аддоны в настройках, Настройки в Эдит в левом верхнем углу.
Про хоткеи не знаю, я сам пользуюсь может десятком хоткеев. но они почти не поменялись с 2.79.
А EEVEE пользоваться так же как и Cycles'ом. Кстати, обратите внимание, теперь в Вьюпорте в правом верхнем углу появлиось 4 изображения шарика. И вот последний, при включенном ИВИ и настроенных материалах творит волшебство. (кстати в Сайклс эта кнопка тоже работает и делает пререндер. очень удобно)
ОЙ не знаю нужно попрактиковаться.
И да, там этой иконки нет. Вот в чём проблема.
хм


2.79

Кстати, про этапы Блендера. Забыл написать Про Ноды и шейдеры, про переход к PBR шейдерам. Если будет интересно, могу добавить эту информацию в комментарии
про переход к PBR шейдерам

Тыщу лет блендер не трогал, давно PBR прикрутили?
Да уже и не вспомню, пару лет как. Году где то в 2017.
Раньше же как, крутились вокруг нескольких шейдеров: Diffuse, Glossy, Glass. Что бы создать более менее реалистичное, прикручивай Дифьюз и Глосси в разных пропорциях (шороховатость и глянцевость (ведь ничего в нашем мире не бывает идеально гладким и не бликующим). Для стекла допиливай к этому Гласс шейдер, для источников света Эмишн. (Правда, все эти Diffuse, Glossy и Glass являются BSDF шейдерами, что означает, что они рассеивают свет. Так что, в принципе, они тоже Physics Based).
Но основная суть не в этом. Где то в 17 году добавили Principied BSDF Shader. И это стало счастьем. Он автоматчески рассеивает по Френелю (засветляет грани объекта), в нем за шороховатость отвечает один ползунок, как и за прозрачность. Да, и к тому же металлы стало делать проще. Просто на основе одного ползунка.
И еще волшебный Бамп прямо внутри шейдера. Сделал бамп текстурку, подключил к Входу Нода и наслаждайся Бампом
Скинул изображение этого шейдера, посмотрите сколько там настроек

Principled BSDF
Да конечно, я вообще удивляюсь почему вы не уделили тех. состовляющий в самом блоге. Было бы позновательно почитать.
Ну, я во всем этом самоучка. Так что про тех составляющую много не скажу. К примеру, немного про базовую работу с Нодами написал в ответе на комментарий выше
UPD. Дальше развлекался с модификаторами и системами частиц и сделал третий вариант
UPD 2 Сделал четвёртый вариант. С лазерами. С телефона сюда залить не смогу. Можно посмотреть в моем инстаграме
В логотипе присутствует аж две фигурки из тетриса — основы основ видеоигр) Может что-то на эту тему замутить? Типа блоки падают и собираются в лого сг
Интересная идея. Можно будет попробовать) Но позже. Сейчас занят другими сценами
Спасибо за идею
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Сипуха
Литература
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
Ace Attorney Trilogy — релизный трейлер первой части.
Персональный блог «Независимая Конторка»
Наверх ↑