4 июня 2019 4.06.19 5 4587

Обзор Shadow Tower Abyss — survival/horror от FROM SOFTWARE

+21
 

В компании From Software всегда создавали разные хорошие игры, которые становились культовыми, но в большинстве своем непопулярными. Каждая игра студии до сих пор является в первую очередь авторским проектом, имеет свою идею и уникальные детали как сеттинга, так и геймплея. Работая в самых разных жанрах, From Software всегда возвращались к двум своим любимцам — рпг и хоррору (а ещё у них очень много игр про военную технику в стиле мехов и прямоходящих роботов). Иногда раздельно, а иногда совмещая их. Ещё в 1998 году они создали первый гибрид этих жанров – Shadow Tower – игру, которая, на мой взгляд, является тем самым предком Demons Souls и всей серии Dark Souls. Но Shadow Tower была непростительно сложным и неудобным dungeon crawler-ом, полным атмосферы мрачного средневековья и, в то же время, однообразных лабиринтов, которые слишком похожи друг на друга и порой лишь цветом стен отличались. Данное обстоятельство вкупе с высокой сложностью, недружелюбностью к игроку и довольно средней для своего поколения графикой отталкивало и не давало многим геймерам пройти чуть дальше первого лабиринта и разглядеть в Shadow Tower прекрасную атмосферу, классно задизайненных разнообразных монстров, зачатки интересной, хотя и простой боевой системы, а, самое главное, уникальной и комплексной системы развития персонажа, что немного походила на оную из серии The Elders Scrolls, но со своими нюансами.

Но сейчас я бы хотел поговорить о гораздо более прекрасном проекте — игре, в которую я, как любитель ролевых игр, сурвайвл-хорроров и темного фэнтези, натурально влюбился. О сиквеле Shadow Tower, который и сейчас действительно заслуживает внимания и своего культового статуса, возможно, даже больше, чем все последующие проекты From Software.

Shadow Tower Abyss была выпущена в 2003 году на территории Японии и официально за её пределами так и не выходила. Так уж вышло, что западный издатель в лице Sony Computer Entertainment America не верили в игру. Примерно та же ситуация потом случится и с Demons Souls, но ей повезет больше. Сиквел Теневой Башни же до 2011 года можно было поиграть исключительно на японском языке, а сейчас у нас есть фанатский перевод, он не идеальный, но вполне понятный. Для тех, кто понимает английский язык.
Сюжет трудно назвать сильной стороной игры, но он есть. У Shadow Tower куча секретов и недосказанностей, как и в Dark Souls, что в итоге произошло и происходит с обитателями башни, в чём сила её главного артефакта и даже в чём заключен смысл финала игры, всё это будет окутано туманом, но от того, история не становится хуже, ведь в целом она очень проста.

Завязка сюжета очень проста – наш герой, что-то вроде археолога конца прошлого столетия, ищет древний артефакт, волшебное копьё давно умершего короля, чьё королевство было уничтожено и превратилось в руины, а сейчас является лишь легендой. В своих поисках он, как и многие другие искатели, попадает в темную башню, что полнится разных причудливых, жутких существ и тайн. Нам нужно добраться до самого верха башни и найти это копьё, чтобы заполучить его волшебную силу или чтобы просто выбраться наружу. Завязка не сильно отличается от того, что было и в первой части, но в этот раз действие игры разворачивается в близкой нам современности. Поэтому первым нашим оружием будет пистолет, а многие встреченные персонажи и трупы будут выглядеть как современные искатели приключений или военные. При этом у игры всё так же присутствует атмосфера тягучего и очень мрачного средневекового фэнтези. А некоторые монстры и дизайн локаций словно бы отсылают нас к творчеству Лавкрафта.

Где-то вспоминается парк юрского периода. А в некоторых локациях и вовсе сталкиваешься с научно-фантастическим сеттингом. Получается очень странный, но любопытный контраст. Настолько странный и неповторимый, что в одном месте мы сражаемся с насекомообразными или демоническими существами с помощью средневекового оружия, а уже в следующей локации мы отстреливаем гарпий с помощью револьвера или винтовки м16.

Уникальная стилистика, в которой просто интересно находиться и изучать окрестности разных уровней башни. Делать это придется исключительно от первого лица и с танковым, чуть ли не классическим резидентовским, управлением. Ограниченный обзор и неторопливость движения поначалу бесят, но к ним привыкаешь. А ещё с самого начала нужно привыкать к недружелюбности окружающего мира – в первые часы игры смерть подстерегает за каждым углом и с каждым столкновением с врагами. Но не волнуйтесь, игра никогда не оставит вас против них с голыми руками, а в самом начале вас и вовсе могут удивить огнестрельным оружием. Это одна из замечательных особенностей здешней боевой системы – наряду с колюще-режущими предметами и магией в вашем распоряжении могут быть пистолеты, винтовки, узи, арбалеты дробовики и даже гранатомёт. (РПГ, в которой мы расстреливаем монстров из гранатомёта – How Cool is That?) Они помогают замечательно разбираться с монстрами на расстоянии, но вот только нужно приноровиться к отсутствию перекрестия прицела, медлительности во время использования огнестрела, и патроны достать порой нелегко, и их нужно экономить.

Таким образом достигается отличный баланс между разными видами оружия и между дальним боем и ближним. Более того, чуть ли не к каждому врагу стоит применять разные подходы – кого-то легче убить на расстоянии, с кем-то лучше расправляться вблизи, а на кого-то вообще стоит применить магию. Она тут, кстати, хоть и имеется, но так же, как и в Соулсах порой неудобна в использовании, да и вообще довольно лениво исполнена. А ещё здесь есть возможность расчленять врагов или отстреливать им разные части тел или брони. Мы можем стрелять в разные части тел врагов и можем махать лезвием в разных направлениях, отрубая тем самым конечности монстров или, при удачном ударе, лишая их головы. Эта радостная возможность добавляет стратегический элемент в бою. Ведь, например, потерявший руку враг уже не сможет использовать против вас своё копье, а жук с отрезанными лапками не сможет резко напрыгивать, и, моё любимое, гарпии с отстрелянными крыльями уже не смогут атаковать вас с воздуха. Некоторые монстры и вовсе при потере конечности могут впасть в ступор.

Рано или поздно к вам также придет и осознание того, что иногда лучше просто постараться избежать схватки – экономия жизней и припасов может быть важнее. И вот уже здесь я хочу обозначить одну очень важную вещь – в какой-то момент прохождения становится очевидно, что Shadow Tower Abyss – это не просто ролевой данджеон кроулер, это ещё и отличный сурвайвл-хоррор, в котором каждый предмет и патрон нужно ценить, не всегда стоит идти в открытый бой, а если и идти, то быть аккуратным. А мрачная атмосфера и пугающие монстры лишь усиливают сравнение с ужастиками.

Хотя и с ролевой частью игры всё тоже не так очевидно – как и в первой Shadow Tower, в сиквеле у нас нет как таковых уровней опыта – прокачка разных характеристик персонажа происходит в зависимости от наших действий в бою. А атрибуты персонажа повышаются с помощью экипированных предметов снаряжения и потихоньку растут сами в зависимости от того, как проходишь игру и каким оружием чаще пользуешься. Но иногда можно и вручную улучшить некоторые параметры, если найти и использовать особый предмет под названием Soul Pod (души уже и здесь были) – что-то похожее на шахматную фигуру. Он позволяет распределить несколько очков нужным образом.
В угоду балансу никаких душ, как в Dark Souls, с врагов не выпадает и даже полезные предметы сыпятся с них редко. А после каждого столкновения есть большая вероятность, что ваша броня или оружие немного испортится – в игре есть показатель прочности любого предмета экипировки. За ним нужно внимательно следить, иначе окажетесь с голыми руками и ногами против желающих вас сожрать супостатов. Хорошо хоть, что чинить вещи можно с помощью специального порошка, а позже — оплачивая ремонт своими хит-поинтами. При этом количество бутылочек лечения на уровнях строго ограничено, но здоровье можно также восполнить, пожертвовав каким-нибудь предметом на специальной точке. В таком случае восстановление зависит от ценности предмета. Как видите, всё спланировано в угоду шаткому балансу.

О том, насколько тут всё комплексно и сложно с разными статами и атрибутами, говорит количество оных. И если с такими названиями как Живучесть (Vitality), Выносливость (Stamina) и Сила (Strength) всё понятно, то вот в чём разница между Концентрацией (Concentration), Интеллектом (Mentality) и Разумом (Mind), и на что именно каждая из этих характеристик влияет, разобраться нелегко.
А у холодного оружия и вовсе целых три отдельных характеристики – Pierce (пронзать), slash (рубить), break (ломать?). Соответственно разных врагов будет эффективнее атаковать разными типами оружия и разными атаками.

К боевой системе и прокачке привыкаешь и проникаешься в течение первого часа игры. А дальше идет увлекательный процесс эксплоринга и изучения локаций мрачной и зловещей теневой башни. Секреты, сокрытые в самых дальних уголках, помогают пройти дальше и обзавестись лучшим снаряжением. Также, как и в серии игр Dark Souls, здесь не важен сюжет, сколько интересен лор мира игры и атмосферное приключение, которое она дарит. Каждая встреча с живым и изначально невраждебным NPC интригует, а иногда и создает интересную мини-историю – начиная от мистических хранителей башни и воинственного последователя древнего короля, что пытается вернуть былое величие своему королевству, заканчивая свихнувшимся искателем копья из современной экспедиции – он сошел с ума и начал убивать своих товарищей, а встретив нас, начал обманывать и заводить в ловушки. А главный маскот серии – загадочная и надменная … как минимум своим дизайном покоряет. Прекрасная, но явно опасная хранительница копья с огромной косой, и милыми рожками в откровенном одеянии.

Игра кроме прочего, берет своим количеством. Пускай первое прохождение и займёт не больше 10 часов, но вы проберётесь через совершенно разные лабиринтообразные локации и повстречаете более 60 видов уникальных монстров и около 500 видов экипировки. Шмотизм здесь, как уже говорилось выше, играет большую роль.
Некоторые из локаций опциональны, хоть и проработаны не хуже основных уровней, но если их хорошенько изучить, то можно найти много полезных предметов. И, возможно, здесь и будет крыться одна из двух основных проблем игры. Ближе к концу прохождения, из-за огромного количества первоклассного снаряжения, что так или иначе находит игрок, сурвайвл-хоррор сменяется разноплановым экшеном. Да, вы всё также должны экономно расходовать припасы и не забывать про починку снаряжения, но смерть уже перестает быть страшной – под конец умирать приходится уже не столько в бою с монстрами, сколько от того, что где-то неаккуратно упал в пропасть. И даже последние боссы проходятся буквально за считанные секунды. Хотя, быть может, это легитимно только по отношению к моему прохождению, в котором я запылесосил все уровни башни вдоль и поперек.

Но есть ещё один неприятный минус – в Shadow Tower Abyss каждый этаж башни представляет из себя запутанный лабиринт, иногда с очень похожими друг на друга секциями. В какой-то момент вы вдруг окончательно запутаетесь и потеряетесь, не понимая, куда и как пройти дальше, блуждая больших и длинных коридорных локациях. Поиски проходов и боссов, которых нужно победить ради заветного ключа могут тянуться долго. А потом вдруг окажется, что вы просто должны были найти проход в одной из стенок лабиринта, хотя эта стенка ничем не отличается от других. Подсказки о таких секретных, но сюжетно-важных проходах найти можно, но очень сложно понять хоть что-то из этих настенных каракуль, что якобы оставили другие посетители башни. Да, здесь есть рисунки с подсказками на стенах, но в них очень трудно разобраться. А ещё, как и позже будет в Dark Souls, на стенах есть всякие надписи, сделанные кровью. Иногда это может быть ненавязчивая подсказка или предостережение о ловушке, но в большинстве случаев эти записки не имеют большого смысла.

Любые придирки, что можно высказать игре всё-таки будут незначительны по сравнению с количеством эмоций и удовольствия, что я получил в процессе прохождения Shadow Tower Abyss. Да, здесь не самая передовая, даже для своего времени графика, но всё замечательно с дизайном и визуальным оформлением. Игровые ситуации интересны, а каждый новый уровень из-за своей уникальности и отличий от предыдущих способен сначала заинтриговать, а потом подарить множество интересных ситуаций, как скриптовых, так и не очень.

Здесь почти что полностью отсутствует музыка, но опять же просто звуковой дизайн работает в угоду хоррор-стилистике – разные шумы и эмбиент, рычания, движения, стоны и всхлипы разных чудовищ постоянно держат в напряжении, в особенности учитывая наличие объемности 3d-звука. Отсутствие наряду с этим музыкального оформления может не прийтись кому-то по вкусу, но этот приём неплохо работает на атмосферу. А трудность игры постепенно смещается в сторону увлекательного приключения с тяжелого выживания, которым встречает игра в начале.

Shadow Tower Abyss — это, возможно, один из самых интересных и уникальных проектов From Software, а некоторые находки игры можно с легкостью обнаружить в серии Souls. Эта игра способна очаровать своей причудливостью и мрачной атмосферой. Отличная смесь dungeon crawler-rpg и survival horror, способная подарить настоящее приключение.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Интересно, спасибо. Хочется ознакомиться. А есть смысл сначала проходить первую часть, или её можно скипать?

P.S. Только вчера прошёл Kuon от тех те From Software. Теперь это одна из моих любимейших игр, после которой я решил всё-таки обратить внимание на творчество студии. А тут подсказка :3
В видеоверсии очень сильно выпирают верхние частоты звука. Пройдись де-эссером по звуковой дорожке, больно уши режет.
Первую можно скипать. Я бы даже сказал, что сейчас она уже слишком архаична, а вот Shadow Tower Abyss и сейчас может подарить крутой и челенджевый экспириенс. Жаль, что только на эмуляторе, ведь даже лицензионную версию тяжко найти и запустить с переводом.
Ну что архаична я понял, но мало ли, вдруг там что-то в плане сюжета интересное есть)

Жаль, что только на эмуляторе
А я все игры PS2 на эмуляторе играю, так что, не привыкать) На работоспособность, кстати, вроде не жалуюсь :) Конечно, с некоторыми играми могут быть некоторые проблемы, но обычно всё работает. Та же Kuon эмулировалась идеально, так что, может и другие игры от фромов не заставят танцевать с бубном)
Читай также